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即時戰略 RTS 和即時戰術遊戲 RTT 遊戲到底什麽區別?

2018-02-25遊戲

【探尋蹊徑】每期將聚焦一個遊戲型別,探索它們的過去與未來——希望這能為遊戲行業帶來更多的可能性。

2023年已經結束,對於許多遊戲行業從業者來說,這一年好像並不算好過——解散的解散,裁員的裁員,無論怎麽尋找都發現不了「寒冬」退散的跡象。2023年最「慘」遊戲工作室這個頭銜的競爭者應該並不少,如果讓我來投票的話,應該會選擇Mimimi這家來自德國慕尼黑的工作室。

至少在最近的這幾年,Mimimi一直都以一己之力代表了幾乎整個RTT(即時戰術)型別。而這家工作室最「慘」的地方在於,即便他們的作品都是世不二出的精品,最終也逃不掉因資金不足而解散的命運。

或許Mimimi已經向全世界證明了「做RTT遊戲死路一條」這個讓人高興不起來的結論——但就像在2023年8月份之前,根本沒有人能想到拉瑞安用【博德之門3】最終完成了一次「CRPG的復興」,將這個大部份玩家認知中硬核且冷門的遊戲型別搬上了各大年度遊戲獎項的頒獎台——或許RTT也同樣有潛在的「出路」。

RTT的二十多年

RTT分化自家喻戶曉的RTS(即時戰略),二者通常都以戰爭作為主題。它們之間最大的區別自然是「戰術」和「戰略」這兩個視角之間的區別,表現在遊戲性上則是,前者通常只要求玩家控制數量較少 (通常不止一個,但不會超過個位數) 的單位,而後者需要玩家在控制較多單位的同時兼顧資源收集、基地建設等工作。

這樣的特點讓RTT遊戲具備了非常獨特的優點:相比於聚焦於單個角色的動作或射擊類遊戲,它們可以給玩家帶來「復雜且易於執行的小隊合作戰術」,同時玩家也不需要分出額外的精力去管理額外的遊戲要素。

這是RTT遊戲最為核心的競爭力,它同樣也非常自然地決定了這類遊戲玩法的核心:幾個單位的合作可以產生1+1>2,甚至「化不可能為可能」的效果,這意味著遊戲要麽是玩家「以弱勝強」的單人PVE形式,要麽做成比拼雙方隊伍配合能力的多人PVP形式——而現在看來,後者最終變成了風靡全世界的MOBA。

而前者最早的代表就是有Pyro Studios開發的著名作品【盟軍敢死隊】系列。這個系列的第一部作品在1998年正式發售。

【盟軍敢死隊】奠定了許多潛行類RTT遊戲的基本機制,其中最有代表性的顯然是用綠色的區域顯示的敵人分為兩層的視野範圍:玩家出現在敵人視野內層時會被發現,但是敵人看不見在自己視野外層匍匐移動的玩家角色。

在這個基礎上輔以特殊的地形以及站崗、巡邏的敵方士兵構成的「動態視野鏈」讓RTT變成了更加形象、更加復雜多變的「挑棍子」遊戲:玩家控制的角色在數量上通常具有絕對的劣勢,所以只能借助每一位角色的特殊能力來解決落單敵人或是引開註意力,以此達成諸如破壞設施、竊取物品的特種作戰目標。

盡管遊戲的關卡配置完全固定,但得益於視野鏈的「動態」以及玩家能力的多樣性,任何一個關卡內的謎題環節通常都有許多種解法,例如可以用道具引誘敵人離開自己的崗位、或是偽裝成敵軍大搖大擺的透過戒備森嚴的區域,甚至也可以主動暴露自己的位置再借助地形優勢進行埋伏。

【盟軍敢死隊】在當時得到了國內外玩家的好評,加上後來發售的資料片【盟軍敢死隊:使命召喚】,總銷量超過了300萬份。除了獨特的玩法以外,這個系列的遊戲還因為極高的難度給許多玩家留下了深刻的印象:遊戲沒有暫停等輔助玩家操作的功能,有些較為復雜的視野鏈需要玩家在幾秒鐘內連續輸入數次精確的指令才能破解。並且大多數時候玩家的操作計劃是「零容錯」的,一個失誤就不得不讀檔重來。

此外還有一些現在看來有些落後的設計理念導致的困難,例如使用角色的技能前要先點選界面右下角背包中的對應物品,它們的快捷鍵也分布在鍵盤的各個角落、可互動的物品以及各種機制缺乏直觀的說明等。

這其中的大部份問題在續作【盟軍敢死隊2】中並沒有很好地被解決,不過這部作品加入了物品欄系統,玩家可以從敵人身上繳獲各種武器和道具,這讓遊戲的內容和玩家的戰術選擇變得更加豐富。

在【盟軍敢死隊】系列獲得成功後,市場上也出現了一些同類作品,例如【賞金奇兵】等,但它們最終也沒有達到【盟軍敢死隊】的關註度——直到文章開頭提到的Mimimi工作室在2016年拿出了【影子戰術:將軍之刃】。

如果拿【盟軍敢死隊】作對比,【將軍之刃】可以說進行了一次全方位的提升:遊戲地圖變成了全3D的形式,可以自由旋轉視角讓遊戲無論是在戰術層面還是觀賞層面都是巨大的提升;同時更現代化的UI設計能更加準確地體現了角色技能的彈道、範圍、雜訊等細節機制,這讓玩家能更加順暢地制定計劃。

作為更現代化的作品,【將軍之刃】更偏向於一款精致的解謎遊戲,每個角色擁有的能力是固定的,因此謎題的變化更多來源於環境的多樣化,例如在夜晚敵人的常規視力會變差,但借助光源能看清楚站立在遠處的玩家角色;在雪地和泥地行走會留下腳印等等。這些機制對玩家來說是一把雙刃劍,總體來說讓遊戲的「難」從操作層面更多地轉移到了思考層面。

而其中最為重要的革新是「影子模式」,它支持玩家預先給每名角色設定一個動作,隨後可以用一個快捷鍵全部同時執行。這個功能一方面降低了多線操作的難度,另一方面它又極具觀賞性,是成就感的直接來源。

並且,為了盡量讓玩家體會到潛行RTT遊戲不斷試錯的樂趣(以及盡量降低失誤帶來的挫敗感),【將軍之刃】會不斷地強調「快速保存」的重要性,一旦玩家超過1分鐘不保存,螢幕上就會出現顯眼的提示,同時提示的顏色還會隨著時間變黃再變紅——我懷疑如果軟體程式支持「抓著玩家的手往F5上摁」這個功能,Mimimi肯定會想把它加入到自己的遊戲裏面。

你怎麽還不保存?

盡管得到了大量的贊譽,【將軍之刃】在商業層面的表現只能說是差強人意。官方並沒有公布具體的銷量數據,而Steam上【將軍之刃】的評論則在28000這個數量,借此推算它的總銷量應該在100~300萬之間。

而隨後,Mimimi得到了【賞金奇兵】版權方THQ Nordic的授權,制作了【賞金奇兵3】這款新作品。

但這部新作品的境地略顯尷尬,它沒有【將軍之刃】「RTT領域時隔10余年的新作品」這樣的「噱頭」,在實際遊戲性上也處於「雖有革新,但並不明顯」的狀況:五名角色擁有的絕大多數技能其實就是【將軍之刃】中角色技能的排列組合和略微修改(而且它們其實都在【盟軍敢死隊】中出現過);關卡的規模、品質和數量都有所進步,但這對吸引新玩家並沒有太直接的幫助。【賞金奇兵3】最大的特色可能只剩下關卡結束後的縮略回放。

而去年正式推出的【影子詭局:被詛咒的海盜】很明顯地體現了Mimimi尋求革新的意圖——雖然現在回過頭來看更像是最終失敗了的孤註一擲。

首先在流程設計上,【影子詭局】舍棄了RTT遊戲一直以來采用的固定線性流程,升級為了自由度更高的分段開放式流程(即在若幹個關鍵節點前可以自由選擇關卡)。同時絕大多數關卡允許玩家從最多10名角色中選擇3名參與,這從本質上改變了遊戲設計關卡與角色技能組的基本邏輯——此前是透過故事劇情來決定出場的角色,再根據出場的角色設計關卡,而【影子詭局】變成了將關卡與角色的設計標準化。

標準化的結果是每名角色除了普通攻擊(近戰和只有一發子彈的火槍)外只有兩個主動技能,並且其中一個必定是幹擾型技能。此外最明顯的細節就是每名角色通常只能同時攻擊一個敵人,因此陣容的選擇不會對玩家的進攻能力產生決定性的影響——角色特點各異但是並不「超模」,這既從根本上保留了RTT小隊合作的特點,又為遊戲關卡的難度設計提供了錨點。

而在地圖設計這個層面,【影子詭局】也使用了不一樣的思路,遊戲內的每張地圖規模都遠超同類遊戲(大約相當於【將軍之刃】或【賞金奇兵3】每張地圖的2~3倍),而每個關卡則只會使用其中的一部份。同時玩家每次都可以自由選擇任務的起始地點和結束地點,總的來說遊戲的目標顯得更加開放了,而且因為每次任務的路線與玩家的陣容選擇不盡相同,重復感不會太強。

開放式的地圖設計本質上並不會增加玩家的選擇總數,但是會讓人感覺「更加自由」

在主玩法以外,Mimimi還為每名遊戲中的角色做了個人故事劇情以及專屬的挑戰任務,同時在宣布即將解散之後,這家工作室還推出了兩個擴充套件DLC,分別為【影子詭局】加入了一個新的角色。結合這些內容以及前面提到的核心改動,很難不讓人猜想Mimimi在創作這款遊戲時參考了近年來熱門的抽卡手遊。

尋找出路

回到文章開頭提到的那個問題:「RTT遊戲真的死路一條嗎?」

我們可以先不用急著下結論,因為最前文提到的RTT遊戲最根源特性「復雜且易於執行的小隊合作戰術」顯然不會是一個沒法做成遊戲的點子,盡管Mimimi給我們帶來了至今為止最好的RTT遊戲,但從另一個角度思考,這也可以理解為Mimimi「把路走窄了」。專註於潛行RTT的解謎性是他們名聲大噪的關鍵,但這也讓他們難以解決這類遊戲的「硬傷」。

很多人認為RTT遊戲的冷門是因為「難」,但是「難」也有很多種表現形式。【艾爾登法環】和【博德之門3】也都很難,但它們分別成為了前年和去年的年度遊戲——目前這篇文章裏提到的遊戲都具備「玩家必須不斷嘗試與失敗才能最終成功」的特點。

但不一樣的是,這兩款年度遊戲能讓玩家更容易感受到失敗的意義,並且他們願意相信「多嘗試就能成功」:【艾爾登法環】是動作遊戲,玩家與強大敵人對決的過程既是嘗試,又是鍛煉;而【博德之門】有神奇的二十面骰,即便玩家幾乎不改變策略,也有可能遭遇完全不同的結果(說不定他們還會覺得是自己的新策略產生了作用)。而在RTT遊戲中,很可能會出現反復試錯後發現整個思路從根本上就不可能成功的情況,或是在試錯的過程中一次又一次地意識到自己的考慮不夠周全,最終迷失在思考的深淵中——然後點選「結束遊戲」的按鈕。

應該大部份人都沒有盯著一道難題想半個小時的耐心,哪怕是在遊戲裏

所以,「難」並不是Mimimi「失敗」的原因,更深層次的原因應該是,解謎遊戲玩家的良好體驗只能由他自己去爭取,除此之外並無他法——弱數值、離散且固定的關卡配置幾乎無法給養成系統提供生存的土壤,而給予玩家直接的幫助與提示又很容易直接淪陷題目本身與解決難題的成就感。

從一些其他的同類作品中,我們也許能找到一些出路。例如,【蘇軍遊擊隊1941】在潛行RTT的基礎上加入了更復雜的資源管理系統,玩家可以嘗試完全潛行透過關卡,也可以在找不到解法的時候選擇強攻。並且,強攻也不一定就與潛行完全沖突,因為玩家始終在火力方面存在劣勢,需要依靠潛行來抵消。

此外玩家還有一個營地,可以利用任務中得到的資源修建設施

雖然理念很好,但是【蘇軍遊擊隊】在遊戲機制和資源系統方面都較為粗糙,因此並沒有成為一款出類拔萃的作品。

除此之外,國內業界對RTT遊戲的嘗試就是疊紙的【逆光潛入】了。這款遊戲嘗試用國內廠商更加熟悉的抽卡手遊模式來呈現RTT遊戲,遺憾的是效果似乎並不好。最主要的問題還是養成系統難以融入此類遊戲,其次是手機的操作很難滿足RTT玩家的需求。

解謎性質較高的遊戲註重一次性體驗,可能難以做成高DAU產品,但反過來思考,這類遊戲玩家的遊玩意願主要來自於他們的內在驅動力——與高DAU產品用外在驅動力激勵玩家的思路不太一樣。但這是市場環境和使用者群體的客觀現象,恐怕很難從產品的角度去解決。

還有UGC可以作為一種選擇。事實上,Mimimi在【賞金奇兵3】和【影子詭局】中都提供了UGC的相關支持,讓玩家可以利用遊戲內的資產(模型、角色等)建立自訂關卡。但RTT遊戲與休閑類遊戲在關卡設計層面存在著天壤之別,可以肯定的是絕大多數玩家都不太可能具備直接設計高品質解謎關卡的能力;再加上Mimimi只是一家僅有數十人的獨立工作室,難以提供官方支持這個因素,兩部作品實際上並不存在活躍且健康的UGC社群:玩家上傳的自訂地圖中最高的下載量都只有三位數。

【賞金奇兵3】的官方Mod網站

結語

在去年10月,【盟軍敢死隊:起源】正式公布了自己的預告片,並預計將在今年內正式上線。這或許是現在這個時代的「最後一款」RTT遊戲,但不管怎麽樣,我始終願意相信這個遊戲型別能夠在此引來復興——即使需要再等上十年。