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爆款遊戲制作人拿到幾千萬後,為何還留在大廠?

2022-06-09遊戲

日本的遊戲生產模式就像古典小說,二十歲短大畢業,因為喜歡玩羽球之類的進入遊戲作坊,整整40年不犯錯誤,不是女人,家庭健全。在60歲的時候經由家老推薦,成為大明星制作人,從此資源全部富集,代官之下,萬人之上。萬裏江山一騎討。

日本的遊戲制作人出身於作坊,留在作坊,一生都和作坊繫結,就算離開作坊,也是作坊的人。

美國的遊戲生產模式像嬉皮士小說。碩士畢業4K美元,中產線6K,總之就是低於中產線一部份,感覺是個嬉皮士。但是養著你,犯錯誤也養著,除非蕭條裁員,但是你一定能有個地方幹活。一直做,一直拿投資,一直努力,沒錢了就管別人要。最後當年36歲在拳頭公司作為一個BD幫助拳頭做大了之後,想要實作自己小時候做遊戲的夢想,得到了拳頭的無窮投資,做出了瓦羅蘭特。做完的時候你45歲了,兩鬢斑白,但是還好。而且你可以是女人,也可以有家庭。

美國的遊戲制作人出身荒野,回到荒野。

中國的遊戲生產模式像他媽的四大名著。就直接開根據地,想做遊戲的都進去。大家平日裏就摸魚,做毫無用處的苦力,彼此罵街。每日的大亂鬥裏會湧現厲害人物,厲害人物就能被大佬賞識成為黑幫,如果黑幫能做出好產品就轉正招安,不能黑幫就全圖圖了。沒啥力氣的居民百姓就一邊吃瓜一邊看大亂鬥,自己也常常參與。有時候,一個人莫名其妙在25歲的時候透過吃雞遊戲贏了大亂鬥,拿到了產品權力,這個時候他只能做官讓下面的人大亂鬥。如果他自己還要做產品,他就誤解了生產的某種實質。生產的實質是亂鬥而不是生產,中國人太多了,資源也過剩,產能也過剩。

最終中國的無限制亂鬥會批次產出更年輕的明星制作人,但是他們往往只能成為明星一個瞬間,然後很快就做官,或者亂鬥失敗,或者做第二個產品失敗了。

中國的制作人出身於街頭,最終要麽做官,要麽努力成為持續成功的制作人,要麽功成身退,要麽隕落。

如果你說爆款遊戲制作人拿到幾千萬離開大廠過幸福日子去了,我想你描述的應該是北美文學裏的【蒂凡尼的早餐】,我就挺喜歡杜魯門卡波特的,但是我更喜歡他的另外一本書【冷血】。