喜歡是放肆,愛是克制。
沈迷是放肆,與其說是喜歡,不如說是控制不住自己的貪;
熱愛是克制,熱愛是全身心投入的愛,你熱愛的內容,往往是人生的追求、價值、意義甚至信仰所在。
沈迷最接近的含義應該是成癮。
廣義的「成癮」是指,盡管對自己和/或他人有害,但仍然持續且強迫自己消費某種東西或做出某種行為。明知有害卻持續去做,這確實比較符合沈迷的含義了。
而熱愛往往能讓人變得更好。
熱愛是有所追求並享受過程、尊重結果;沈迷是不計後果,單純追求過程中的快感,享受刺激和反饋。 熱愛和沈迷的區別之一是克制 ,也可以說是自制力,熱愛是投入的時候專註、熱情、一心一意,但不是一直投入而讓自己的學習、工作生活一團糟。
怎麽避免遊戲沈迷?
在【沈迷遊戲】的情況下,沈迷其實往往有這樣的情況:沈迷是因為對於現實的逃避。
之所以沈迷遊戲,往往是因為遊戲有更強的刺激,也就是 遊戲有一套優秀的反饋機制:明確的目標、可達成的能力和手段、多樣化的獎勵回饋、可預見的能力成長 ......
而現實世界並沒有這樣明確的反饋機制。
曾經有個問題是「男生為什麽追到一半不追女生了?」,有回答的大意就是追女生沒有明確的反饋,玩遊戲往往有進度條——進度條是明確的、可預期的反饋。現實中的各種問題、任務、工作可沒有那麽成熟的反饋機制,往往目標不明、達成的能力和手段也不足、別說多樣的獎勵了可能長期都沒有回饋,而更多人的工作可能是能力的長年停滯......
以下內容引自【成癮】:我們渴望在這個世界中獲得喘息機會——暫時脫離為自己和他人設定的不可能實作的標準。大腦在持續不斷地運轉:我為什麽要這樣做?為什麽我不能那樣做?看看他們是怎麽對我的,我怎麽能這樣對他們?我們自然想從這無盡的思索中尋得暫時的解脫。
因此,任何一種可以讓我們逃避現實的享樂機會都具有吸重力:時髦的雞尾酒、社交媒體的回聲室、放縱地觀看真人秀、靠網路色情及薯片和速食度過的夜晚、沈浸式的電子遊戲、平庸的吸血鬼小說……這個清單真是無窮無盡。成癮物質和行為給我們提供了喘息的機會,但從長遠來看,它會加劇我們的問題。
我希望你也能找到一種方法,讓自己完全沈浸於生活之中。不要逃避你試圖逃離的一切,而是停下來,轉身面對。然後我敢打賭,你會朝它走去。這樣一來,世界會向你展示它真實的一面,那是一種神奇而令人敬畏的東西,但你無須逃避。相反,這個世界值得你去關註。
恢復平衡後的報酬既不是即時的,也不是永久的。它需要耐心和維護。盡管不確定未來會發生什麽,但我們必須勇敢地前進。我們必須相信,今天的行動在目前也許沒有發揮任何作用,但實際上它正在積累積極的能量,待到在未來的某個時刻才會顯露出來。健康的生活方式需要日日堅持。
平衡之道
1. 對快樂的不懈追求(以及對痛苦的逃避)會導致痛苦。
2. 康復始於戒斷。
3. 戒斷成癮物質能夠重設大腦的獎賞回路,並使我們從簡單的獎勵中獲得快樂。
4. 自我約束在欲望和消費之間創造了字面意義上的空間與元認知的空間,在今天這個多巴胺過量的世界裏,自我約束是一種必要的手段。
5. 藥物可以恢復內穩態,但要考慮到在用藥物消除痛苦的同時,我們失去了什麽。
6. 在天平的痛苦端增加重量,為了恢復平衡,天平會重新向快樂的一側傾斜。
7. 提防疼痛成癮。
8. 激進誠實可以增強意識,鞏固親密關系,培養豐富的思維。
9. 親社會羞恥感證實了我們歸屬於人類團體。
10. 不要逃避這個世界,我們可以沈浸其中,從而找到解決之道。
分清楚熱愛、愛好與工作
另外還有一個誤區,熱愛≠工作。
「擅長做某件事情不等於熱愛做某件事。」
你熱愛的事物不代表你就要去從事熱愛,這可能反過來讓你失去一個愛好。
以遊戲為例,熱愛玩遊戲、研究遊戲、做遊戲有著很大的區別,而就算玩遊戲裏也有純粹的喜歡玩、喜歡遊戲的體驗、及擅長玩並精通遊戲等不同追求。我們一定要分清楚熱愛、愛好與工作的區別
用身體去感受真實,在遊戲裏體驗生活
【上癮】中提到作者的思考:
現代人之所以容易對某些東西成癮, 是不是因為這些東西能提醒我們身體的存在 。在最受歡迎的電子遊戲中,遊戲角色會跑、跳、爬、射、飛。智慧型手機要求我們捲動頁面和點選螢幕,巧妙地利用重復性動作的古老習慣,這種習慣可能是在幾個世紀的碾磨小麥和采摘漿果的過程中養成的。當代人之所以對性愛念念不忘,原因可能在於性愛是最後一項仍被廣泛使用的身體活動。
其實這個看法現在有更多的實證說明—— 身體強烈參與了大腦的意識 。
越來越多的研究證明了身體訊號對意識的決定性作用。你以為先是大腦感知、再思考、再決定、再下命令動作——其實很可能是身體感知、身體直接做動作、大腦在事後才意識到發生了什麽,然後以新聞發言人的身份出來講了個故事。
人的自我意識感知自己真切的活著, 更多的是靠身體 ,而互聯網的螢幕時代會讓人很難分辨真實和虛擬,比如很多人是活在網上的。多用身體感受現實,比如多去鍛煉,多去戶外走走,反正讓身體感受真實,就能夠對於很多情緒起到緩解作用,也更不容易對遊戲這類「虛擬」的東西沈迷。
而遊戲作為一個低成本的娛樂途徑,能夠以較低成本讓我們體驗各種獨特的體驗,構築自我的故事,讓我們能夠更好的生活。
簡·麥戈奈格爾 曾總結過遊戲的4個特征:
目標(goal ),為玩家提供了「目的性」(senseofpurpose),也是努力的意義;規則(rules),規則是限制,也是激發玩家創造力,探索未知的方式;反饋系統(feedbacksystem),反饋關於玩下去的動力;自願參與(voluntaryparticipation),自願參與的遊戲才是遊戲在她的兩本著作 [1] 中提到了很多怎麽套用遊戲的成長,服務於人生的方法:
在我看來,玩遊戲提供了一個 全新的關於人生視角。 正所謂「不識廬山真面目,只緣身在此山中 」「紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行」,遊戲以一個 實踐+高緯度視角的互動模式 ,幫助我們看待人生這個遊戲,而依此在遊戲外反思自我,獲得意義
參考
- ^ 【遊戲改變世界】、【遊戲改變人生】