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為什麽頭部遊戲公司都把海外市場放在戰略重點,哪些公司在海外刷足存在感?

2019-12-17遊戲

中國的遊戲公司出海,其實分兩撥,

第一撥是直接在海外開花的,典型的比如:IGG、Funplus、Tap4fun、智明星通;

第二撥才是國內的巨頭們,比如騰訊、網易、巨人之類;

兩撥公司出海的原因不盡相同;

1、早年第一批出海的行動網際網路公司都是工具類為主;

免費的模式+已經在國內被打磨好的功能+不需要考慮太多的文化差異;

讓第一波公司抓到了足夠多的海外流量,典型的比如當年的GO、UC、獵豹、APUS等;

自然而然的,有了流量就要想變現的事情,而廣告自然成為了這些工具類套用的首選;

那麽誰能買的起這些廣告呢?遊戲公司……

以及更為重要的,海外成熟市場,移動端流量的采買,大部份都在Facebook和Google那;

至此成就了第一批的海外遊戲公司;

當然這批公司也有區別,比如地域上,有人在美國,有人在巴西,有人在東南亞……

2、國內遊戲行業,騰訊50%+,網易20%+,然後100多家上市公司和一眾有實力的公司吃剩下的不到30%市場份額;這樣的局面已經不是1年2年了;

渠道上,早年越獄渠道、安卓各大市集,百花齊放,後來呢?

套用寶之外還有套用市場的事情呢?

微信發行,然後幾家手機廠商聯合的硬核聯盟之外,還有有量的地方嗎?

你讓其他的廠商怎麽活?

3、好巧不巧,2018年年初開始,中國遊戲特色的稽核制:版號,暫定或者說暫緩發放;

之前,大廠,直接上20款遊戲,全品類覆蓋;

小廠專精某個細分品類,也有點湯可以喝;

但版號一限,全嗝屁……

沒版號就不能上線,

遊戲行業光上市公司就有100多家呢,

單純依靠老遊戲,你股價穩得住嗎?

4、出海成為了所有人不得不做的選擇;

你說文化輸出也好,你說全球化戰略也罷;

還不都是為了吃飯?

當然了,這個時候大家策略上也出現了不同;

比如騰訊,之前王者的AOV就不太行,但PUBG.M成了,順延的COD移動版也成了;

網易在國內,吃雞的這場戰役被騰訊打趴下了,但意外的,【荒野行動】在日本市場獲得了成功;

一款像素級致敬王者榮耀的遊戲:【Mobile Legend】一躍成為了印尼的國民遊戲;

SLG這個品類,似乎都要被中國公司包圓了……

最後附之前做過幾頁PPT,其實都是各家報告的內容,供參考:

報告參考: