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为何很多玩家更喜欢「进攻类属性」而忽视「防御类属性」?

2020-12-22娱乐

因为防御属性很容易超标,所以游戏厂商会克意的压制防御流派。

防御属性很少会单独存在,它一定会跟回复能力一起出现。而怪物的dps是有限的,当防御属性+回复能力大于怪物的dps的时候,这游戏就毫无难度可言了。

一般来讲同级是不会出现这个情况的——但是等级碾压的情况下就能做到。

然后绝大多数怪物设计和关卡设计就没意义了,玩家只要刷级堆防就能无脑通关。尤其是对于能选难度的游戏,低难度+高练度+全防御等于无敌,怪物打你都不掉血。

在最早期的游戏里,伤害是最简单的攻击—防御,在这个公式里,防御属性的收益往往是高于攻击属性的,毕竟boss的血条足够厚,但是攻击不一定足够高。

所以后期的游戏往往会重视护甲的边际效应,比如经典的war3公式

减伤百分比=护甲*0.06/(1+0.06*护甲) (魔兽世界是整体扩大了100)

英雄联盟是,减伤百分比=总护甲/(100+总护甲)

有的游戏是直接设定了上限,比如老滚5的护甲上限是567超过以后护甲提升没有伤害减免,魔抗收益上限是85%。

当然也有逆天而行的,2077就是简单粗暴的10护甲减一点伤害,所以这游戏前期打高等级敌人不掉血,后期刷一堆橙色龟甲,堆几千护甲站人堆里不掉血。

绝大多数游戏本质上还是数值游戏,我这个人手残,晕3d,难一点的动作游戏打起来其实挺吃力的,每次我打不过的时候就刷几个小时,把防御属性点上,然后我发现大多数boss都可以有脑子的莽过去。