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【崩壞:星穹鐵道】匹諾康尼2.2劇情成功在哪裏?對於友商有什麽值得學習的地方?

2024-05-09遊戲

不知道有沒有做文字工作的,或者客串過文字工作的人,可以想一想自己平時寫文章,特別是小說需要多久。

可以嘗試把小說拆散成文本,盡可能「不經意的被玩家發現」的設定在玩家劇情的必經之路上。

思考哪些文字會被跳過,又有哪些可以跳過之後不影響大方向體驗。

然後給群像戲排時間軸:哪些事情是同步發生的,我如何確保這些事情可以同時發生,我從哪裏斷章切換視角。

最後,你的創作是否具有邏輯,言語行為是否符合人設,作為版本主線終章是否扣題,劇情演出表達了什麽。前面挖的坑是否有填上,後面挖的坑是否有預兆。以及經典:我要在哪裏斷章。

以上這些內容加起來也只是簡單的把文案骨架做了出來而已。接下來計畫組思考劇情演出要怎麽做,角色表情,角色動作要怎麽做。PV插在哪裏,情感抒發和宣泄,抖機靈的整活放在哪裏。戰鬥如何設計,音樂怎麽設計,美術特效是否可以實作,聲優配音感情是否可以實作,功能在程式設計師程式碼中能否實作。

作為非遊戲行業的,只是一個玩遊戲的老玩家,我深知這些工作量如果不是一個極為成熟精密的計畫組,根本不可能在40天的周期內做完。然而即使去除掉40天的版本更新周期問題,我們也能看到一些五六十天,七八十天甚至更久的遊戲或者幾年拍的電影做出來的劇情天馬行空,不合邏輯。

而星鐵的計畫組做到了從2.0開始,連續三大章主線劇情全程無尿點,一環扣一環。多少人在劇情斷章的瞬間咬牙喊著「燒雞你做的好口牙」就是劇情沈浸感拉滿的最好證明。

在這裏我甚至不想提劇情的深度和主旨。遊戲就只是遊戲而已。如果玩家能夠透過劇情或者故事悟出什麽來幫助自己思考成長,那麽再好不過。能否給玩家以足夠的劇情深度,深度是否值得被挖掘也同樣是很見筆力的。

最後問題說的友商相關,有什麽可以學習的。我覺得最重要的是計畫管理能力。

一年產出8個版本,其中4個版本的主線,加上支線可遊玩時間超過70h。達不到這個產能沒關系,品質過硬咱也不是不能接受每個版本時間長一點。

講好一個故事,學不會深刻就淺顯一點,學不會插敘就寫記敘文,講好講明白很重要。

戰鬥設計數值設計美術設計劇情演出,都要線上。做不到的話至少保證其中一個,或授權以在某個賽道上異軍突起也說不定。

如果你的計畫組可以做到以上這些,恭喜你已經在對標星鐵計畫組了。打工人角度還是善良的不希望大家卷的太累,量力而行吧。

願此行,終抵群星。