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可否透過網路遊戲的方式來進行社會實驗?

2016-01-10遊戲

(多圖預警~)

勉強回答一下:

透過遊戲進行社會實驗是完全可行,但是不是透過題主說的這種方式, 目前最著名的網路遊戲社會實驗是「Twitch Plays Pokemon」,是透過對上千萬名指令執行分析和執行進行實驗的,以其「民主模式」、「非政府模式」以及「混亂指令輸出帶來有序結果」聞名於世 。成為目前被研究最多的一次網路遊戲實驗。

現在這個實驗還在繼續,而且更多的衍生結果還在被研究中,而這一切的開始來自於2014年, 一位澳洲程式設計師設計師在Twitch直播平台發起(Twitch為外國著名直播平台,也是遊戲直播先驅,不知道的同學就近似看作美國版鬥魚直播好了),直播間觀眾可以透過在直播間輸入「彈幕指令」控制遊戲,然後大家發現了這批「雲玩家」的威力:

2014年2月上線的遊戲只是初代的【精靈寶可夢 紅】,由於是Gameboy平台上面的遊戲,所以指令很簡單,只有「上」「下」「左」「右」「A」「B」「Select」和「start」。 這種彈幕指令控制遊戲的方式迅速吸引大批圍觀群眾

下圖便是一個典型的界面,左邊為遊戲畫面,右邊則是這些「觀眾玩家」們的指令輸入,只有上述八種輸入:

遊戲上線伊始,即獲得巨大關註,數千萬觀看不說,至少116萬人「參與」了指令輸入,百萬級別的指令輸入,平均8萬在一起「玩」這款遊戲。 同一時間最多的時候,系統需要處理10萬個指令,如此之多的指令,自然完全是「混亂」的,沒有邏輯的,甚至前後矛盾的,比如原地打轉

由於大多數指令是混亂的,所以實際上「遊戲主角」很多時間都一直在進行匪夷所思的操作 ,比如原地打轉(上下左右走一圈),點開選單然後關閉,或者使用一些不可使用的道具:

這些「混亂」的操作,導致遊戲進度超級慢,遊戲主人公在數百萬人控制下做無規則的「布朗運動」 ,比如在華藍道館面前「徘徊」了一上午,最終才走進門去,甚是難受。

又如,遊戲中由於指令全都是胡亂輸入的,造成很多詭異操作,比如把自己的精靈改名為「ABBBBBBBK」這種,都是毫無意義,而且匪夷所思的:

由於玩家每次只輸入一個上下左右等8個指令中的一個,所以組合出來的具體操作甚是難以想象。

而這個「社會學實驗」,透過「民主模式」以及「無政府」模式揭示出很多遊戲背後的規律

第一個最為明顯的結論是,每一個「混亂的指令輸入」到達一定次數的時候,可以產生出一次有序的結果,即大家常常說的,給猴子一台打字機,足夠長時間之後,它也可以打出一次【莎士比亞全集】

如果單看每一個操作本身,都是混亂無序的操作,莫名其妙,玩家輸入指令的時候,也不知道指令會帶來什麽結果,但是遊戲進度一直都在「穩步推進 」。最終【精靈寶可夢 紅】以16天7小時45分鐘通關,自然遠遠大於正常玩家的遊戲通關時間(不超過40~50小時)。顯然,足夠長時間,足夠多次數下,無序的指令輸入也能帶來一次有序的結果。

第二個的研究的重點,集中於「民主模式」和「無政府模式」兩種指令輸入模式,結果是「民主模式」遭遇強烈抵制,遊戲90%以上時間在「無政府模式」指令輸入中完成:

「民主模式」的推出是因為進度在第五天受阻, 所謂的「Democracy」民主模式本質是系統收集5秒之內所有指令操作,選出「得票」最高的指令來執行,而非執行每一個輸入的指令(「無政府模式」 )。

這種操作本身有利於通關, 知道遊戲通關攻略的核心玩家們(這裏代表精英階層)可以統一意見,在民主模式中「指引」遊戲進行,結果卻是「出人意料」地遭到95%以上玩家的抵制:

遊戲指令界面出現了大量「搗亂」的彈幕,以及「RIOT+表情」這種用於「抵制」這種「民主模式」的指令輸入。

結局是直播間不得不修改系統,可以讓「觀眾」選擇「民主模式」還是「無政府模式」,結局很顯然,90%以上遊戲時間在「無政府模式」中度過

對於「民主模式」的「擁護者」來說,他們希望遊戲進度更好,而對於「無政府模式」的「擁護者」來說,他們每一條指令都得到系統執行是更為關鍵的。 而顯然,後者的數量遠遠大於前者,導致整個遊戲大多數過程處於「無政府模式」之中

這個明顯的現象,被各界解讀,各有各的解釋和說辭,我這裏不發表觀點,大家可以自己思考一下,得出一個自己的結論。

第三個明顯的「社會實驗現象」是社群「亞文化群體」的形成,低門檻的參與使得大量觀眾聚整合為亞文化群體:

在整個Twitch Plays Pokemon進行的途中,出現了太多「匪夷所思」的行為,但是這不要緊, 玩家群體為其自己創設「故事背景」提供「解釋」,甚至還產生新的「信仰」

其中,最典型的就是「菊石神」(Lord Helix)的產生與【Helix Bible】(【菊石獸聖經】)的出現

事情本身很簡單,在Twitch Plays Pokemon進行過程中,因為混亂的指令輸入,遊戲主角總是「陰差陽錯」地從背包拿出菊石獸的化石(貝殼化石,很早進度可以在月見山獲得)來「使用」。(自然是沒有效果)

於是,玩家們開始「腦補」,遊戲主人公每每遇到難題就拿出菊石獸的化石來「咨詢」這個神石。 導致後期遊戲一有進展,彈幕中全都是「Praise Lord Helix」(贊美我主菊石神)等等 。有人出了菊石獸信仰崇拜圖,還出了【菊石神聖經】,開始一種亞文化社群的建設。

另外,還有一例,就是所謂的「血色星期日」,玩家從這裏演化出一個新的故事,起因是一連串不明所以的「放生行為」:

在Twitch Plays Pokemon進行的第一個星期日中,由指令支配的遊戲主角來到精靈中心,整理箱子。 但是,混亂的指令輸入,導致12只精靈全部被放生,其中包括大量立下「汗馬功勞」的主力精靈 。被稱為「血色星期日」,當時在場的朋友們應該都印象超級深刻。

這本是無心操作產生的一個錯誤,但是玩家群體中,精心「編寫」一個故事,大致是這些精靈中心都是由「邪神」掌控,放走的這些精靈是用於「獻祭」的。

血色星期天和上文中的「菊石神」一樣,都不是遊戲本身的內容和設定,而是玩家自發形成「敘事」和「世界觀解釋」,並且創造了新的背景和社群文化 ,只在特定群體的小圈子中流傳,形成網路世界亞文化。

於是, 自然而然地,一個新的玩家「亞文化」群體產生,他們有著自身的「信仰」和「故事」,這個時候這個群體已經不再是簡單的Pokemon系列玩家群體或者Twitch直播觀眾 ,他們形成了新的「社群」,共享許多這個「小圈子」之外沒有的內容。

這個「社會實驗」還在不斷進行之中,隨後,這些「雲玩家」們一起「挑戰」了二世代【金銀】以及之後大多數寶可夢遊戲,正作通關大致都是在15~20天完成,最長的一個遊戲應該是GBA平台上面的【精靈寶可夢:赤之救助隊】(為旁支系列,不可思議迷宮系列),斷斷續續打了一年才通關。

這裏說下,2018年8月13日開始,繼續「挑戰」【精靈寶可夢:Y】版,有興趣的同學可以去圍觀一下直播間,現在應該還有,不知道這次會鬧出什麽「幺蛾子」:

作為吉尼斯世界紀錄「參與人數最多的單機線上遊戲」保持者,Twitch Plays Pokemon還在不斷重新整理出新的內容。作為網路遊戲直播的「社會學」實驗,已經提供了太多研究素材,更多內容還有待研究者們去解讀,這裏權作一個普通愛好者視角的介紹,有興趣大家可以自己去輸入一下指令,體驗一下,不過我先提醒一下,很多進去之後看看熱鬧,玩個20分鐘,就煩了而結束了,這是常態,因為大多數情況全都是混亂操作,進度很慢。

如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~