我觉得那些一味黑游戏本身的可以歇歇了。
赞同
@司波达也的回答,我的回答仅仅是补充而已。
觉得二雷给我塞钱的可以不看,你们骂这游戏不好我还可以说蜗牛给你们塞钱呢。
wot累计花了2w5,也是不知道是谁在养活谁……
另外我说的是亚服(虽然也都是国人),跟那个没公测却让人深感乙烷的国服有关系?烦请先搞明白服务器再开喷。
知乎不是贴吧,说药丸请上足证据而不是一句似是而非的结论。嫌游戏做得不好也请给出原因与建议。上来丢句话就走连15字都不够能拿得住李狗吧给的经验?
本文并没有在一味得褒游戏婊玩家:一款制作精良但让玩家无法轻易上手的网游不是好网游;同样一个不自己去看教程视频或者教学贴上来就按自己想法去喷游戏机制的玩家也不是好玩家。本文在于指引一些因某些原因在接触这款游戏后感到力不从心的玩家去尝试寻找原因,也顺便为海战游戏做一个大致指北,抛砖引玉。
注:以下本文中所谈到的「空战」、「陆战」仅仅对应wot以及wt一类游戏中的纯单兵种载具作战模式,与真实情况的多兵种协作有所差异。
WOWS这游戏你问我好不好,我从几个方面来讲:
于配置:不能说很亲民,但是个人用了多年的660显卡带中特效压力不大,由于海战本身的特殊性,导致画面中大片的海面流体效果在一定程度上会减帧数,但都无伤大雅。
于画面与建模:风景还不错,尤其是海面与云层贴图在没有大片陆地遮盖的环境下显得很壮美。另外WG公司一贯不怕做模型(脑洞),船本身也都比较耐看,另外舰船在改造部件的过程中外形也会发生相应变化,尤其在船体的改造上,某些历史上不存在的,或是经历过多次大改,使用年限跨度大的船,在改装后会给人以惊艳的变化量。
最典型的代表应该就是妙义和金刚了………
于对抗模式:玩法大致与WOT与WOWP相当,主要分为歼灭、占领与胜利点数这三种判定胜负的标准。在玩法上来说还是相对枯燥了些。
于操作:不同舰种的操作方式是大相径庭的,所倚重的攻击方式与武器装备也因船而异,下文将有详解。
于消费:个人认为若不是抱着「kan colle」的心态来玩这个游戏,消费压力并没有很大,就目前来说有相当一部分银币船适合打钱。在金币船的选择上还没有太多,不过金币船的收益还是很可观的。基本来说除了高级账号与船位这些需求外没有什么是刚性的消费。(但不排除怪物房开不起大船所以买高级账号的可能)
注:大陆玩家还是建议准备一个vpn,亚服的服务器在新加坡,因此延迟还是有的。同样的,大家不要对wows的服务器抱有任何乐观的希望,曾有一段和新加坡上学的朋友一起玩,虽说大部分时间他的ping不上30,但是往往我挂vpn巨卡的时候他同时也一样巨卡,这就说明了还是服务器本身负荷的问题。欧美留学党建议直接投奔美服,亚服的总体素质还是差了些。(美服我为了陪留学的朋友一起玩特意练出了金刚,双修以后还是青睐于美服的整体素质)
于平衡性:个人觉得尚需改进,有时排房的总级数虽然相等,但是个别区间的极差有些莫名其妙,但因为不太清楚排房权重,因此也不好讲太多。
另外喜欢组队的我渐渐发现,组队会隐性增大队员整体的排房权重,比如说双七级船排房会增大排进对面是双八级的房间的几率,这件事希望大家注意,组队不是万能的。
但是若队友中有金币船时会明显减小这种不公平的概率……—_—|||
而我觉得最大的问题并非来自游戏本身,而是玩家。理由如下
海战游戏不同于空战游戏与陆战游戏的地方在于:陆战游戏的作战模式深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空战游戏依靠王牌玩家的自身能力略微胜于团队合作,并且游玩门槛较高,有意愿玩下去的玩家一定也有相当的空间应对能力。
但是海战游戏相比另外两者是稍显不同的:
(1)首先同类型游戏不多,而且操控单舰作战的模拟驾驶类游戏相对也不多(相对于空战、陆战游戏),这对游戏基本玩法的普及造成一个客观障碍。
(2)海战游戏是运动战,这与陆战游戏的停车开炮蹲草地偷袭伸缩黑枪等战术是有出入的。但和同样是运动战的空战比节奏又偏慢,往往空战一个BZ或是咬尾就解决的战斗在海战中却是数十乃是数百枚的炮弹才能见分晓。因此他需要玩家在全场持续分析局势,并且要有非常非常过硬的大局观。任何游戏都需要大局观,但海战游戏尤其需要,那些跑到对角洗甲板一时爽但是却被对家快船偷了家的ca们想必能有体会。
(3)陆战与空战是各自战术的集合,海战是一个综合全面的作战平台。攻击方式多种多样,游戏本身大致可以分为:炮击战、鱼雷战、航空战;而航空战又独自存在一个制空权的争夺体系,这个体系不仅是飞机本身还需要水面舰艇的参与。此外舰种之间的分工差异非常大,这与仅仅用平射曲射炮粗炮细车快车慢来分工的陆战是不同的,与大致作战模式仅有开枪与投弹的二战空战也是不同的。
这也是为何海战游戏上手度相对于另两种游戏来说要难,因此非要甩锅,我更愿意把锅甩到玩家自身。说wows就是wot海战版的,不是因为什么陆路国制作者不会做海战游戏,而是有相当一部分的wows玩家,是在把这款游戏当作wot来玩的。
当然,有一个锅我不会替白毛子洗,那就是目前的版本,船可以像wot里的坦克一样摆角度接跳弹的设定……但仔细想想暂时也不是什么坏事,权当留给woter们去过渡玩法好了。
现在很大一部分玩家,只是把自己当做一个主炮的炮术长或是舰载机的飞行员。很少有「舰长」甚至「舰队司令」的角色认同。
以下为个人总结的部分原因(欢迎探讨):
1.没有舰队战的基本概念
海战的关键在于配合,战列线也好、多舰种配合也罢,没有一个稳定的可持续输出的战线,或没有一个坚守团结的舰队,是很难存在必胜的优势的。
海战是平面作战,除了个别地势阻碍、DD拉烟以外,不存在草丛与掩体的设定(尤以某张图为典型)。因此一个玩家若想通过自己绝妙风骚的走位独自完成N杀的壮举,是很难的。因为大多数势均力敌的海战中,能有效击沉击伤对方军舰的首要条件是集火(不是指你自己的多炮塔集火,而是指队友的合作),好比深海中觅食的鱼群,除了鲨鱼、鲸鱼(它是哺乳)这一类体型庞大的生物以外,大多数深海鱼类都是抱团生存就是这个道理。很多新手玩家乃至四五级房的玩家,都还会犯独入敌阵的低级错误,尤其当他们第一次换上BB这类大船时,这就是一种基本观念上的战术错误。
同样的,当己方守家压力不大时不跟随主力进攻在家蹲坑到结束的,也同样属于上述所讲的问题。
2.没有分工的基本概念
我喜欢把wows这款游戏比作动物棋,原因是在这款游戏中的所有舰种,只要在特定的情况下,就一定能发挥强力克制另一舰种/飞机的实力:大多数情况下,比如与DD进行炮击战时的CL/CA;比如由己方严密保护或自身躲避恰当的CV对于所有敌方大中型单位;比如在防空位置得当的CA;又比如突破防线与BB/CV近身的DD/CL。正是如此,游戏中除了相对功能比较全面的CA以外,大多数舰船都要时刻防止自己的天敌对自己造成致命威胁,而在这种情况下,分工变得非常重要。但是很多时候,家里的CA眼瞅着BB被鱼雷机包围却不上前支援防空,或是CA/CL不去驱逐对面驱逐舰的近身穿插等等一系列问题,归根到底不该怪游戏本身的设定,而是玩家自身的舰种功能定位不对。
3.没有海战战术的基本概念
战术不等于炮术
虽然说多少有点牵强附会和装逼,不过还是推荐各位玩家,去学习了解一下海战的历史、演进、常识、与发展。尤其是近代海军的各种概念。
在这件事上【舰队collection】是一款非常好的快速教学软件(我tm就是传教了怎么的了吧,憋到这才传教我够意思了poi!)
当然你们去玩【战斗位置太平洋】更好。
舰娘虽然只是一个卡牌收集游戏,但是在对与很多海军战术的普及上非常详细:
1.首先是水侦舰侦索敌的概念,让你明白交战前的索敌成功可以使你最大限度的攻击敌人做准备。而在wows里体现的就是bb得超视距索敌打击(其实这个应该算进弹着观测?)
2.其次是交战状态的定义。按照矢量路径来分主要分为同航战与反航战;按照运动轨迹来分主要分为「T有利」与「T不利」,在舰娘里T字战存在它的设定错误,但与本游戏无关不赘述。至于wows如何达成T字战————
你开局冲过去就是了。
3.不同舰种的作战方式,开幕航空兵对制空的抢夺以及第一波空袭的出其不意性,顺便了解鱼雷机与俯冲机的攻击模式区别;然后是炮击战按照射程不同的攻击顺次(当然cv不该出现在这里),以及最后的闭幕雷击。这都是对wows等还战游戏的一种形而上的打法概括(当然玩过大海战会更好)
当你明白了海战的一些交战原则,以及懂得使用自己船上诸如水侦、声纳、对空机枪等次要装备时,才算是真正明白海战的立体性与综合性。
总之,wows不是一款主张直接上手的游戏,若不是通过自身的海战知识或其他游戏的相关经验,在一级房就会体现出很大的认知差距。
下面说游戏本身的问题
摆角度接炮弹在上文已经讲了,固然不是一个符合尝试的设定,但是考虑到血条世界一贯也不存在什么常识,只要不影响公平性,也只能搁置问题等官方自己去改变。
而游戏目前最大的有关因为平衡性而产生的问题:就是高级房的蹲平问题
这个问题与游戏机制有关。到了高级房以后不需要指点,哪怕是新手开爱宕也知道不敢轻举妄动,跟随大部队走。反正谁暴露在敌方射程下都是一波被带走的节奏,所以往往最后蹲成了平局。确实,在九、十级房你不能痴心每一战都过一把莱特湾的瘾。但是那同样也不是你独自进攻或执意蹲家的理由。但是相比之下,蹲家对舰队造成的损失远比鲁莽进攻造成的损失要小,而这种情况下一个好的team leader会大大缓解这种纠结本身的压力。但是野队应该交由谁指挥,谁来承担失败的责任,抛开这些因素一味指责玩家是不负责任的。但硬要说这是游戏本身的问题又有些欠妥。类似大和与衣阿华这种携带巨炮的巨兽,其历史存在意义本身就是一种不战而屈人之兵的象征,虽说游戏机制造就目前的BB地位偏低,但BB本身的火力与装甲性能无法否定。再加上CV目前的数量限制,也很难通过CV本身去打开战线僵持的缺口。这种情况下的一切游戏机制都是为平衡性而服务。因此除非在分房本身存在等级性能代差,否则蹲平的概率非常大。
总之,wows不是一款尽善尽美的游戏。这是一个做陆战游戏的公司依据其陆战游戏成功的对抗经验而衍生出来的海战游戏。他的对抗方式还是主要以歼灭与占领为主,目前还不存在比较接海战地气的护航模式亦或是大规模航空战模式,也同样没有实装潜航作战。
但这不表示wows就等同于wot,就没有自己的创新,二者之间的差距从玩家之间的意识差距就可以体现出来。再加上竞争对手蜗牛如今深陷自己挖的陆战泥潭,我们在海战游戏上并不存在丰富的选择性。
或许今后WT的海战能走得更远,然而对于WT的一贯伤害判定我并不敢苟同其海战模式具有很强的可玩性。在其模块化伤害与驾驶员伤害的总架构上,极有可能一发打中舰桥的炮弹便判定领导层阵亡全船作废的可能,这倒是符合常识,但却将大大减少可玩性与竞技性。而wows一贯的简化血条反而少了这些纠结。
所以,还是具体要看各位玩家的需求,你要明白你从一款游戏中到底想得到什么?战斗的快感,还是对客观现实的再现。是平衡性,还是纯粹的还原历史。无论哪种选择都没有错。
当年WT出陆战版时,我是第一批花钱参与内测的玩家,那时的我一心向往wt制作的真实的陆战风格,却对玩了多年wot采取一边倒的讽刺与大呼药丸。然而如今的事实是,wt的陆战让包括我在内的很大一部分蜗牛粉很失望:并非游戏不够真实,而是只会摆弄键盘与鼠标的我们,跟不上它的节奏。再看白毛的飞机世界,却也一样抓不住蜗牛做【伊尔2】系列积累下来的气动要领。也即是各有所长罢了。
海战对于两个公司而言,都是一片崭新的开发领域,谁也没有比谁拥有更多的经验。然而不可否认的是,以做厚重装甲载具见长的白毛子,在慢节奏的对抗游戏上的表现上更胜一筹。但同样的,以做空战为主并且首先在游戏中加入空地一体作战的蜗牛也有着可以发挥海战模式多样性的先天优势,不过就目前来看,wows已经做出来了,wt那边还没有海战的太多动静。所以今后大家怎么选择,就看蜗牛能拿出一份怎样的诚意吧。