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原神戰鬥數值拆解

2024-03-08遊戲

在具體拆解數值前,我們先對原神的戰鬥相關的概念進行粗略的介紹,以便後續的更好的閱讀體驗。

1- 1 常規界面

不難看出,原神的UI大致可分為三個部份,分別是戰鬥UI、冒險UI以及使用者UI。其中戰鬥UI包括 元素爆發 元素戰技 普通攻擊 跳躍 奔跑 / 閃避 等按鈕。特別的,對於使用弓箭武器的角色,額外有一個輔助蓄力瞄準按鈕。

1- 2 戰鬥界面

元素爆發 : 當角色的元素能量充滿且冷卻完畢時可以使用。釋放元素爆發會消耗角色的所有元素能量。是角色的大招。

元素戰技: 冷卻完畢即可使用。部份角色長按與點按能造成不同的效果。

普通攻擊: 一般連續點按釋放多段普通攻擊,長按則釋放重擊(弓箭角色長按是蓄力瞄準),在高空點按則釋放下落攻擊。是角色的一般攻擊手段。

跳躍: 角色向上躍起。在攀爬過程中,點按跳躍則會向上跳躍一段距離,同時消耗更多的體力

接下來是具體的角色界面。該界麵包括角色的 內容、武器、聖遺物、命之座、天賦、資料 。其中內容界麵包括 角色等級、生命值上限、攻擊力、防禦力、元素精通、體力上限 等六種基礎內容, 暴擊率、暴擊傷害、治療加成、元素充能效率 等七種進階內容, 火元素傷害加成、火元素抗性、物理傷害加成、物理抗性 等十六種元素內容。這些內容的詳細作用以及生效途徑稍後會作詳細介紹。

1- 3 內容界面
1- 4 詳細內容界面

在原神的世界設定下,主要角色都會擁有一個神之眼,每個神之眼對應一種元素,一共有風、火、雷、水、草、巖、冰七種元素。七種元素兩兩互相反應,構成了一個復雜的元素反應系統。

既然元素反應的條件是兩種元素出現在同一單位上,那必然需要考慮該單位獲得先後順序。原神中,將先獲得的元素稱為 附著元素 、後獲得的元素稱為 觸發元素。 以下是一個元素反應的簡單例子。

首先使用火元素弓箭角色安柏蓄力攻擊發射火元素箭矢使怪物附著上火元素,然後切換至雷元素弓箭角色蓄力攻擊發射雷元素箭矢使怪物「附著」雷元素。火與雷元素反應產生超載反應。在這個超載反應中,火元素是附著元素,雷元素是觸發元素。

2- 1 火元素附著
2- 2 雷元素「附著」
2- 3 觸發超載反應

以下是七種元素相互反應時的關系。需要註意的是,雖然附著與觸發元素的順序不同時,產生的反應名稱相同,但是其所帶來的傷害增幅的效果可能是不同的。關於這點本文稍後會詳細解釋。

2- 4 反應關系

附著元素的存在時間是有限制的,在附著元素即將消失時,單位頭上的附著元素的標識會持續閃爍,再經過短暫時間後便會消失。為了探究這個附著時間的計算公式,我們引入以下幾個相關概念。

元素量: 衡量元素附著含量的量化單位。其會隨著時間自然衰減或者與其他元素發生反應而被消耗。其中,一次元素附著所帶出來的全部元素量稱作 基本元素量 ,附著後單位上實際含有的元素量稱作 附著元素量

損耗系數: 附著元素量與基本元素量之比為損耗系數

附著時間: 在無元素反應的情況下,元素從附著起至自然衰減消失的時間

損耗速率: 單位時間減少的元素量

經過測試,可以得到以下計算公式。

附著時間=7s+2.5s*基本元素量 附著元素量=基本元素量*(1-損耗系數)損耗速率=附著元素量/附著時間

經過整理與代入,可以得到損耗速率關於基本元素量的公式。

利用公式將相關數據寫入表格,可以發現一些規律。

2- 5 基礎元素量關系變化表
2- 6 函式關系圖

從關系變化表和函式關系圖中不難看出,隨著基礎元素量的升高,其損耗速率也是在不斷升高的,但損耗速率的邊際效益是遞減的。截至目前的遊戲版本,角色施加的原生攻擊元素共有四檔強度,可分為:弱元素-1元素量,中元素-1.5元素量,強元素-2元素量,超強元素-4元素量。角色施加的風/巖元素無法作為附著元素只能作為觸發元素,但仍然遵循這四檔分類。

若觸發元素與附著元素是同一種元素,則發生 元素疊加 。遵循當觸發元素的元素量大於剩余附著元素的元素量時,該元素的元素量會更新為觸發元素的附著元素量,否則不變。但是更新元素量不會改變附著元素的損耗速率。

舉個例子,1元素量的弱火元素附著時最多具有0.8的火元素量,其損耗速率約為0.084。若此時觸發元素為2元素量的強火元素,則疊加後的附著元素量為1.6(2*0.8),但損耗速率仍為0.084(不是0.133),其附著時間變為1.6/0.084=19s。

若觸發元素與附著元素是不同元素,則發生 元素反應 。前文提到,即使觸發元素與附著元素調換順序,發生反應的名稱不變,但內在效果卻有所不同。原因在於元素之間存在克制與被克制的關系。遊戲裏存在水克制火 ,火克制冰 ,水/雷/冰/火克制風/巖的關系。克制與被克制元素之間反應時,其對應的元素消耗量為1:2。

附著元素在與觸發元素反應前,按照原失真耗速率進行損耗。在與觸發元素反應時,按照克制與被克制1:2進行元素量的消耗。需要註意的是,若一次反應結束後,附著元素量沒有為0,則繼續附著到單位上,按照原有的損耗速率自然減少至0。觸發元素的全部元素量都會用於參與反應(無論附著元素多少),即使觸發元素充足,觸發元素也不會殘留在目標身上。涉及到元素反應的加成,依據觸發元素的「元素精通」內容進行元素反應的加成。以下是兩個例項。

3- 1 弱冰→強火 ,融化反應
3- 2 兩次融化反應後消失
3- 3 強火→弱冰,融化反應,一次反應消失

這兩次都是班尼特的元素戰技(強火)和優菈的元素戰技(弱冰)參與反應,只是技能釋放順序不同。

圖3-1、3-2中:①班尼特短按E,為怪物附著強火,基本元素量2,附著元素量1.6,損耗速率0.1333。假設切換人物花費時間1s左右,預估我們切換到優菈之後怪物身上附著的元素量還剩下約1.4.

②隨後,優菈的元素戰技基本元素量為1,全部參與反應,又因為冰被火克制,反應比例為1/2,那麽本次元素反應,消耗掉怪物身上0.5的附著元素量。假設本次優菈的攻擊行為消耗一定時間,預估怪物此時剩余的附著元素量為0.6左右。

③此時可以從圖3-1看到,怪物頭上的火元素圖示仍然存在,隨後繼續用優菈普攻一次。從圖3-2可知消耗掉了所有附著元素。

④整個過程中攻擊順序為冰→火,觸發了兩次融化反應

圖3-3:①優菈元素戰技掛弱冰,基本元素量1,附著元素量0.8,損耗速率0.0842

②班尼特強火2元素量全部參與反應,根據元素克制關系和元素量分析,應該需要的冰元素附著元素量為4.但是附著元素量僅有0.8.所以反饋出的結果既是3-3中結果——怪物身上沒有附著元素。

③整個過程中攻擊順序為火→冰,僅觸發一次融化元素反應。

增幅反應 包括融化反應與蒸發反應。增幅反應的特點是,基於觸發元素型別確定傷害型別,基於觸發元素與附著元素的克制關系按一定倍數提升傷害。比如,水克制火、火克制冰。則傷害提升蒸發:水→火:2倍;火→水:1.5倍。融化:火→冰:2倍;冰→火:1.5倍。若基礎傷害為1000,在其他條件不變時,水→火的蒸發傷害為2000,而火→水的蒸發傷害為1500。可以看出,克制元素作為觸發元素時造成的傷害更高,這種設計的原因可能是符合玩家基本認知並且是對元素消耗量的一種補償機制。

3- 5 蒸發反應(火元素傷害)

劇變反應 包括擴散、超載、超導、感電、碎冰反應。不同於增幅反應直接按倍數提升原始傷害,劇變反應的傷害計算是劇變底數*劇變倍數。其中劇變底數與造成傷害的角色的等級有關,劇變倍數則是和具體劇變型別相關。具體的數據參考NGA社群的測試表格如下:

3- 6角色等級與劇變底數關系表
3- 7 劇變型別與倍數關系表

將角色等級劇變底數的對應關系展現在座標軸上後可以發現其大致是在一個函式上。但用傳統的乘法、除法、減法公式都不能進行很好的擬合。我認為有三種可能的原因。第一:數值策劃確實就沒有用傳統的公式,而是采用了其他形式的公式。第二:測試數據精度問題,測試過程中的傷害的小數值可能在遊戲前端被省略了,而這些小數對公式的準確性的影響並不可忽略。第三:劇變反應的數值是要參與到整個戰鬥傷害公式的計算中去的,為了最終傷害結果的合理性和平衡性,並不能隨便選取公式。這個非常規公式可能是策劃為了配合其他部份的平衡而叠代最佳化的公式。

3- 8 劇變底數與角色等級關系圖

既然是非常規公式,便可以用高次多項式函式去逼近。最終擬合公式為Y = 10.455-1.049*x^1+0.287*x^2-0.017*x^3+0.001*x^4-0.0*x^5+0.0*x^6-0.0*x^7+0.0*x^8-0.0*x^9。此公式的擬合優度達到了0.99993358。說明具有非常好的預測能力。以下是擬合效果圖。

3- 9 擬合效果圖

接下來我們來具體看一看這些劇變反應吧。

擴散反應

在擴散反應中,附著元素也被稱為被擴散元素,而造成的效果就是給附近單位附著上同元素的擴散元素。由於風元素被火、雷、水、冰克制,故元素量消耗比值為2:1。

關於擴散出去的傳遞元素量,要分兩種情況討論。第一,若當著元素的元素量大於或等於風元素最大消耗量的時候,1元素量的風元素作為觸發元素會擴散至周圍目標傳遞元素量為2.2。2元素量的風元素會傳遞元素量為3.45。第二,若附著元素的元素量小於風元素最大消耗量,傳遞元素量依據公式y=1.25x+0.95,x為附著元素量。可以看出這樣分情況的設計是為了限制傳遞元素量的上限。由於風元素只能作為觸發元素而一次性全部消耗,所以當其充足時采用固定值。當其不足時,采用線性遞增的函式擴大傳遞效率。

擴散反應的傷害為前文提到的劇變底數*1.2。

3- 10 擴散反應

超導反應

超導反應是冰與雷進行的劇變反應,會造成目標物40%的物理防禦減少和範圍冰元素傷害。冰與雷無克制關系,且都可以成為附著元素,故直接按照1:1元素量消耗即可。

超導反應產生的傷害為劇變底數*1

3- 11 超導反應

超載反應

超載反應是火與雷相互進行的反應,具有爆炸擊飛的效果。火與雷無克制關系,且都可以成為附著元素,故直接按照1:1元素量消耗即可。

超載反應產生的傷害為劇變底數*4

3- 12 超載反應

感電反應

感電反應有些許特殊水與雷無克制關系,但是不會一次反應完全,會按照雙元素各提供0.4元素量的速率進行反應,反應之間大概存在一秒左右的冷卻。感電反應減少了單次反應消耗的元素量,是一種持續的元素反應。

每次結算的感電傷害為劇變底數*2.4。

3- 13 感電反應

碎冰反應

發生碎冰反應的前提是使用凍結反應將單位凍結。水與冰會造成凍結,但凍結反應只提供控制,本身沒有傷害加成。當單位處於凍元素附著的情況下(單位頭上會有一個特殊的冰凍圖示),對其使用一系列攻擊,可以達到碎冰的效果從而造成碎冰傷害。那麽需要關註的方面就是冰凍的時間與碎冰造成的傷害。冰凍時間取決於「凍元素」的元素量,而凍元素元素量=2*反應元素量。在凍結反應中,由於水與冰無克制關系,所以按照1:1的元素量進行反應。碎冰反應的傷害是劇變底數*3,碎冰條件是使用物理攻擊或者巖內容攻擊。

3- 14 凍結與碎冰

三大類反應中的最後一種反應是 結晶反應 。結晶反應是唯一的非傷害增幅型別反應。其效果是巖元素與其他附著在單位身上的元素進行元素反應,生成附著元素的元素晶片,拾取元素晶片可以獲得抵抗該元素傷害的元素護盾。

3- 15 結晶反應

首先直接給出結論,稍後一一具體解釋。原神裏的傷害計算公式有七個乘區,公式如下:

4- 1 戰鬥公式

技能倍率

在開啟角色天賦面板時,可以看見有一個百分比數位,這個百分比數位就是此技能的技能倍率。

4- 2 甘雨元素爆發的技能倍率為126%

攻擊力

在角色面板詳情中可以看見角色攻擊力由白色的 基礎攻擊力 和綠色的 附加攻擊力 相加組成。

其中,基礎攻擊力=角色等級對應的攻擊力+武器主詞條攻擊力

附加攻擊力由聖遺物、狀態buff等提供的攻擊力數值a和聖遺物套裝效果、其他角色提供的百分比攻擊力加成a%組成。附加攻擊力=基礎攻擊力*a%+a

4- 3 甘雨的攻擊力面板

傷害加成

傷害加成主要包括元素傷害加成(註意不是元素反應傷害加成)、天賦的傷害加成、一些武器被動的傷害加成等。值得註意的是,如果描述中的傷害加成是一個值而非百分比,如[基於當前的某內容提高造成的傷害,提高值為該內容的百分之多少],那麽就不能將其算在傷害加成乘區,而是作為 數值傷害加成 加在基礎傷害上。即(基礎傷害+數值傷害加成)*(1+傷害加成)。

抗性承傷

抗性承傷取決與怪物對應元素或物理對應抗性與角色減抗的差值r。具體公式為

比如怪物有20%基礎火抗,攻擊角色造成火元素傷害時附有40%的火元素減抗,那麽此時r=-20%,代入公式可得此時抗承傷區間值為110%

防禦力承傷

此乘區取決於玩家等級LvP和怪物等級LvE。另外,有些技能描述有降低敵人R%的防禦和無視敵人S%的防禦兩種說法。這兩類之間是乘法關系。敵人防禦力承傷具體計算公式為

不難看出,當角色和怪物同等級,且沒有任何減防,那麽該乘區為二分之一。

增幅反應

此區間主要取決於元素精通,增幅反應公式為2×(1+a+b)或者1.5×(1+a+b)。乘以2還是1.5取決於前文提到的元素克制關系。其中a的擬合公式為(2.78×元素精通)/(1400+元素精通)。b表示聖遺物套裝和角色天賦的加成系數。

現在筆者以自己的雷電將軍面板為例,來測試一下這個公式的準確性。根據公式計算雷電將軍元素爆發中的夢想一刀暴擊時對古巖龍蜥的傷害數位。

4- 4 基礎面板
4- 5 武器詳情
4- 6 聖遺物詳情
4- 7 元素爆發倍率
4- 8 角色資訊
4- 9 怪物資訊
4- 10 七大乘區數據
4- 11 理論傷害
4- 12 實際傷害

可以看出理論傷害於實際傷害只差了22,準確率為99.98%。造成差異的的原因可能是某些面板數據的小數部份顯示在前端時被四舍五入處理了。而在判定傷害時是按照實際數據進行計算,只是對最終結果的小數四舍五入。