最主要的原因很多朋友都已经说过了,就是现实里的时间因素。
时间才是稀缺品,尤其是高品质的时间。 战斗本身是有趣的,能给你带来愉悦感和成就感,但长时间重复枯燥的战斗过程则是无趣的。堆攻击以尽量缩短战斗过程,以及堆防御让战斗过程变得无脑,即使最终的收益是一致的,绝大多数玩家肯定也是倾向于前者。
那么,在这个前提下,如何让玩家愿意去堆防御而非攻击?
思路就很简单了:就是将 战斗过程和现实的时间解绑。
一个简单的例子是:在SLG游戏中,两个单位交战时,不管他们的攻防如何,都默认经过一段固定的时间间隔(比如1个回合),然后按照双方的攻防等数值,直接呈现战斗结果。
在这种情况下,堆攻击和防御的收益曲线,就会被极大地拉平。
如果想要鼓励玩家去堆防御,只要再满足两个条件即可:
1)降低先手优势:即使玩家拥有全知视角+无限SL,可以永远保持先手,但无论攻击堆得多高,先手也不可能一下子秒掉敌方。
2)强调战损比:战斗损失会有惩罚。比如像火纹一样,战死的人就永远死掉了;或是需要花费较多的资源去重新培养、招揽。
那么堆防御