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魔獸爭霸3都有哪些操作?

2016-11-19遊戲
圖為 【War3操作方法論】知識點結構框架

第一部份 同時操作的區域

RTS 類遊戲按照同時操作的區域多少分為 單線操作 、 雙線操作 、 多線操作 。

單線操作

單線操作 是指 單獨操作一個螢幕範圍內區域的操作 ,不會同時操作兩處,直到一處操作完畢才會切屏操作另一處,War3 的決戰操作屬於單線操作,雖然不會切屏,但是在同一螢幕內的操作復雜程度很高,需要同時兼顧場上若幹不同單位的移動,攻擊,技能,以及道具使用。

雙線操作

雙線操作 指的是 同時操作兩個螢幕範圍的區域 ,一處沒操作完,需要快速切屏操作另一處,然後再切屏回來,某些情況則需要來回切屏。War3 每個族或多或少多少都會有雙線情況,雙線能力對於玩家操作能力至關重要。

(一)雙線操作的節奏


雙線操作也有節奏,從你下達一個指令到你的指令執行完畢是需要時間的,時間長短和你下達指令的具體內容和具體方法有關系。(比如你用 Shift 創造指令序列就會延長這個時間)你先要大致估算一下這個時間,在這段時間內操作別處,有空余操作就切屏看下,沒空余操作等時間到了也必須要切屏。

操作空間都是自己爭取出來的,對手只會瘋狂壓制或者牽制騷擾讓你騰不出多余操作,如果對手不來幹擾你,你各種操作都出問題,那我建議你還是開單機多練練再和人打為妙,因為電腦是不會主動幹擾你的,所以你至少要練到無幹擾情況下操作不出問題,才有資格和玩家打。

(二)雙線多線操作的具體方法

雙線和多線的具體切屏方法是利用編隊 ,先給不同地方要操作的單位編不同編隊,然後 連續按兩下隊伍數位鍵切屏 ,這樣切屏比滑鼠點小地圖更快更方便,準確率更高,滑鼠可以幹更多的事。切屏之後再用單線操作來完成具體內容的操作。

比如你用狗雙線練級,雙線能力低就不要練過大的點,練之前先編隊好,按住 Shift 再按 A,滑鼠左鍵一個個野怪點好,然後切屏走,之後你不需要切屏,只需要按一下編隊,選中編隊裏面的殘血單位右鍵小地圖拉走就好了,這就省去了切屏的麻煩。

(三)戰鬥操作範疇內的雙線操作

雙線操作包含於「流程操作、行進操作、戰鬥操作」三大操作範疇之內 。

比如我同時在兩個地方造建築,這屬於「流程操作」範疇內的雙線操作;

再比如我同時控制兩個地方的單位移動,這屬於「行進操作「範疇內的雙線操作;

還比如我控制移動的同時造建築,這屬於」行進操作「與」流程操作「範疇內的雙線操作;

最後比如我操作一個地方的單位移動,同時操作另外一個地方的單位戰鬥,這屬於「行進操作」與「戰鬥操作」範疇內的雙線操作。

讓我們拋開「流程操作」與「行進操作」,單獨討論「戰鬥操作」範疇內的雙線操作,可以將其分為 雙線練級 與 雙線互拼 兩大類戰鬥雙線操作

1. 雙線練級


雙線練級即用一線牽制對手,另一線練級。只要前方能掌握住對手全部單位的動向,後方雙線練級就是安全的。由於怪的 AI 不是很高,所以這種操作相對難度較低,只要怪的強度不高,後面練級的殘血單位 A 一下自己人轉移仇恨或者拉走就都不會出什麽大問題。雙線較差的玩家要麽前方用來牽制的單位被殺,要麽後面練級死兵,最壞的情況還有可能二者同時發生。

2. 雙線互拼


雙線互拼是指兩線同時都在跟對手拼。對於雙線練級而言,雙線互拼的操作難度更高,因為雙線互拼面對的兩線都是玩家,玩家雙線操作的優劣對局勢的影響很大,可以說雙線操作的好壞直接決定盈虧。

對於雙線實力沒自信的玩家,有些情況也可以主動規避雙線互拼,比如你把所有的單位全放在家裏,野外沒有你的單位,沒有你的建築,這就構成了我方的絕對單線,對手就算是沖家,你也是單線操作,對手想跟你雙線互拼是不可能的,充其量只能使用雙線練級賺取一定優勢,或者開礦起塔同時主力部隊伺機跑家,逼你從家裏分單位出去。

雙線互拼按照雙方操作先後順序的不同分為 「主動雙線」 「被動雙線」

(1)主動雙線


主動雙線是指雙線互拼前率先進行雙線操作的一方,主動雙線一方往往是自發願意與對手雙線互拼。比如主動發起雙線進攻一方的雙線操作通常屬於主動雙線。

(2)被動雙線


被動雙線是指雙線互拼前隨後進行雙線操作的一方,被動雙線一方往往不情願跟對手雙線互拼,但是礙於對手的進攻被迫進行雙線操作。不一定是因為他操作差,而是因為沒有做好準備,被突然襲擊,現編隊就劣勢了。或是兵力分配不合理,比如其中一線對抗實力過於優勢,另外一線對抗實力過於劣勢。優勢一線往往留不住人,劣勢一線往往被控的死死的。比如被動防守避免損失的防守一方的雙線操作通常屬於被動雙線。

(3)主被動雙線之間具有 「 兩個不對稱性 」

1)操作提前量的不對稱性


主動雙線的一方肯定已經提前編好了隊方便切屏,提前選中了要進攻的單位,並且可以提前用Shift創造走位與攻擊指令序列,而被動雙線一方無法在對手進攻之前知曉,無法提前選中單位做出應對操作,現操作現編隊就要比對手劣勢。此為操作提前量的不對稱性。

2)資訊獲取量的不對稱性


主動雙線方展開雙線進攻以後,被動雙線方需要一定的時間才能發現對手究竟在哪兩個地方展開雙線,由於人的註意力是有限的,通常被動雙線方第一時間是只能發現單獨一線,無法立刻發現對手進攻的另外一線,等到發現了通常對手已經建立優勢了,發現得晚同樣要比對手劣勢,或者對手的兵力分布比你更加合理。這是資訊獲取量的不對稱性。

結論: 兩個不對稱性使主動雙線的優勢要大於被動雙線。 所謂的先下手為強。一旦條件對稱,即為平等競技關系,早發現,早操作,雙線互拼則變回了單純的拼雙線操作,誰雙線好誰嬴。

(4)透過偵察與意識使主被動雙線互相轉換


為了避免成為被動雙線一方,我們要透過偵察來獲取資訊量,從而以獲取到的資訊量來增加自身的操作提前量,從而變被動為主動。 偵察是你透過偵察單位視野直接能獲取到的客觀資訊,而意識是要透過已經偵察到的客觀資訊再輔之以自己的經驗,經過推理、推測排除錯誤的可能性之後進行加工整理,所產生的主觀資訊。 (例如發現對手在其中一處進攻以後,可以透過遊戲進行的時間推斷出對手大致采集了多少資源,透過資源以及對手的科技走向判斷對手的總兵力構成,透過對手的總兵力構成配合已經偵察到的兵力構成可以推斷出對手分出去雙線的剩余兵力構成,透過對手身上的寶物,當前兵力強度對比野怪的強度,屍體新鮮度,判斷對手能練哪些點位,練了哪些點位,將要練哪些點位,再結合新鮮屍體的位置,對手新來跟過來兵的行進路徑,以及對手部隊的移動速度,派偵查單位朝幾個高可能性地點行進,很高機率能碰到對手,如果沒碰到,也可以利用排除法,推測出對手的位置。此為偵察與意識的關系)

若被動雙線一方可以提前獲取資訊就可以提前操作提前反應, 被動雙線方能夠轉換成主動雙線方 。由於離家近的一方具有以下三點優勢,即 1)兵線近 , 2)背靠商店 , 3)有家中的防禦體系 。若能透過偵察提前獲取對手的進攻資訊就有很大優勢。想要進行主動雙線的理智對手被偵察到了以後失去了主動權,被動雙線加上對手的主場優勢,一般也就不會強行展開雙線進攻了,也就避免了雙線互拼。

三、多線操作


多線操作情況指的是 同時操作兩個螢幕以上範圍的區域 ,和雙線操作比需要同時兼顧操作更多的區域,比如三線、四線、五線等等。每一處的操作單獨看起來都很簡單,但是要兼顧起來就特別難。

新手既無法駕馭復雜的單線操作,又無法兼顧雙線多線操作,單線正面拼操作跟不上,多線操作一個地方另外幾處就掛機。

第二部份 三大操作範疇

所有 RTS 類遊戲按照不同的操作型別分為三大範疇, 流程操作 、 行進操作 、 戰鬥操作 。 魔獸爭霸3也不例外, 這三大操作範疇共同作用,在不同時間發生在不同地點,就構成了單線操作、雙線操作與多線操作。

流程操作 ×(單線+雙線+多線)=3項
行進操作 ×(單線+雙線+多線)=3項
戰鬥操作 ×(單線+雙線+多線)=3項
流程操作&戰鬥操作 ×(雙線+多線)=2項
流程操作&行進操作 ×(雙線+多線)=2項
戰鬥操作&行進操作 ×(雙線+多線)=2項
流程操作&行進操作&戰鬥操作 × 多線=1項
3+3+3+2+2+2+1=16,共16種情況。

由於三大操作範疇還可以往下細分,所以細分之下絕對不止16種情況這麽簡單。下面我仔細講 流程操作 、 行進操作 、 戰鬥操作 這三大操作範疇。

一、流程操作:

所謂流程操作,說的就是實作戰術流程的操作,也叫營運操作,說白了就是賺錢花錢。一個流程完美的選手前中期基本都是沒有空閑資源的,幾乎所有的流程操作都是第一時間,正負不會超過5秒,他所有的流程操作都體現著他的資源配置與戰術思路。

而新手玩家往往不會花錢,有錢花不掉,要麽忘了花,要麽就是建築裏續很多兵,白白占壓資金,產能又上不去,對於這種 忘記或延誤 建造、生產、研發、購物的行為,都屬於流程不合格的表現。

不同種族的不同戰術在對抗不同種族不同戰術的時候會有一套最針對或是應對起來較為合理且沒有明顯缺陷的戰術流程,同一套流程面對不同節奏,不同局勢,等等不同情況下也會產生不同變化。

流程操作具體體現在四方面, 建造操作 , 生產操作 , 研發操作 , 購物操作

(一)建造操作


建造操作指的就是造建築了,只要是放下一個新建築,就屬於建造操作(包括舊建築的移動、反召喚等等情況)。在不同的時間建造不同的建築,決定了你不同的戰術走向,哪怕是正在練級,或者正在交戰,你也必須按時造建築,否則戰術流程(營運)會受到影響,戰術節奏會變慢。所謂節奏,是喻指均勻有規律的行程,而這個均勻有規律的戰術行程說的就是流程。

造建築必須要切屏,如果你當時還要操作別的地方,那造建築於你來說就是個小雙線操作,切屏時間越短,你的 雙線時間就越短,破綻也就越小 ,

  • 所以造建築最好給農民編個隊,用編隊切屏,造建築必須要 用快捷鍵 ,農民造完建築要用 Shift 歸位 ,不要等農民造完再手動歸位。
  • 基本上職業選手切屏造個建築,操作農民歸位再切屏回來的總時間也就是1秒鐘左右。人族之所以多線復雜,一部份原因就是你需要在不同地方造建築,每一處都需要切屏,一些極端情況還需要同時在不同地方造建築。不死族多線要求低其中一部份原因是源於非腐地無法造建築。

  • 透過聲音判斷場上資訊 建築建造完畢、生產完畢、研發完畢,都是有語音提示的 ,語音提示完畢後你按空格會直接切屏到事發地點。
  • 路上被人攻擊而你未切屏的情況下也是會有語音提示的。 不同技能不同物品的音效都是不一樣的。 (比如插眼的聲音,劍聖疾風步的聲音)
    同一單位攻擊不同目標的聲音也是不一樣的。 (劍聖砍 DK 的聲音和劍聖砍骷髏的聲音是有區別的,有時候由於某些原因你無法第一時間看到誰在輸出哪個單位,但只要你聽到這個聲音就應該懂了)
    在當前主螢幕位置四周不同距離的聲音大小也是不一樣的。 (離螢幕越遠聲音會越小,而且透過左右聲道也能判斷發出聲音的大致方位)
    透過遊戲聲音能判斷太多資訊。

    有些人打魔獸不開聲音,或者聽不懂語音提示,或者是打魔獸聽音樂等等,這有機率使你聽不到重要音效,從而無法準確判斷場上資訊,以至錯過機會。 透過聲音以及特殊音效是判斷流程和洞察場上情況的重要手段。

    (二)生產操作


    生產操作指的是從建築裏產兵,產英雄,產農民,買僱用兵,買中立英雄,地精實驗室買飛艇炸彈人高達之類的,只要是從建築裏出來的是你的單位,即可視為生產操作,也叫出兵操作。關鍵單位早晚1秒都會影響到比賽局勢。

    生產操作可以用滑鼠點,也可以用快捷鍵按,比如蜘蛛是 F,食屍鬼是 G,侍僧是 C, DK 是 D 。除了一些比較遠的(比如十勝石雕像是 O)可以用滑鼠代替之外,其他的最好都 用快捷鍵 完成,滑鼠操作需要選擇位置,會花費更多的精力,用快捷鍵的話,可以左右手配合,閉著眼出兵也不會出錯,還比滑鼠更快捷,準確率更高。

  • 除中立建築外,生產操作構不成雙線問題,你要做的只需要 給建築編個隊 ,比如我給地穴編4隊,我想出蜘蛛,甚至可以閉著眼按 「4 F 」 ,一個蜘蛛就開始生產了。 所以利用這個方法,即使在練級或和對面交戰,補兵也完全不需要切屏,還可以自由設定集結點 。前期大把空閑時間不是給你刷 APM 的,除了打個 GL,這些時間是用於給每個建築編隊的。
  • 中立建築無法編隊,所以還是要切屏的,人族有個方法是在中立建築旁邊造個房子,給這個房子編隊,雙擊以後能方便切屏,不死族更多的是用骷髏或者影子去買,這些單位也都是要編隊的。

    新單位出來會有特殊音效,可以透過這些音效判斷是否生產完畢。

    (三)研發操作


    研發操作說的是操作建築裏那些可以研發升級的選項,比如升本,升技能,升攻防等等操作,也叫升級操作。研發操作和生產操作大同小異,只不過你點完了不會從建築裏出來新的單位,研發完畢的變化要靠你自己去發現。關鍵科技早晚1秒也會影響到比賽局勢。(比如有的新手2本好了沒動作,對面老手2英雄2本建築都好了,他才意識到自己2本好了,這就是沒有意識到升級完畢帶來的問題)

    和生產操作同理,研發升級也有快捷鍵,比如升本是 U,背包是 B,鉆地是 B,網是 W,淪陷是 X,攻是 A,防是 C 等等。還是 除了比較遠的其他都要用快捷鍵完成 。(由於我是 UD ,所以舉的基本都是 UD 的例子,其他族的朋友們可以參考魔獸白皮書或進入魔獸爭霸3遊戲內自行查詢,把滑鼠放在技能上即可顯示快捷鍵)

  • 研發操作 和 生產操作 同樣不會構成雙線問題,給建築編隊,然後按下相應快捷鍵就可以不切屏升級了。
  • 區別就在於研發完畢以後不會像出兵那樣直觀,有個新單位跑出來。(一些新手根本記不住自己升沒升級,還有的升完了要好半天才註意到,比如升攻防,你升完一攻沒註意到,就停產半天,你的對手升完一攻立刻升二攻,這樣你倆攻防差距就拉開了)研發完畢也會有語音提示,這是研發操作需要註意的地方。

    (四)購物操作


    由於魔獸爭霸3相較其他 RTS 類遊戲有道具這一特色,購買的道具對某些戰術流程起了至關重要的影響(若只有一個中立商店還會出現雙方搶購道具的情況),所以購物操作也屬於流程操作,只是在流程操作中的地位要弱於前三者,操作難度也低於前三者。購物操作包括買入道具和賣出道具,最好在沒維修費的時候賣道具。

    每個族商店物品都有不同購物快捷鍵,低端局用滑鼠點著買一點問題沒有,但如果你想提高, 購物操作要盡量用快捷鍵完成。 節省時間是一方面,搶購道具的時候滑鼠要和鍵盤一起點才有機率搶過對手,如若不懂快捷鍵,搶購道具就是天生劣勢。

  • 具體操作方法是 先給商店編隊,然後雙擊編隊切屏選中商店,滑鼠右鍵點自己購物的單位(包括升背包之後的普通單位),再按下相應的道具快捷鍵 ,這樣可以最快速度購買完畢,加快流程。比如 UD 骷髏棒是 R,粉是 D,地皮是 K (這個太遠可以手點),血瓶是 P(這個更遠,但是某些危急情況可以擡手按 P)。
  • 中立商店的常用道具購物快捷鍵也要記住,比如無敵是 N,群補是 H,粉是 D,鞋是 S 等等。雙方搶著購物的時候可以滑鼠鍵盤一起按,誰按的快就是誰的。

    購物操作有時也會構成多線雙線操作,但是花費的時間都不會長。

    (五)流程操作總結

    流程操作 中除了 建造操作 購物操作 會構成小雙線問題以外 , 生產操作 研發操作 基本依靠給建築編隊完成 ,不存在切屏必要。除非你忘了給建築編隊,那你就會在 生產操作 和 研發操作 上陷入雙線甚至多線的窘況。

    職業選手也是人,一個選手的多線操作再好,切屏再快,他也只能一個時間照顧一處,他看不到的地方始終會有風險存在,所以我們的目標是利用一切方法盡量避免不必要的雙線多線,為其他操作騰出更多操作空間。

    以上所有流程操作即:建造、生產、研發、購物,盡量不要被場上發生的任何事情耽擱延誤,否則你流程受影響嚴重,你和對手就不在一個起跑線上,這盤就沒法打了。SKY 有一句名言,大致意思是說用自己的進攻逼對手失誤,職業選手也是人,人的註意力是有限的,操作壓力變大以後各方面操作就很難兼顧,難免會出問題,其中最簡單最不起眼的操作就是流程操作,然而最容易受影響的操作也是流程操作,往往你覺得自己兼顧到了所有,但實際上損失了流程。

    二、行進操作:

    行進操作指的是非戰鬥中控制單位從A點移動到B點的操作,包括去練級途中,回家途中,補給途中,跟隨途中,進攻途中和撤退途中等等一切路上的時間,都屬於行進操作。鑒於控制的單位數量越多行進起來就越困難、發生問題的機率越大這一特性,所以我們按照行進單位的數量多少分為 單獨行進操作 , 小股行進操作 , 整體行進操作 三種。 小地圖右下角陣型需要在任何情況下保持關閉狀態,永不開啟! (不關陣型本編隊移動速度為編隊中最慢單位的移動速度)

    圖為 陣型關閉狀態
    圖為 陣型開啟狀態
    圖為 開關隊形移動說明

    (一)單獨行進操作


    單獨行進操作指的是控制單個目標從A點移動到B點的操作,比如單英雄騷擾途中,骷髏多線偵察途中。單獨行進操作在行進操作中復雜程度最低,是基礎操作,如果駕馭不了這個,單位多了以後你只會更亂。單獨行進操作按照不同操作方法分為 獨立行進 跟隨行進 兩種。

    1. 獨立行進


    獨立行進是說單位按照自己的獨立目的地行進。按照不同效果分 A 地板走 M 地板走/右鍵地板走 兩種操作方式。

    (1)A地板走


    A地板走是指選中需要移動的單位,按 A,然後滑鼠左鍵點地面,或者點小地圖的操作,操作完畢之後目標單位就會朝之前A的方向移動,路上如果敵人進入該單位的視野範圍,該單位會主動攻擊,如果該單位殺死了敵人,那它會繼續朝原始目標行進,如果沒有殺死敵人,該單位會一直攻擊,直到戰鬥結束,或玩家給出新的指令為止。A地板走適用於視野範圍內沒有敵人的情況,如果視野範圍內有敵人, A 地板走的單位會直接追擊並且攻擊敵人,無法立刻移動到指定目標位置。

    比如控制單個或小股單位騷擾,想要用骷髏或者豪豬等召喚物打斷對手藥膏,或者偵察到對手,避免錯過,你只需要朝他大致走向 A 過去就行了,碰到敵人即使你不操作他也會展開攻擊,不會發生切屏不及時走過錯過敵人的現象。鑒於脫節的緣故,不推薦小股行進和整體行進使用 A 地板走操作。

    圖為 A 地板效果
  • A 地板走的具體操作方法是按 A,然後滑鼠左鍵點地面, 先給單個目標編隊,操作壓力大可以直接 A 小地圖控制移動,操作壓力小可以切屏以後 A 實際地形移動。
  • (2) M 地板走/右鍵地板走


    M 地板走/右鍵地板走是指選中需要移動的單位之後按 M 然後按滑鼠左鍵或者直接按滑鼠右鍵,點地面實際地形或者點小地圖的操作,操作完畢後目標單位會朝之前 M 或者右鍵的方向移動,路上如果遇到敵人,無論敵人是否進入該單位的視野範圍,無論敵人是否攻擊該單位,該單位都不會主動攻擊,該單位即使被敵人輸出,也會按照原始目標行進。M 地板走/右鍵地板走適用於控制單位在不被對手幹擾的情況下到達指定精確地點。

    圖為 M 地板 / 右鍵地板效果
  • M 地板走/右鍵地板走的具體操作方法是右鍵或者 M 左鍵點地面, 先給單個目標編隊,操作壓力大可以直接右鍵點小地圖控制移動,操作壓力小可以切屏以後點實際地形移動。
  • 單獨行進操作右鍵沒必要點的過近,如需細化移動路徑,也可以按住 Shift 連續按右鍵提前規劃,為其他操作騰出操作空間。行進操作過程中應該時刻關註小地圖,以免由於切屏慢了錯過敵人。

    2. 跟隨行進


    跟隨行進指的是單位跟隨其他單位行進。如果跟隨單位與被跟隨單位距離遠,跟隨單位會選近路跟隨,如果兩個單位離得近,該單位會按照被跟隨單位的目標路徑行進。跟隨有最短距離(大約是破法的攻擊範圍那麽近),如果到達最短距離,被跟隨單位一旦停止移動,跟隨單位也會隨之停止移動。

  • 跟隨行進的具體操作方法是右鍵或者左鍵 M 點人, 先選中需要跟隨的單位,然後右鍵(或者按 M 左鍵)點選需要被跟隨的單位 ,跟隨操作就完成了。也可以透過設定建築集結點使還未生產完畢的單位跟隨,把建築的集結點放在需要被跟隨的單位身上,之後從這個建築裏出來的東西預設都是跟隨狀態。
  • 陰影右鍵點敵人也是預設跟隨狀態。疾風步狀態中的劍聖想要跟隨敵人,就需要按 M,然後左鍵點選敵方目標。

    * 攜帶操作


    攜帶操作是控制普通單位買賣道具運送道具的操作,是 購物操作 單獨行進操作 相結合的 復合操作 ,需要選中基地研究背包技能(快捷鍵是 B),然後操作單位購物,再操作行進,把物品送到英雄身上。攜帶操作會構成雙線多線情況。

  • 具體操作方法是升級完背包技能以後, 選中商店,右鍵點需要攜帶物品的單位,然後按相應道具快捷鍵購物,購物完畢如果來不及操作可以直接選中該單位,右鍵點英雄頭像跟隨行進,隨後再把物品換到英雄身上,操作空間充裕也可以選中該單位直接右鍵寶物然後左鍵英雄頭像 ,節省行進操作。
  • 運貨單位路上有被截殺的風險,需要事先判斷路上環境。操作攜帶會構成小雙線。

    (二)小股行進操作


    小股行進操作指的是控制小股部隊從A點移動到B點的操作,控制兵力數量大於單獨行進,少於整體行進。比如初期帶少量部隊練級途中,牽制途中,抓人途中,沖家途中等等情況。操作復雜程度適中。

    由於前期單位數量少,一個編隊基本就能囊括所有人,為了方便切屏,所以前期的操作的方法是一個螢幕一隊,單位分離就要及時將該單位 剔除編隊 並使其加入其他編隊,單位聚集則要及時 加入編隊

    1. 剔除編隊操作


    剔除編隊操作是指把某單位從某編隊中剔除的操作,適用於需要操作單位從當前編隊分離的情況。

  • 操作「某單位」從某編隊分離的具體方法: 先給「某單位」 編隊 ,然後右鍵點地面或者小地圖 拉走 「某單位」,再按數位鍵選中包含「某單位」的某編隊,然後 按住 Shift 鍵滑鼠左鍵單擊「某單位」,可以點編隊中的頭像,也可以點選框選實際模型將「某單位」 剔除編隊 ,隨後按 Ctrl 加數位鍵覆蓋原編隊 ,將「某單位」剔除某編隊的操作就完成了。
  • 2. 加入編隊操作


    加入編隊操作是指把某單位加入某編隊的操作,適用於需要操作單位加入原有編隊的情況。

  • 操作「某單位」加入某編隊的具體方法: 直接 選中 「某單位」,點選、框選、按編隊選皆可,選中之後按 Shift 鍵加相應數位鍵 加入某編隊 ,加入哪個編隊與你按哪個數位鍵有關系。
  • 控制小股單位和單個目標行進可以直接右鍵點小地圖,避免切屏過多構成多線帶來不必要的麻煩。

    (三)整體行進操作


    整體行進操作是指控制大量單位從 A 點移動到 B 點的操作,常用於中後期50人口一波及50人口以上部隊。由於部隊數量過多,陣型要求也不盡相同,一個編隊已經不能滿足需要,所以要用多個編隊配合操作行進,因為行進過程中有遭遇戰的可能,所以我們要隨時做好戰鬥準備,為了開戰的最佳操控性,只能犧牲行進過程中的便利性。整體行進操作是行進操作中復雜程度最高的操作。

    控制大部隊的行進操作和控制小股勢力或者單個目標單獨移動是有差異的,同時移動多個單位路上會發生一些移動少量或單個目標不會發生的問題,而這是我們需要註意的地方。

    1. 具體操作方法


    整體行進操作方法通常就是按編隊,然後滑鼠右鍵點地面,比如1右鍵,2右鍵,3右鍵。(與你自己編隊習慣有關) 右鍵點的位置和當前部隊所在位置距離一個螢幕以內為宜,不能過近,也不能過遠。

    (1)右鍵遠近的選擇


    右鍵點的越近控制移動的精度就越高,多用於調整陣型,行進過程中右鍵點的過近會增加操作頻率,浪費操作,如來不及操作部隊會一頓一頓,影響移動速度。 右鍵點的越遠就可以給雙線多線操作贏得更多時間。 保證自己安全的情況下可以透過按住 Shift 連續右鍵的方式來操作行進,給別處騰出操作空間。

    (2)右鍵過遠的風險


    右鍵點的遠也是雙刃劍。你點的的越遠,在整體行進路上的風險就會越大,比如陣型很難保持,過彎的時候單位會互相卡,路上容易勾到怪,會被野怪打,單位有機率隨機選擇不同道路,移動速度不一樣的單位會拉開差距,甚至導致脫節,脫節就會被對手各個擊破。(在確定對手位置,即確保我們自身安全以後,右鍵是可以點遠一點)

    2. 整體行進操作中的幾個註意事項

    (1) 在行進過程中保持良好陣型(如果遺失對方視野動向,要隨時做好交戰準備)

    (2) 移動速度高的單位要主動等待移動速度低的單位,不能脫節(比如 DK 光環要帶一帶後面跑得慢的人,否則被抓落單就不好了)

    (3) 遇到敵人要第一時間調整陣型,做好開戰準備,近戰肉盾在前,法師遠端在後,空軍一般在中間。若陣型難以調整可以直接 TP 避免進一步損失。(不少新手在行進過程中遭遇敵人,對面都開始輸出了,他還沒發現,等切屏過來已經沒法打了)

    (4) 車子或法師這些遠端輔助攻城類的單位的位置應該永遠在後面,撤退的時候車子先撤,進攻的時候車子隨後才上。(千萬不要開打車子暴露在最前面,撤退的時候車子還是跟隨狀態,被落在最後面,被對手一路追殺。)

    (5) 過彎的時候需要仔細操作,走大彎,避免單位全部擠在一起互相卡得誰也動不了。

    (6) 行進中放技能(比如車子白光 BCBC,牧師邊走邊加血)

    (7) 掌握野怪的警戒範圍,如果不想練級就不要進去,尤其是路過被野怪網住會很麻煩。

    * 3. 圍人操作


    圍人操作是指用多個單位從四周包圍住敵方單位,限制其移動的操作,也叫圍殺操作。單位數量越多圍殺成功機率越高,除非靠地形圍,否則極限圍殺至少需要4個單位,也叫十字圍殺。圍人操作是 整體行進操作 卡位操作 相配合的一種 復合操作 。按不同方式分 移動圍人 限制型圍人 兩種,前者難度更高。

  • 圍人的使用前提
  • 首先你要有 移動速度優勢或者限制型技能 ,否則你只能等對手失誤才有可能圍住。所謂失誤指的是對手由於多線操作別的地方而沒註意到你的圍殺意圖,沒有有進行 躲圍、防圍 操作。其次你要有 DPS 優勢 ,這很關鍵,否則你圍住了也是被人家破口死兵。 所以若不具備以上條件,即使你圍殺操作再好,也不要進行圍殺。

    (1)移動圍人


    移動圍人指的是敵我雙方皆移動的情況下圍殺對手的操作。在行進過程中,依靠 移動速度優勢 ,控制整體移動,然後強行超車,再控制前方單位對目標進行卡位,敵人會改變行進方向,我們要隨時做好用周圍所有單位卡位的準備,最後收縮包圍圈的一種操作。這種操作成立的前提在於有移動速度優勢,或者對手在行進過程中遭到卡位,配合操作難度較高。

  • 移動圍人的具體操作是 先選中要圍人的編隊,然後不斷按右鍵點目標前方的空地,超車之後需要用最前面的單位對目標進行 卡位 ,等口袋狀陣型開啟然後再 按 M 收縮包圍圈,圍住以後 按 H ,保持當前位置,即使對手開無敵,包圍圈也不會松開。
  • (2)限制型圍人


    限制型圍人指的是依靠限制型技能,使敵人無法移動(比如狼騎的網、山丘的錘),或者緩慢移動(比如減速、冰甲、冰塔、冰箭等)然後直接包圍的操作,敵人緩慢移動卡位難度就會大幅降低,敵人無法移動就不需要卡位,所以限制型圍人比移動圍人難度要低。

  • 限制型圍人的具體操作是 先要限制敵人(釋放限制型技能),然後選中要圍人的編隊,按右鍵點目標前方的空地,等口袋狀陣型開啟然後再 按 M 收縮包圍圈,圍住以後 按 H ,保持當前位置,即使對手開無敵,包圍圈也不會松開,卡位難度大幅降低,或者幹脆省去了卡位操作的麻煩。
  • === 基本命令和操作占比===

    魔獸爭霸3的操作按照具體型別分為:點選右鍵、基本命令、使用技能、升級、單位、物品、選擇單位、建立編隊、選擇編隊、聊天、選擇選單、建造選單、小地圖示誌。

    基本命令指的是 ASHMP 這5個基本命令,使用技能指的是用快捷鍵釋放技能,選擇單位指的是你用滑鼠框選點選的方法選中單位,建立編隊指的是你用 Ctrl 或 Shift 改變編隊,選擇編隊是說你按數位鍵選擇自己的編隊,聊天是按 Enter 然後打字的次數,小地圖示誌是發訊號的次數,可以按住 Alt 滑鼠左鍵點實際地形。
    A / S / H / M / P ,按照鍵盤位置從左到右分別是 5個 War3 基本命令 ,A 是攻擊,S 是停止,H 是保持當前位置,M 是移動到當前位置,P 是巡邏。

    用 Repking 分析過錄像的朋友就知道,基本命令大約占每盤總操作總量的3%左右,有時多點,有時候少點。(官方平台如果不開 OB 所產生的 .nwg 格式錄像匯出 .w3g 格式之後是可以在 Repking 裏面檢視各類運算元據的)

    圖為 Repking 顯示的 TED 與 Happy 的操作占比

    行進操作 中主要會用到右鍵點選和選擇編隊,差不多各占50%左右。

    決戰操作 的選擇單位、選擇編隊平均分別各占25%左右,右鍵點選平均占30%左右,基本命令和使用技能的操作占比也會大振幅提高。

    所以全部的操作累計下來就是上圖那個操作分布比例。 右鍵點選和選擇編隊占35%左右,選擇單位占15%左右,基本命令占3%左右。 我分析過太多的 Rep,雖說不同選手有個人的操作習慣,編隊習慣,但是真正操作好的選手,操作比例差不多都是如上圖這樣分布。

    總 APM 高但是操作很差的我見得太多了,有那種點選右鍵占位元別高的,也有選擇編隊占位元別高的,如下圖所示。

    圖為 業余玩家操作占比 —— 咖啡色操作占比嚴重不合理

    青色操作占比還挺標準,註意看咖啡色的操作占比,點選右鍵居然占總操作的50.66%

    你就這麽想,一個300+的 APM 的人,他50%以上的操作都在按編隊,或者都在點右鍵,就算他操作好,你說他操作能好哪兒去? 以上任何一項操作超過總操作50%以上就說明選手的操作是有問題的。 (除非開局沒多久就退那種可以忽略不計)打一盤,一半以上操作都在刷編隊,或者都在狂點右鍵,說這種人操作好,誰愛信誰信,反正我是不信。

    讓我們回到基本命令,滑鼠右鍵在一些特定情況下也可以代替基本命令,比如 右鍵點「地面」預設等於 M 加左鍵,右鍵點「敵人」預設等於 A 加左鍵 ,S 不僅可以用來卡位,還可以做假動作,比如 DK 擡手 C,剛擡手你就按 S,DK 的 C 是會被取消掉的,也不會費魔,而 DK 擡手的動作可以成功欺騙到對手。H 不止可以在圍殺成功後使用,沖塔或者防塔的時候都特別適用。P 的巡邏對偵查單位很有用,需要你選擇兩個不同的地點,然後你的單位會在兩點之間來回遊走。

    (四)行進操作總結


    行進操作難度不大,卻無處不在,從開局到 GG,基本上只要你在移動,那你就都用得到。行進操作在雙線多線操作中處於輔助地位, 我們的目標就是註意細節,避免脫節,在不出問題的前提下,盡可能的節省行進操作,為流程操作和戰鬥操作騰出更多的操作空間。

    三、戰鬥操作:

    戰鬥操作包括 練級操作 決戰操作 兩部份,由於野怪的AI有限,練級的過程中還是有機會切屏的,決戰操作過程中想要找機會切屏就很困難。練級過程中的雙線情況非常常見,決戰過程中想雙線都騰不出多於操作。

    (一)練級操作


    練級操作指的是你在 MF 怪的時候所需要的操作,不同的點位有不同的練法。

    1. 前提條件


    你首先需要知道不同點位能練下來需要的最低兵力是多少。然後根據當前練級效率和當前場上具體情況選擇練級點。

    (1)傷害效率

    傷害效率即 DPS,當前兵力越多部隊的總 DPS 就越高,總 DPS 越高練級效率就越高,練完一個點所需要的平均時間就越短,就可以更快地練完,練的越快受到的野怪傷害也就越小,所以 DPS 越高,被對手抓練級的風險也就越小。

    (2)傷害抵消措施

    傷害抵消措施是指我們在練級過程中抵消野怪傷害的措施,一般有三種方法:

  • 第一種是利用召喚物或者建築吸收抵消傷害,即合理抗怪,達到其余彈頭隊無傷練級的目的。(比如 UD 用骷髏抗怪、NE 用 BR 豪豬抗怪、HUM 用水人抗怪、ORC 用狼抗怪)
  • 第二種是用技能或者走位限制野怪輸出,弱化野怪傷害。(比如 ORC 勾大怪網圍等等)
  • 第三種是利用道具或技能泉水等等補給恢復能力抵消野怪帶來的傷害。(比如 ORC 用藥膏和治療波恢復、NE用井水和返老還童BR吃樹恢復、HUM 用慢療牧師恢復、UD 用車子和 C 恢復)
  • 補給恢復能力分兩種,一種是 瞬間恢復 ,一種是 持續恢復 ,其中持續恢復分 可被打斷型 不可被打斷型 兩類。比如獸族藥膏凈化等屬於可被打斷型,比如暗夜利爪督伊德,輝煌光環、邪惡光環的恢復方式屬於不可被打斷型。

    (3)練級效率(即 MF 效率)

    傷害效率 傷害抵消措施 二者共同決定了練級的總效率,傷害效率決定了你練單處的效率,傷害抵消措施決定了你持續練級的效率。

    補給能力越強練完恢復狀態就越快,越快恢復完狀態就能越快開始幹新的事情,比如開團或者繼續練下一個點,如若恢復到滿狀態繼續練下一個點,練級總效率等於也變相提升了。

    練級效率會影響場上節奏。

    2. 合理抗怪


    練級的時候選好首要攻擊目標,一般是先殺帶寶物的怪,按照魔獸攻防表,通常是 英雄抗遠端穿刺怪,召喚物或者重甲單位抗普通攻擊的近戰怪 ,這樣受到的總傷害最低。

    近戰怪和遠端怪都會優先攻擊開怪的目標,目標逃出射程之後怪會就近攻擊另外的目標,由於近戰怪射程比遠端怪近,所以對於近戰怪而言,更容易透過走位使其改變攻擊目標,對於遠端怪來說,較難透過走位使其改變攻擊目標。

    由於以上特性,我們用最適宜抗遠端穿刺傷害的單位開怪,然後在不把該單位拉出遠端怪攻擊射程的情況下,移動該單位到適宜抗近戰普通輸出的隊友後方,利用細微走位改變躲避近戰怪的攻擊,此時近戰怪會就近輸出,改變攻擊目標,遠端怪依舊打原目標,這樣即可達到合理分配傷害這一目的。

    切屏之前按住 Shift A 一遍怪(或者按住 Shift 右鍵點一遍怪都行)為雙線爭取操作空間。

    3. 轉移仇恨


    轉移仇恨有兩種方式,第一種是利用拉扯,把受攻擊單位拉出怪的攻擊範圍,怪會就近轉換攻擊目標。第二種是受攻擊單位 A 自己人轉移仇恨,正在被怪打的單位只要對友軍做出攻擊動作即可轉移仇恨,使野怪不再輸出你。

    第一種拉扯轉移仇恨更適用於轉移部份怪仇恨,尤其是近戰怪,只需要拉扯一小段距離即可轉移部份仇恨,不影響整體仇恨值,不怎麽影響練級效率。第二種 A 友軍轉移仇恨更適用於轉移所有怪的仇恨,適用於不想抗傷害的單位使用,不用走位即可使轉移遠端怪仇恨,比拉扯出遠端怪射程轉移仇恨的方式 MF 效率更高。

    4. 讓經驗


    奇數等級英雄能力通常會比偶數等級上升一個檔次,從而帶來質變,到達3級是個關鍵點,多個英雄共同練級會分經驗,導致2發3發英雄更難升級,讓2、3英雄更快到3會帶來很大優勢,所以我們需要做的就是讓其他英雄遠離當前被殺的怪一個投石車射程的距離以上,即可避免分擔經驗,讓英雄單獨享受經驗,能夠更早升級。

    5. 練級中的反騷擾措施


    反騷擾措施是指一些能夠避免在練級中被對手騷擾搶怪殺兵的措施,適用於對手來騷擾我們的情況。首先我們要分清對手是來 騷擾我們練級 還是來 抓我們練級 ,這是有區別的。對手來騷擾是指對手跑過來單位的總 DPS 要低於我們很多,對手來抓我們練級是指他過來的單位總 DPS 與我們接近,甚至高於我們。

    (1)對手來抓我們(對手 DPS 與我們接近甚至更高)

    我們第一時間撤退,撤出野怪的警戒範圍以後再考慮反打還是繼續撤退,如果被野怪或者對手的限制類技能定住,未能及時撤出野怪警戒範圍,那就要第一時間TP,不能猶豫,因為你當前在被野怪和對手同時攻擊,猶豫的結果就是 TP + 死兵,情況更糟!

    (2)對手來騷擾(對手 DPS 比我們低很多)

    如果我們有限制型技能,對手基本不會來騷擾,所以更多的情況的騷擾都是建立在我們沒有限制技能或者對手有保命技能、保命道具這種情況下。所以最常見的反騷擾方法就是利用部隊輸出把對手趕走或打殘,趕走是把對手趕出搶怪範圍,打殘是利用他補給或上不來期間安全練級。輸出方法通常分兩類,第一種是 分兵輸出 ,第二種是 集中輸出 。

    1)分兵輸出

    分兵輸出適用於以近戰為主的部隊。即在打怪同分時出與對手 DPS 相接近的近戰兵力輸出對手,具體操作方法就是分與對手輸出相仿的近戰兵力 A 在對手身上就可以了,一來掌握對手動向與視野,二來逼迫對手不斷處於移動狀態,一旦對手不動就會被輸出,我們給怪預留安全血量(比如對手用1級 C 搶怪,我們給怪留200點血左右,這樣對手一發 C 扔不死,上來補刀又要頂著我們輸出砍好多下,會損失不少血量,我們穩賺不虧),一旦對手跑遠了我們就可以放心收怪,時間長了以後對手很殘,無法持續騷擾。

    2)集中輸出

    此方法適用於以遠端為主的部隊。即暫時不打怪,利用全部遠端兵力掉頭輸出對手,對手跑出我們的攻擊範圍以後我們再打怪,對手回來再打對手,確保對手無法上前搶怪,再利用遠端高輸出或者技能拿怪。

    不管哪種輸出方法,都要給怪預留安全血量,確保對手夠距離的時候一下子搶不掉,不夠距離的時候我們可以一下收掉。

    可以適當用基本命令中的 「S」 鍵取消當前一輪的攻擊或當前擡手的技能(比如 DK 擡手 C 的一瞬間按S),破壞對手用技能或者平 A 補刀搶怪的節奏。

    比如 UD 前期防單劍聖疾風步騷擾,撒粉時機很重要,一般防1級疾風步搶怪通常是給怪留170血左右撒粉,魔法多也可以不撒粉等100血以下直接 C 掉。

    6.不同種族練級的特點


    (1)ORC


    獸族練級一般是劍聖抗穿刺,大G抗近戰普通傷害。劍聖可以利用一些 Bug 位,一部份怪不會打到你,用疾風步和怪物重合怪物不會放嗜血,還有勾怪網圍等等技巧。

    (2)HUM


    人族練級基本是用民兵輔助,增加 DPS,有水人抗傷害,或者頂盾步兵抗穿刺練級,分兵多線練級等等。

    (3)NE


    暗夜精靈用 BR 抗傷害練,點位傷害過高可以吃樹配合小精靈維修,勾電盾,前期還可以透過卡位貼樹圍殺方法練級。獸王和修補匠的召喚物也可以在練級中抗傷害。

    (4)UD


    不死族練級是用骷髏抗普通傷害,英雄抗穿刺傷害。練級位置也有講究,是否勾怪,勾怪的具體方法是用蜘蛛等遠端單位在極限距離射一下怪然後就跑,即可成功把怪引出來,跑的方向決定怪追的方向。 把怪勾到和對手的位置之間開始練(野怪的警戒範圍邊緣) ,對手來抓有怪隔著,會降低我們被抓的風險。

  • 遠端單位可以把怪勾到野怪的警戒範圍邊緣練級
  • 練級過程中對手出現,我們要先撤出野怪的警戒範圍 (由於我們把怪勾到警戒範圍邊緣練級,我們很容易就能撤出怪的警戒範圍,對手自己則會暴露在怪的警戒範圍中),再根據當前雙方狀態選擇是否交戰,打不過就跑,跑不掉就只能 TP 。頂著怪的輸出和對手交戰特別吃虧,小點還好,碰上高強度的怪,除非你之前優勢特別大,否則很難打。

    野怪網的AI是網後來的目標和要逃走的目標,你所有人一起進入野怪的警戒範圍怪不會網你,有的時候這個點快練完了,你有個新的蜘蛛出來,就別上來輸出了,否則怪臨死給你網了就不好了。合理的利用野怪 AI 機制,可以令怪為你所用,專網對手不網你。

    練級操作 的過程中通常會碰到到 建造操作 、 購物操作 、 行進操作 等,這就構成了雙線甚至多線操作。

    (二)決戰操作


    決戰操作指的是大規模團戰當中你需要做的操作,是所有操作裏的重中之重,這盤是否能打贏,很大程度取決於你這波操作的是否完美。決戰操作按照操作型別分為以下三部份: 移動操作 , 攻擊操作 , 技能和物品操作

    1. 移動操作


    移動操作是指在決戰過程中對單位走位移動做出的細化操作,前文提到的行進操作是非戰鬥中的移動操作,二者都屬於控制單位移動,操作方法也基本類似,但是移動操作的單獨操作精度和復雜程度比行進操作更高更細致,二者有本質上的區別。

    移動操作分別包括 拉扯操作 讓位操作 補位操作 卡位操作 , 走打操作 等等。

    (1)拉扯操作


    拉扯操作指的是控制受攻擊單位或即將受到攻擊的單位向後撤退躲避攻擊的操作。拉扯操作與攻擊操作是盾與矛的關系,透過拉扯操作可以消耗對手的攻擊操作,使對手被迫轉換攻擊目標,增加對手的操作壓力。

    由於我們不可能事先知道對手會攻擊哪個目標,所以不可能提前給即將受攻擊的目標編隊,所以使用編隊單獨拉扯不如直接點選框選單獨拉扯快,單獨拉扯操作前後過程中的時候千萬不要按編隊,否則要麽所有人一起走了,要麽就是拉走了他又跑回來。

    決戰操作至少三分之一的操作都是在操作拉扯,所以單獨拉扯能力的強弱在很大一部份程度上決定了你正面操作的強弱,拉扯操作是移動操作中的重中之重。拉扯操作按照拉扯單位的不同數量分為 單獨拉扯 多人拉扯 整體拉扯 三種。

    1)單獨拉扯


    單獨拉扯是指選擇單個單位進行往後移動躲避攻擊的操作,適用於防對手齊射或者眾多近戰目標集中攻擊我們一個單位的時候。

    單獨拉扯過程中還要保證技能和物品正常使用,保證其余沒有受到攻擊的單位正常輸出,不能一下全拉走,這樣你 DPS 為0,對手是正常 DPS, DPS 差距拉開以後你就劣勢了。

  • 單獨拉扯的具體操作方法需要你眼力好,要會預判。在開打之前, 首先你要能快速分辨出對手正在輸出或者即將要輸出你哪個目標 ,根據對手單位的朝向和移動趨勢以及彈道,可以大致判斷出來, 然後你要立刻框選或點選選中即將被攻擊的單位 (不要按編隊),右鍵點後面的空地 拉走 。 (能拉一定要拉,被網被減速被凈化了等等拉不走的情況另說)
  • 若當前場上無瞬間恢復手段,或者恢復手段被占用、冷卻等等情況,單獨拉走之後的單位就不要再回來了,直接跑回家站著就好,直接剔除編隊,拉走之後要重新給場上單位編隊,如果沒來得及剔除就不要再按編隊了,管住左手,直接框框 A,否則一旦你用編隊拉走的單位會再跑回來送死。

    若場上有可以使用的瞬間恢復手段,那剛拉走的單位可以拉回來恢復。

    2)多點拉扯


    多點拉扯是指選中兩個以上單位(含兩個)往後移動躲避攻擊的操作,適用於對手 A 地板,或者集中輸出我們兩個以上目標的情況。

  • 具體操作方法和單獨拉扯差不多,也是 先要預判對手攻擊我們哪幾個單位,然後用 Shift 點選或者框選選中被攻擊的單位然後右鍵點後面的空地,同時往後拉扯。
  • 多點拉扯操作 與下文當中講到的 讓位操作 具體操作方法類似,但二者適用於不同情況。多點拉扯操作適用於被敵人多點攻擊的情況,讓位操作適用於單獨拉扯操作無法成功的情況。

    拉扯的單位數量越多,損失的輸出也就越多。單獨拉扯操作和多點拉扯操作還能躲科多的吞。

    3)整體拉扯


    整體拉扯是指操作所有人同時往後移動躲避對手攻擊的操作,適用於對手A地板,我們有移動速度優勢,對手沒有限制技能的情況。整體拉扯會使我們 DPS 降為0,除非對手打不到我們(對手 DPS 也是0),否則不要使用整體拉扯。

  • 具體操作方法是 選擇包含所有人在內的編隊,然後按右鍵點後方的地面 ,不要點的過近,否則單位會互相卡誰也走不了,也不要點的過遠,單位會脫節。
  • 拉扯操作 與下文中提到的 撤退型走打 屬於包含於的關系,二者操作方法非常接近,拉扯之後加入攻擊操作就構成了走打操作。

    * 拉扯與剔除編隊配合操作

    拉扯與剔除編隊配合操作是 拉扯操作 行進操作 相配合的一種復合操作。該操作適用於成功拉扯某殘血單位脫離戰鬥之後,目前場上無可用瞬間恢復手段,若該單位回來就必死,送人頭,這就要將該單位剔除編隊,避免在使用編隊操作團戰的時候已經拉走的殘血單位再次回頭的操作。

  • 具體操作方法是先用拉扯操作,詳見上文,然後再使用剔除編隊操作,詳見前文,即按住 Shift 鍵滑鼠左鍵單擊想要剔除編隊單位的頭像或實際模型,然後在按住 Ctrl 加相應數位鍵重新編隊覆蓋原編隊即可。可以開單機練習,熟練以後總時間應該在1秒左右。
  • (2)讓位操作


    讓位操作指的是在我方單獨行進的過程中移動路徑被友軍阻擋的情況下,需要操作自己人讓出一條路方便自己人透過。如果不讓位,被卡住的單位會繞路跑,或者根本跑不掉,被卡在前面繞路會被多輸出好多下,浪費很多血量,有時候會直接死掉,被卡在後面就無法發揮該單位的作用。

    比如蜘蛛齊射展開扇形陣, DK 走位不好被自己蜘蛛卡在前面的情況,就需要讓位操作;再比如你打著打著來了個胖子,胖子被你自己人擋住了上不去,無法輸出,也無法抗傷害,這個時候也需要讓位操作,給他讓出一條路來讓他頂前面去。

    讓位操作適用於任何被自己人卡住無法移動的情況

  • 具體操作方法就是 用 Shift,選中要讓路的單位,並且選中要透過的單位,右鍵點後方的地面,兩個單位同時移動。
  • 決戰過程中盡量操作少量單位讓位,操作讓位的單位越多,損失的輸出就越高。

    (3)補位操作


    補位操作也叫貼身操作,堵位操作,占位操作等等,意思是說在自己單位被對方定住無法移動以後,用自己其余兵力貼住該單位,減小該單位受攻擊面積,同時增加其碰撞體積,避免被圍殺的一種操作。 是一種常見的防 限制型圍人 的操作方法

    比如 MK 帶步兵一個錘子錘了你蜘蛛,步兵要上來圍,這時候你用其他兵力緊貼這個蜘蛛,等待眩暈時間過去直接連同所有人一起拉走就行了。拉走過程中出了被動暈還要再補位,前期 DK 帶骷髏騷擾的時候被錘了也可以用骷髏貼身,同理。

    補位防MK錘圍

  • 具體操作方法就是 選中所有人直接按 M ,然後滑鼠左鍵單擊被限制的單位 (被限制單位為友軍的時候也可以用右鍵代替 M 鍵)。
  • * 讓位補位配合操作


    讓位補位配合操作是 讓位操作 補位操作 相配合的一種 復合操作 。該操作適用於成功圍殺之後,其中一個單位要被打死,你為了救這個單位,需要把它拉走,但是又不想破口放對方出來。根據 War3 中單位攻擊過程中無法移動,移動過程中無法攻擊這一特性,這時你需要抓對方即將攻擊的一瞬間操作殘血單位讓位,同時用滿血單位補位。

  • 具體操作方法是 先讓要補位的單位移動到要讓位的單位旁邊,同時選中需要讓位和補位的單位,可以框選,也可以用 Shift,然後抓對手即將攻擊的一瞬間右鍵點包圍圈附近地面,這時對手攻擊已經打出,所以無法移動,殘血單位成功讓位,旁邊單位成功補位,然後再拉走殘血單位。
  • (4)卡位操作


    卡位操作指的是用自己的單位在對手行進路線中進行阻擋,降低對手移動速度的一種行為,要提前判斷局勢,根據不同局勢分為進攻型卡位和防守型卡位兩種, 適用於想要阻擋對方移動的情況 。移動速度越高的單位卡位就越有優勢。

    1)進攻型卡位


    進攻型卡位意思是對手要跑,我們拉一個或者幾個兵去擋路,降低對手移動速度。

    要提前判斷局勢,你覺得對手打不了,然後預判對手要往哪個方向跑(通常都是往家裏跑),你就朝那個方向提前拉一個東西繞過去準備卡位,殺得到固然好,殺不到也要卡,多卡他一秒就賺好多輸出,浪費他時間和補給也是好的。 進攻型卡位 同樣適用於 移動圍人操作 過程中。

    移動圍人操作詳見前文【二、行進操作】→【(三)整體行進操作】→【* 3. 圍人操作】

    2)防守型卡位


    防守型卡位意思是我們當時正面處於劣勢,需要撤退,對手在後面追,當對面沒有限制技能的情況下,我們就可以進行防守型卡位。比如有個殘血單位在後面快被追死了,這時候我們要拉一個血量比較健康的單位,最好是跑得快的,走到隊伍最後面,即敵人的最前面,對敵方部隊最前面的單位進行卡位,避免被追殺。

    如果防守型卡位沒有成功,沒有卡住敵人,被敵人繞了過去(這會很麻煩,對手有機率對我們落後的單位進行卡位,操作前方卡位的同時還要操作後面躲卡,是難度很高的雙線操作),我們應該立刻再拉過來一個健康單位進行第二次防守型卡位,如果還不成功就來第三次,再不濟反補不給對手經驗,也不能被對手追死!(如果明知跑不掉,可以分一個單位往反方向跑,給大部隊撤離爭取時間)

    還是要提前判斷局勢,你覺得打不了了,撤退過程中首先要躲避對手的卡位,同時要在移動過程中卡對手最前方的單位。 防守型卡位同樣適用於防移動圍殺。

  • 卡位具體操作方法是 選中要上去卡位的單位 ,最好是跑得快的,比如 DK, 然後走到對手移動路徑前面 ,根據對手模型的細微朝向轉變 預判對手的移動方向 ,滑鼠右鍵不斷點對手前面左右附近的空地,如果卡到了他你可以 點按 S 鍵 繼續卡(S 鍵類似於剎車),左手適當按 S,右手不斷按右鍵,配合進行就可以卡位。
  • 有個微操圖就是專門練習卡位的,感興趣的可以練習一下。

    *(5)走打操作


    走打操作是 攻擊操作 移動操作 相結合的 復合操作 ,詳見下文攻擊操作。

    2. 攻擊操作


    攻擊操作是指在決戰過程中使單位做出攻擊輸出的操作,即為基礎命令裏的 「 A 」 或右鍵直接點敵方目標。不會輸出就打不出傷害,決戰當中 DPS 是致勝的決定性因素,所以攻擊操作在決戰操作中的地位很高。攻擊操作按照A的位置不同分別包括 A 地板操作 A 人/右鍵點人操作 兩種操作型別。

    (1)A 地板操作


    顧名思義,A 地板操作是指選中單位按 A,然後滑鼠左鍵點敵人附近的的地面的操作,你的單位會就近輸出,自動技能也會得以釋放。A 地板通常用於一群近戰單位。近戰單位通常是先 A 地板,然後再框選 A 人,集中細化輸出。

  • A 地板操作的具體操作方法是 選中所有近戰單位,然後按 A,左鍵點敵人附近的地面。
  • 近戰單位最理想的陣型是一字排開,所有人都能攻擊,受攻擊面積也小,還能方便拉走。

    (2)A 人/右鍵點人操作


    A 人/右鍵點人操作是指選中單位按 A 然後滑鼠左鍵點敵人,或者滑鼠右鍵直接點敵人的操作。你的單位會直接攻擊單個敵人,如果敵人距離在射程外,你的單位會先移動到射程內然後攻擊,移動過程中被敵人攻擊不會有任何反應,會被白白攻擊,如果反復無法進入射程,該單位會繞來繞去不輸出。 A 人通常用於攻擊射程內的目標,如果敵人在射程外應該先操作移動,進入射程再使用 A 人操作。 A 人操作按照單位的不同射程分為 近戰 A 人 遠端 A 人 兩種。

    1)近戰 A 人


    近戰 A 人指的是一群近戰單位在 A 地板之後,各自進入自己的攻擊射程,然後透過框選選中可以集中攻擊某敵人的幾個附近單位,然後采取 A 人集中輸出的一種操作方法。是近戰單位 A 地板過後的集中細化輸出操作,也叫框框 A 操作。如果敵人拉走被集中攻擊的目標,那我們也要第一時間 A 地板,否則單位會無腦追出去,DPS 為0。

  • 近戰 A 人的具體操作方法是 框選敵人附近的處於攻擊範圍內的若幹近戰單位,然後按 A,左鍵點敵人,或者不按 A,直接按右鍵點敵人。
  • 如果對手陣型很好,近戰單位貿然采取 A 人操作的方式會導致只有少量單位能輸出到,剩下一票近戰單位繞著敵人跑不攻擊白挨打的情況。所以近戰單位最穩妥的攻擊方法就是先 A 地板,待陣型展開後再視具體情況細化輸出,切記不可直接 A 人!

    2)遠端 A 人


    遠端 A 人操作指的是所有遠端單位同時輸出一個敵方目標,具體操作方法就是選中所有遠端單位,然後按 A,滑鼠左鍵點敵方目標,也叫齊射操作。這種操作方式適用於一群遠端單位。

  • 遠端 A 人操作的具體操作方法是 選中所有遠端單位,然後按 A,左鍵點射程內的敵人,或者不按 A,直接右鍵點射程內敵人。
  • 齊射最好的陣型是扇形陣 ,攻擊輸出最高,受攻擊面積最小。 齊射目標最好是射程內最前面的 ,不要無視近處的單位去打遠外的目標,陣型會散掉,會增加自己單位的受攻擊面積。

  • A 人和右鍵點人的差別與利弊
  • 右鍵攻擊省去了左手的麻煩,只靠右手即可完成,但是也會面臨一些問題。

    追擊過程中 右鍵 點敵人效果要好於 A 敵人 ,因為一旦右鍵點歪,我們至少還會保持向敵人移動的方向行進,如果 A 鍵點歪,預設是 A 地板的效果,我們的單位會就近輸出,在附近有其他目標幹擾的情況下,會使得原定攻擊目標逃離,尤其是喪失敵人視野之後。(比如骷髏摸農民的時候)

    如果內戰的時候雙方單位顏色比較接近,無法迅速分清敵我單位,建議使用右鍵攻擊,而不是 A 。(比如雙方淪陷顏色區別就不明顯)

    決戰中 A 敵人的效果要好於 右鍵 點敵人 ,因為一旦 A 點歪,預設是 A 地板的效果,我們的遠端單位會散射,雖然集中輸出效果大大降低,但是 DPS 不至於為0,而且陣型站位不會散,部隊依舊是保持原位輸出。如果右鍵點歪,我們的遠端單位會頂著對面傷害往前移動,不但輸出為0,瞬間陣型會散掉,遠端單位會沖進對面近戰單位堆裏,這對於遠端為主的部隊是致命打擊,右鍵點歪,哪怕距離你重新點中只有1秒,你縮排的距離和減少的 DPS 對你都是極為不利。

  • 攻擊同時釋放自動技能
  • 無論近戰單位還是遠端單位,只要 A 人就無法釋放自動技能。比如蜘蛛看到蝙蝠過來,要第一時間 A 地板,或按 S ,如果你在 A 人或者 A 建築,自動網是不會釋放的。

    上述情況如果你操作反應慢了,自己的空軍就會被蝙蝠炸死,如果操作得當蝙蝠就會被網住。

    按 S 的優點在於不用滑鼠操作,一鍵即可,缺點在於會打斷當前編隊內所有單位的一輪攻擊動作,A 地板則不會。

  • 快速轉換攻擊目標防對手拉扯
  • 不論是在齊射過程中還是 A 人過程中, 只要對手有拉扯操作,那你就要第一時間轉換攻擊目標 ,否則你的兵就會被對面拖出去,追人的時候你就不輸出了,對面僅僅少了一個單位的 DPS,而你損失了所有正在追人單位的 DPS,總 DPS 大打折扣,雙方 DPS 不成正比,相當於你被人白打,而且追的過深會陷入敵軍內部,受攻擊面積增大,瘋狂掉血。

    攻擊目標的轉換速度直接體現這個選手在攻擊上的操作水平 。頂級選手轉換攻擊目標的速度都非常快,你站著不動他不會換目標,但是只要你一拉走,剛一拉出他攻擊範圍,他瞬間就換目標了,可能你剛把這個殘血的拉走,另外一個又被打半血了。

    近戰轉換攻擊目標的簡單方法是 A 地板,遠端轉換攻擊目標的方法是齊射射程內另一個目標。

    * (3)走打操作


    走打操作屬於 攻擊操作 和 移動操作 相結合的 復合操作 ,說白了就是走一下打一下,打一下走一下,往復迴圈。由於 War3 每個單位都有不同的攻擊間隔時間,在攻擊間隔期間如果對手沒有逃出自己射程,該單位會楞住不動,既不會主動追擊,也不會自己撤退。(近戰單位也有射程,只不過射程比遠端單位近。)

    如果沒有走打操作,敵人跑出我們的攻擊範圍,我們單位才會開始追擊,這就使我們少了好多輸出。如果敵人沒跑出我們的攻擊範圍(肯定是要來打我們),沒有走打操作,我們打完一輪進入攻擊間隔就會站著不動,會被敵人追上白白攻擊。

    所以走打操作指的是,在單位的攻擊間隔時間手動操作移動,增加自己輸出或者避免被敵方輸出的操作。也叫作 Hit And Run , H&R 等等。根據移動方向的不同分為兩種型別,分別是 追擊型走打 撤退型走打

  • 走打使用前提
  • 近戰單位和遠端單位皆適用,需要良好掌握單位的攻擊距離和攻擊間隔時間。 移動速度優勢,或者我們擁有主動減速技能, 並且 對手沒有限制技能,是走打的使用前提。

    1)追擊型走打


    在攻擊間隔時間追擊對手,叫追擊型走打。(比如劍聖,砍一刀往前挪一步,再比如蜘蛛,射一輪往前上一步,冰龍噴一口立刻往前飛。)

    追擊型走打一般用於正面優勢,先輸出一輪,然後在攻擊間隔的時候利用速度優勢手動操作追上敵人,而非原地不動等待下一輪攻擊的自動追擊。

    2)撤退型走打


    在攻擊間隔時間撤退,利用速度優勢和對手拉開距離,使對手無法輸出,這種操作我們稱之為撤退型走打,也叫打帶跑,放風箏。(比如一票步兵打一個劍聖,劍聖砍一刀立刻往後拉,然後再回頭攻擊最前面的步兵,即使是一票步兵也只有最前面那個步兵可以在劍聖攻擊的時候打到他,後面一票步兵都被自己人卡的攻擊不上。再比如蜘蛛射一輪退一步,冰龍噴一口立刻往後飛。)

    撤退型走打一般用於正面DPS劣勢或者均勢,同時敵人沒有限制技能,我們又具有速度優勢或主動減速技能,移動速度比你慢的敵人輸出不到你,而你可以輸出到他,可以以少打多。

  • 走打的具體操作方法就是 攻擊操作 移動操作 交替進行,攻擊完畢滑鼠右鍵點地面,等攻擊間隔過後繼續攻擊。
  • 走打的操作難點在於整體走打中走的部份,即整體拉扯操作。新手控制整體移動會互相卡,導致移動速度緩慢,既無法與對手拉開距離,也無法追擊對手,這就使得追擊型走打追不上人,撤退型走打撤不出去,建議開單機多加練習。

    3. 技能和物品操作


    顧名思義,技能和物品操作指的就是在決戰操作過程中釋放技能和使用物品的操作。用技能和物品 關鍵在於時機 ,在適當的時機釋放適當的技能,使用適當的物品,時機把握對了就剩操作熟練度問題了。

    (1)技能操作


    技能想要放準,就要 熟練掌握快捷鍵 ,所有常用技能快捷鍵必須掌握(包括中立單位,比如僱用兵,中立英雄等等),並且還要 第一時間就選中你想選中的單位 ,可以用編隊,也可以框選點選,怎麽快怎麽來。(舉例:鉆地躲網,飛淪陷躲網,鉆地躲錘,綠帽子躲錘,淪陷吸魔躲 ManaBurn 傷害等等)

    掌握了以上,技能釋放的操作就沒問題了,問題在於你是否知道應該什麽時候放,由誰放,放給誰,起到什麽作用等等,這取決於你的操作邏輯,是新手需要重點理解的。

    單就操作本身難度來說, 難點在於你放技能的時候還要兼顧 攻擊操作 和 移動操作 。

    * 1) CN 連擊

    CN 連擊也叫 NC 連擊、NC 連殺等等,是 DK 的 C(死亡纏繞)與 Lich 的 N(霜凍新星)同時到達敵人身上的兩個技能之間的 復合操作 。能瞬間造成大量魔法傷害,不給對手反應時間。

  • 具體操作方法是先 選中 DK 放 C, C 一出手就選中 Lich 按下 N,等 C 快擊中目標的時候按下滑鼠左鍵放 N ,由於 N 是順發,不需要飛行時間,所以先 C 後 N 方可同時擊中目標。
  • * 2) CFN 連擊

    CFN 連擊也叫 CNF 連擊、CFN 三連殺等等,是 DK 的 C(死亡纏繞)與 Naga 的 F(叉狀閃電)和 Lich 的 N(霜凍新星)同時到達敵人身上得三個技能之間的 復合操作 ,瞬間造成的傷害要大於 CN 連擊,操作復雜程度也要高於 CN 連擊。

  • 具體操作方法是先 選中 DK 放 C, C 一出手就選中 Naga 放 F,然後選中 Lich 放 N, 由於 N 是順發,不需要飛行時間, F 需要前搖,釋放速度僅次於 N,所以先 C 後 F 再 N 方可3技能同時擊中目標。
  • * 3)淪陷與車子之間的吸飛操作


    吸飛操作指的是淪陷的 B 和車子的 T 的兩個技能之間的 復合操作 ,先飛淪陷,然後淪陷吸車子魔法,然後被吸的車再飛淪陷,飛起來的新淪陷在吸地上車的魔法,往復迴圈。這種操作可以令剛吸過魔的淪陷滿魔一段時間,滿魔淪陷的戰鬥力能夠大大提升,甚至逆轉戰局。

  • 具體操作方法是 先選中車子按 T,然後按住 Shift 把這個淪陷加入某編隊,之後按 B 左鍵點地上的車子,然後按滑鼠左鍵選中剛才被抽的車子按 T,利用淪陷騰空的時間將其加入之前的某編隊,然後再 B 新的車子之前要選擇這個編隊,按兩下 B,這樣兩個淪陷會同時吸一輛車。
  • *4)冰甲與拉扯操作


    冰甲與拉扯操作是 Lich 的冰甲(快捷鍵 F)技能與單獨拉扯操作之間的 復合操作 ,冰甲手動釋放的快慢一定程度上代表 UD 選手 UvO 的水平(絕對不能自動釋放,一個是慢,再有是 A 人過程中無法釋放自動技能,只有 A 地板或者按 S 才能釋放。還有就是自動釋放目標不明確,會亂放,比如給骷髏上冰甲等等,會給我們無端造成非必要的耗魔,以及 Lich 的硬直),冰甲的主要作用並非增加護甲使我們更耐打,而是在於降低對手移動速度和攻擊速度,使對面追不上我們,從而大幅削弱近戰敵人攻擊力,上完冰甲立刻拉走可以讓敵人無法攻擊到我們,大大提升了我們面對近戰敵人時的存活空間,上了冰甲不拉扯基本等於沒用。

  • 具體操作方法是 先選中 Lich,然後按 F,左鍵點選被近戰單位攻擊或即將要被近戰單位攻擊的單位,然後透過左鍵點選該單位選中該單位,再透過右鍵點選後方的地面拉走。
  • (2)物品操作

    物品操作也叫道具操作,物品按照不同的型別分為 消耗類物品 永久類物品 兩種,而永久類物品也分可使用類與不可使用類。

    1)消耗類物品

    消耗類物品就是指有使用次數限制,用完會消失掉的這類道具,不可往復使用。

    ① 單次消耗類道具


    單次消耗類道具,也叫一次性道具,即只能使用一次隨後消失的道具。同類道具有大小血瓶魔瓶無敵、吼叫加速群療回城卷軸、獻祭骨頭、月亮石、隱身藥水等等。

  • 具體操作方法通常是滑鼠左鍵直接單擊該道具,或用鍵盤直接點選該道具位置的快捷鍵使用。
  • 回城卷軸(TP) 使用方法通常有3種:

  • 第一種方法可以直接左鍵(或用鍵盤快捷鍵)雙擊 TP,隨機落點,適用於危急關頭。
  • 第二種方法可以左鍵(或用鍵盤快捷鍵)單擊 TP,然後左鍵點小地圖基地附近的位置,適用於沒有切屏的操作空間同時又想控制大致落點位置的情況。
  • 第三種方法是左鍵(或用鍵盤快捷鍵)單擊 TP,然後用滑鼠切屏到基地附近,左鍵點基地附近的實際地形。也可以先切屏到基地實際地形附近,然後按編隊或者F區選中英雄,再左鍵(或用鍵盤快捷鍵)單擊 TP,再左鍵點選基地附近的實際地形,適用於精確選擇落點的情況。
  • ② 多次有 CD 型消耗類道具


    多次有 CD 型消耗類道具,即該道具可以使用多次,但使用一次過後進入 CD 狀態,CD 是 Cool Down 的縮寫,是冷卻的意思,需要等待冷卻時間完畢之後再使用第二次,冷卻期間無法使用。

    此類道具有骷髏權杖、顯影之塵、魔法盜取權杖、閃電盾等等,俗稱骷髏棒、粉、抽魔棒、電盾。這類道具用後進入冷卻,此時你把物品換到另外一個英雄身上即可 消除 CD ,直接再次使用該物品。

    * 交換道具 的具體操作方法:

  • 滑鼠左鍵直接單擊該道具,或用鍵盤直接點選該道具位置的快捷鍵使用。然後右鍵單擊該道具,再用左鍵單擊另外一個英雄的模型或頭像(螢幕左上角英雄頭像或編隊內英雄頭像皆可)該道具就換到另外一個英雄身上了。
  • 也可以右鍵單擊該道具以後左鍵點地面,然後再選中另外一個英雄右鍵點選地上的道具將其撿起。(有機率被敵人撿到)
  • 交換道具不僅用於消除道具CD,決戰中根據實際情況以最快速度交換道具使用,直接體現一個玩家的操作水平。比如3英雄只有1個保命道具,其中一個英雄身上沒保命道具要被秒了,你要能第一時間把保命道具換到他身上使用。

    ③ 多次無 CD 型消耗類道具

    多次無 CD 型消耗類道具,即該道具可以使用多次,並且可以連續使用,沒有冷卻時間。

    例如幻象權杖、颶風權杖、崗哨守衛、獸族藥膏等等屬於 多次無 CD 型 消耗類道具。

    常規操作方法:

  • 常規操作方法是滑鼠左鍵直接單擊該道具,或用鍵盤直接點選該道具位置的快捷鍵,然後再用滑鼠左鍵選擇釋放的目標。
  • 快速操作方法(即使用 Shift 創造指令序列,瞬間釋放多次道具):

  • 先用滑鼠左鍵直接單擊該道具,或用鍵盤直接點選該道具位置的快捷鍵,然後按住 Shift 鍵,再用滑鼠左鍵連續點選選擇釋放的目標,即可完成瞬間釋放多次道具。
  • 比如瞬間給3個殘血單位貼藥膏,瞬間幻象3個單位,瞬間吹3個敵人,瞬間插倆眼睛(這個沒啥用,眼睛還是分開插得好,這裏只是說理論上可以辦得到)

    2)永久類物品

    永久類物品就是指不論能否使用、是否使用,帶在身上怎樣都不會消失掉的這類道具,可往復使用。(除非賣掉)

    ① 可使用型永久類道具

    可使用永久型道具,即可以使用,有些會有 CD,有些無 CD,RPG 裏某些道具是用還會消耗血量魔法等等,共同點是用完後道具本身不會消失。

    此類道具有隱身鬥篷、保存權杖、避難權杖、沈默權杖等等。

    ② 不可使用型永久類道具

    即不可使用的道具,多為增加狀態、增益、被動防護為主。

    比如加攻擊防禦攻速的,攻擊之爪、加速手套、貴族圓環、防禦指環、再比如加三維內容的各類寶物,加血量魔法量上限的血牌魔牌,還有各類光環道具,藝人面罩,等等。

    物品快捷鍵位置預設位於小鍵盤,從上往下、從左往右6個格子,分別是小鍵盤第一排78(上面兩個格子),第二排45(中間兩個格子),第三排12(下面兩個格子),官方對戰平台支持改建,有條件還是改一個的好。(舉例:無敵躲錘子)

    另外不同種族戰術的物品佩戴也是有規律的,比如 UD,無敵給 Lich, DK 帶 TP,如果你 DK 帶無敵, Lich 啥保命道具也沒有那就是不會玩的。

    還有技能和物品配合使用的,比如 Lich 扔血牌吃 C,扔魔牌吃骷髏, DK 扔血牌吃蜘蛛等等,就不再過多例舉了。

    決戰操作 過程中會遇到雙線多線的情況基本也就只剩 建造操作 了,其他操作都是可以透過編隊避免切屏,行進操作也可以透過右鍵點小地圖避免切屏。

    Tab 鍵的作用

    Tab 鍵 的作用在於 切換 同一編隊內的不同 子組 ,所謂子組,就是同一個編隊內不同單位自然形成的不同組別。(升級攜帶之後,帶了東西的單位也會單獨成為一個獨立子組,區別於沒帶東西或帶了不同東西的單位)按一下 Tab,即向後切換一個子組,若當前編隊只有兩個子組,不斷按 Tab 會在此兩組中來回切換。若當前編隊有兩個以上子組,切換到最後一個子組再按 Tab 又會切換回第一個子組,滑鼠左側有前進後退側鍵的玩家也可以用滑鼠側鍵來切換子組。

    Tab 鍵作用於建築 ,可以控制同一編隊內的不同建築的 生產與研發操作
    在不切換編隊不框選點選的情況下,純用左手以最快速度切換至適當的子組建築,再按下相應快捷鍵用來生產不同單位或者研發不同科技,使一個編隊擁有更大的操作空間。

    Tab 鍵作用於部隊 ,可以控制同一編隊內不同單位的 技能與物品操作
    在不切換編隊不框選點選的情況下,純用左手以最快速度切換至適當的子組單位,再按下相應快捷鍵釋放相應的技能,使一個編隊擁有更大的操作空間,以上是 Tab 鍵的作用。

    Tab 鍵與子組順序修改鍵

    Tab 鍵也可用於控制同一編隊內的某子組獨立移動和獨立攻擊,不影響該編隊內其他單位。前提是要在選項,遊戲性裏開啟 子組順序修改鍵 」 ,之後進入遊戲, 按 Tab 鍵切換到想要移動或攻擊的子組,然後按住 Ctrl,再用滑鼠右鍵點地面或者右鍵點敵人 ,子組就開始單獨移動或攻擊了,而當前編隊中其他組成員皆不會受影響。

    子組順序修改鍵實用舉例1:不死族開局, 框選住所有單位 ,分別是3侍僧1狗,然後 右鍵點礦蓋子 ,這樣狗和侍僧都會去礦蓋子,右鍵點完礦蓋子以後瞬間以最快速度 按住 Ctrl,再右鍵點樹 ,這時只有狗會朝樹的方向移動,侍僧依舊在采礦,不會移動。(另一種 UD 開局方法是 全選右鍵礦蓋子之後按 G,左鍵點樹 ,這種開局方法是原始方法,老選手慣用,畢竟子組順序修改鍵這個東西是後出來的,當年顯血都沒有,還要時不時點按 Alt 看血。)

    子組順序修改鍵實用舉例2:DK 和蜘蛛編在同一隊伍內,齊射敵人, DK 也跑上去砍了,走位不好的 DK 急需被拉回來, 透過子組順序修改鍵可以在不按 F1、不切換編隊,不框選點選 DK 的情況下一鍵拉回 DK ,你所要做的就只是 按住 Ctrl,右鍵點後面的空地 即可,這樣可以保證編隊內其他單位繼續輸出原定目標,只影響 DK 走位,由於先發英雄的子組優先級要高於一切單位,所以在先發英雄是 DK 的情況下, DK 處於編隊中第一個子組,齊射過後想要拉回 DK,只需 按住 Ctrl 再右鍵後方地面 就好了, Tab 都不用按,這是最簡單最省事速度最快的操作。(雖說我已經習慣了按 F1)

    「~」 鍵的作用

    「~」 鍵就是鍵盤上 「1」左邊那個鍵,它的作用是切屏並且選中當前閑置農民(農民、苦工、小精靈、侍僧)不包括食屍鬼。當你有農民閑置的時候,小地圖左上方會出現1個農民頭像,閑置農民越多這個頭像下面角標越多,按「~」鍵相當於你用滑鼠左鍵單擊小地圖左上方農民的頭像。

    圖為 閑置農民狀態
    圖為 閑置農民說明

    (三)戰鬥操作總結


    戰鬥操作是 War3 操作中的重點,短時間內很難提高,需要長時間多年不斷練習才行,難點在於同時兼顧若幹不同單位的移動、攻擊、技能、物品這四項操作,技術要點在於操作邏輯,不同的對戰情況有不同的操作邏輯(比如什麽是首要攻擊目標,什麽單位應該打什麽單位等等),操作偏重點和交戰的主要目的也都不盡相同,還是要多打,多看,多分析,有不懂的多問,方可提高。

    四、互克操作

    (一)攻擊操作 & 拉扯操作
    1. A 地板操作 & 多點拉扯操作 / 整體拉扯操作
    2. A 人操作 & 單獨拉扯操作 / 讓位操作

    (二)行進操作 & 卡位補位操作
    1. 獨立行進操作 / 小股行進操作 / 整體行進操作 & 進攻型卡位
    2. 移動圍人 & 防守型卡位
    3. 限制型圍人 & 補位操作

    (三)建造操作 & 攻擊操作

    五、全文總結

    流程 ; 行進 ; 戰鬥 , 單線 ; 雙線 ; 多線 ,這兩大類操作之中 流程操作 是無時無刻不在進行的,單線狀態下 行進操作 和 戰鬥操作 是交替進行的。多線狀態下, 行進操作 和 戰鬥操作 也有機率同時進行。當你操作其中一個位置行進或戰鬥的時候,不僅要照顧到流程,還要照顧到另外一處或幾處的行進和戰鬥(比如骷髏偵查,骷髏卡位,骷髏摸藥膏,都算得上小雙線了),決戰操作的時候除了建造操作之外涉及不到多線問題,屬於純單線操作,但較為繁瑣,需要兼顧移動,攻擊,技能,物品,同時還不能忘記流程,可以透過微操圖練習決戰操作。