其實遊戲的壓力已經很小了……
在我看來,這個遊戲其實是為了擴大受眾而下調了很多門檻,而且我們老說魂like遊戲,其實魂like不是以難度著稱的,而是以戰鬥解謎為戰鬥機制核心的設計理念。
此前我說過,魂系遊戲,應該是一類「溫柔的遊戲」,也就是哪怕我殘廢了,我也有辦法體驗到遊戲的樂趣;而手腳健全的我,也能感受到同樣的挑戰。
對所有玩家都能一視同仁,給予同樣的挑戰,在我看來,這即為「 溫柔 」。
所以老生常談的,不要老把魂like的難度妖魔化,這類遊戲的一大特點就是「遊戲特色」,其實就是新瓶裝舊酒。(例如有人說茶杯頭當時也無緣無故說是魂like,可那不就是風格化嘛,實際上那個應該是橫版街機……)
記得以前也借此說過關於act的問題,要知道當年好幾個經典act,也都是稱霸一方的代表,幾乎玩家都喜歡用玩過這些遊戲去獲得相對的話語權,雖然搶奪話語權實則情緒發泄不太好,但本質上還是承認了這類遊戲的特色能足夠深入人心。
所以說,哪怕同樣都是「老魂系玩家」,有些可能是身經百戰的老ass,有些可能也是拿構築效能碾壓的輪椅人,這不就說明遊戲本身的包容,哪怕你手殘,你也照樣能攻略的。
(有沒有ps大神,能把我遊戲時長改成10小時嗎?這樣方便我和別人吹噓自己初見10小時全成就了,反正別人查成分的,一看到我這遊戲時長,根本不敢說我什麽的……)
有一說一,黑猴子要做得更高難度,很簡單,但沒必要。
別的不說,就現在一周目基礎血翻十倍,攻擊力翻倍,難度提升幾十個數量級,一堆人喊著難。
可這麽搗鼓沒意義啊!
更多人說難度,實際上說的是「互動反饋的復雜度」,問題是復雜度上去了,玩家跟不上咋辦?
說得好,我沒記錯的話,前倆個月罵老頭環的dlc的,簡中差評的還占不少……
我都懷疑是不是那些人在做節目了。
這裏來看,遊科能保證遊戲低壓力的情況下,讓黑猴裏放一大堆各自攻擊特色的怪物。
甚至boss都各有不同,都有各自的特色機制,在我看來誠意很夠了。
同時遊戲也給了很多間接解法,例如定身術。
此前回答講過定身術相關的一些設計理念,這裏不多贅述。
對了還有法寶。
像現在遊戲裏拿到的四個法寶,基本上都可以在各種場合使用。
對付黑熊精的辟火罩本身就是個自己攢棍勢的,可以和丹藥一起更快速疊加棍勢,快速啟動蓄力。
而定風珠有一個穩定大硬直,對付大體型敵人相當於打了一個3燈蓄力(例如亢金龍,吃到這種硬直直接到地好幾秒)
繡花針是召喚系,傷害和毒差不多(帶兩個珍玩那種的級別),是一個穩定的補傷害工具。
芭蕉扇是人形敵人的盾條特攻,很多人也是拿這玩意去揍二郎神的。
就怎麽說呢?我覺得能提供多種類的玩法構築,其實算是迎合了很多口味的玩家。
https://www.zhihu.com/video/1811763689499529216也就是,喜歡猴戲的可以去追大數位,喜歡互動的可以去當識破俠後撤步俠,而且本身的等級機制不影響內容,更多只影響天賦加點。
我覺得這種高自由度也是一個體現特色的地方。
這裏就不得不說下黑猴子的技能樹。
因為遊戲的洗點是沒有限制,也就是隨時隨地可以針對你不同的玩法進行加點的改動。
而且類似棍法方面,要求並不會很高,也就是我早期20級的時候,就可以提前體驗到很多「進階能力」。
同樣法術的修法也是,我也可以集中點數去專門點某個法術,來應對環境。
例如開荒我個人喜歡把隱身點滿,遇到精英怪我隱身3蓄加個定身,配合定身套的破定身效果,就可以更效率擊殺高血量的精英敵人。
或者打boss的時候在透過自己的復盤,去針對boss的特性,制定自己的玩法對策。
例如棍花,如果我主打定身、冰凍的蓄力打法,可以考慮點棍花的得心,配合定身或者大硬直去刷棍勢。
例如禁字決,我可以用針對平a模組選武器和裝備,例如下毒手和亢金棍和飛龍棍,一個出暴擊疊毒,一個4a出感電。
而精魄也是一個養成項和功能項同時具備的裝備,也可以這麽整,穿插到攻擊力,提高攻擊的多樣性。(例如作為一個連段的終結,或者是銜接,以及一些功能性方面的組合)
這裏按照消耗情況分幾個檔次
(以4級出了3次減少元氣的標準去分,也就是下面三個檔,精魄的元氣值已經是減到最少了)
少是43.2元氣值中是69.4元氣值
多129.7元氣值
(平a是一次1.5元氣,跳輕是一次1元氣,3燈蓄力)
還有一個是「較多」的元氣消耗,都是164.2,這類精魄多數是功能性的,例如百目真人、琴螂仙、老人參精、傀蜱士。
以及升滿是隨機5內容的大青蛙波波浪浪
和較少的特例有幾個,而且消耗更低,例如石雙雙的騎士踢是32.4,不能是16.2,不空是7.6。
也就是說,這些消耗少的可能一套平a就差不多滿了……
目前我收集到的有這些,後面再補。
例如這個不能,玩搗蒜和戳槍攪屎棍的朋友應該比較喜歡。
打一些人形敵人可以做到長時間壓制,而且不能也有不同的模組銜接,穿插在3a4a也能更好打輕擊最終一擊。
而類似+攻擊力的,回血的,冷凍的,上毒的,功能性方面的,可以慢慢研究。
最後,回到題目說的,我覺得覺得遊戲不應該這麽死扣玩家型別。
就好像把玩家分類,更多是傾向於「遊戲裏能幹啥時,玩家喜歡去幹啥」。
而不是說玩家是什麽型別就只能玩什麽遊戲。
(以前的四個分類,並不代表說社交型玩家就不能是殺手型玩家,得看那人玩了啥遊戲,就看我自己二遊也玩,pvp也玩,而且我也寫東西,真分類我社交成就殺手探索全齊,我算全能玩家不成?)
而且黑猴子我也不太希望稱之為「魂系遊戲」,有這樣的設計理念更多是因為遊科那邊的問題,沒法做非常高密度的遊戲內容,所以透過取巧,著重表達遊戲的特即可,本來這不是一個各項設計吊打全世界遊戲市場的遊戲,而是一個有自己特色賣點的遊戲,這麽說沒毛病吧。
回到遊戲本身,會發現這遊戲其實並沒有那麽「頂尖」,但會它會它自身的特色去吸引玩家。
而且我也說過,魂遊應該是溫柔的,包容的,平等基於所有人同樣的挑戰。
黑神話也是如此,它可以是魂遊,但我不希望它是魂遊,就好像尤卡當時在【揚聲】節目裏說的差不多,我覺得「魂遊」這個標簽,也不是【黑神話】的免死金牌啊!
而我確確實實發現它有類似的設計理念,也揚長避短發揮了應該發揮出來的「特色」。
這種遊戲,真要挑毛病也很多,而且遊戲確實再低門檻,該挑人的地方還是有,有時候覺得應該要正常化對待遊戲內容,我覺得不好玩,那不如不玩,用腳投票就是了。
雖說「若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷、金海盡幹?」
但我個人更希望的是,有些玩家不是被某些民族情緒裹挾著去玩這個,而是發自內心去選擇這個遊戲,去體驗這個遊戲的內容。
真不要拿「遊戲履歷」作為一種「話語權的表達」,我看多都覺得膩。
(尤其是那些嗮魂遊履歷的,有不少是拿著以前玩剩下的輪椅build去吹自己對於魂遊的理解獨到,我是看著就覺得尷尬……就一類平常不過的遊戲,咱們不能好好玩嗎?平平淡淡才是真。)