许多创作者在刚开始剧情工作时,都会感到迷茫,无从下手。就算是已经有一定剧情经验的人,也时常会面临卡壳,希望继续找到突破口。
来自天美的世界观策划Hans将在此分享自己常用的剧情方法论,希望对游戏剧情有兴趣的朋友有所启发和帮助。
问题的开始
我想可能很多同学和我一样,都会经历这样的过程:一开始写剧情的时候,基本上是靠直觉和本能,没有什么方法,觉得好就写了,觉得不好就改。
不久也许就会遇到这样一个时刻:接到一个任务,但脑袋一片空白,不知道要怎么开始怎么继续。
接着就会有意识的去寻求方法,买一大堆书,比如【故事】、【对白】、【救猫咪】、【你的剧本逊毙了】、【千面英雄】……这些好莱坞的剧本教科书,还有英雄之旅、三幕剧、36种戏剧模式、24种人格等等的理论。
然后,至少我是这样,读完之后反而更迷茫了。我应该怎么开始构思一段剧情呢?【救猫咪】告诉我要想一个「一句话剧情」……但问题不就是想不出来嘛。我需要一个抓手,作为思考的起点。
是框架吗?比如英雄之旅,看起来不错。或者类型?怪物屋或者金羊毛,听起来也很有道理。但当我尝试从这些角度去构建剧情的时候,却或者依然一脸茫然,或者被这些故事本身给带走了。
「给我相同的东西,但要不一样」,于是问题依然是,如何才能做到这一点。想一想一些很烂的美国大片,其实大多也是符合英雄之旅的,也有很多是基于类型片的原则设计的……也许这些并不是问题的本质。
扪心自问,当我们被一段剧情打动的时候,是因为框架或者类型吗?也许是一个场景、一句台词、一个行为,归根结底,是一种情绪。
商业写作的核心:传递情绪
商业剧情本质是娱乐产品,核心是传递情绪。
当我们形容一部商业作品的时候,比较常见的词是什么呢?比如说:爽、甜、虐、治愈、致郁、热血、搞笑……我们经常能在微博热搜上看到这样的描述:为什么是这些词呢?为什么不是历史剧、家庭剧、时代剧呢?
因为这是用户最直接的体验,他们很本能地把自己感受到的说了出来,而他们体验到的就是情绪。
与商业写作对应的是文学写作,或者说严肃文学,一方面探讨更加严肃的问题,如人性、时代等。另一方面探索的是语言本身的边界和极限。文学写作注重思想性,而商业写作注重故事性,注重传达情绪。
情绪更容易被感知,也更容易让人获得当下的发泄和满足,因而也更容易被商业化。
当然,这并不是说商业作品就都是简单无脑的。当然也可以承担更加深邃的思考,但这是第二步的,是加分项。
首先是要把情绪传递好,然后才考虑是否能有更深一步的内涵。为什么这几年春晚的小品受到很多非议,就是核心(搞笑的情绪)没有做好,就尝试承载更多输出,这就本末倒置了。
既然情绪才是商业写作中真正抓住用户的部分,也应该是我们构思剧情的起点。想清楚剧情想要带给用户怎样的体验,以及如何确保情绪能够准确传达给观众,这就是我们整个剧情构思的目标。
从「点」开始:找到情绪的高峰时刻
在一部优秀的商业剧情作品中,情绪并不是平均分布的,而是有着非常剧烈的起伏。不同的情绪交织在一起,形成了完整而综合的情绪体验。
要想一开始就把这些情绪体验都想清楚,肯定是不现实的。如果我们回忆自己最喜欢的电影或者动漫,并不一定对整部电影整部剧都有很深的印象,而是几个特定的时刻、片段,一个场景、一句台词,让我们记忆犹新,并且通过这些时刻,串联起对整部作品的记忆。
例如说,如果回忆海贼王中印象深刻的时刻:索隆第一次和鹰眼对决、路飞给娜美戴上草帽、希尔尔克的樱花、香巴拉的黄金钟敲响、司法岛宣战、告别梅丽号、顶上战争的艾斯和白胡子……(这么看来新世界的记忆点确实少了很多呀。)
看过海贼王的同学,也许都可以立刻在脑海中形成以上这些时刻的画面。从这些记忆点其实也可以看出,海贼王带给我们最核心的情绪是热血与感动。
例如说,如果回忆权力的游戏中印象深刻的时刻:艾德史塔克之死、血色婚礼、荷多守门、小恶魔的演讲……这么看来权游的核心情绪就是残忍和震惊了。
如果能找到这样的时刻,相当于给我们的剧情提供了一个锚点,在迷雾中点亮了一盏灯,让我们可以看清一些东西,也找到方向。
那么要怎么找到这样的时刻呢?归根结底依然需要一个尤里卡时刻,但我们可以通过一些准备工作,帮助我们接近他。
这里我会推荐一个课程【讲故事的艺术】,来自于【坟场之书】【美国众神】的作者尼尔盖曼,我十分推荐文案同学看一下这个课程,非常棒。
在第5P中,尼尔盖曼讲到了如何展开故事情节:
「当你打算开始全新创作的时候,最有用的事情之一就是坐在那里,写下你知道的所有事情。这是一个大型想法倾倒现场(giant brain dump)。
这个阶段非常重要,因为即使在写很简单的东西时,你的脑子也会开始注意到事物之间的联系,而联系是虚构小说的根本。
所以说,故事源于想法,这个想法可以非常非常微小,可以是一种感觉,可以是一个形象,可以是故事的开始,也可以是故事的结束。可以是两个角色的互动。我不知道整个故事的走向,但我有了可以展开的地方。」
首先是头脑风暴,我们把关于将要创作的这段剧情的所有能想到的点,都想出来、列出来。
大部分情况下,尤其是对于我们做游戏项目而言,剧情是有不少前置信息的,比如角色、场景、世界观概念,甚至玩法等。通过对这些信息的发散,不断追问,不断联想,我们就可以发现许多可能的情节。
但如果完全没有方向只是堆点子,那肯定是不行的。我们的目标是找到那些激动人心的点,可能只有一个,可能有几个,这个点足够有冲击力,能够让我们仅凭想象就能感受到其中的情绪,让我们充满创作的欲望。
在这个阶段,我们要做的就是先打动自己。这个情节点,如果想传递幽默搞笑的情绪,应该让我们在构思的时候就憋着笑;如果是个泪点想让人感动,那就应该让自己落泪;如果是个燃点,那就应该自己先起一身鸡皮疙瘩。
打动自己是最重要的,没有必要对自己说谎,也没必要敷衍自己。当我们找到这样的点的时候,后面的剧情构建就会简单很多。
两个例子:理解情绪「点」
下面举两个例子,再说明一下我们究竟要找到怎样的时刻。
首先,依然是尼尔盖曼的例子。这本书叫做【月历故事集】,本身就很有意思,是尼尔盖曼与黑莓公司合作的一个活动,他在推特上公布12个问题,收集粉丝的反馈,然后选择其中的12个回答写成短篇小说。例如:
而在大师课中,尼尔盖曼分享了这个三月的故事:
安妮·伯尼是一个17世纪英国的一个著名海盗,年少时出海,以红发而闻名。在棉布杰克的船上担任大副,也认识了好友,另一个著名的女海盗玛丽·里德。被捕以后,因为怀孕而免受刑罚。尼尔盖曼正是基于这个历史人物,演绎出了这个故事。(海贼王罪恶世代里的珠宝波尼以她为原型……很传神。)
以下是网上找的中文版,翻译不太行,建议大家可以听大师课中尼尔盖曼自己朗读的版本。
这是一个很短的故事,却有一个非常强的情绪高点,支撑起了整个故事。
在这个场景中,雨水和海水的相似性串联起了过去和现在的两个时空,同时也让安妮雷利与安妮伯尼形成了联系。过去的梦想、热血、疯狂的岁月与现实重叠在一起,形成了很强的情绪张力。即使在这之前并不了解安妮伯尼,也仍然会感受到这里所承载的情绪。
这是一个很短的故事,但当我们抓住这个「点」以后,正如尼尔盖曼所説,我们也可以将其延展成一个更庞大的故事。
第二个例子是坂元裕二,是我非常喜欢的日剧编剧,【母亲】、【四重奏】、【最完美的离婚】以及最近上映的电影【花束般的恋爱】。
坂元裕二的对话非常有趣,他自己也在访谈中说过自己最喜欢写别人聊天。最近买的书里面,坂元裕二提到了很多自己构思和创作剧本时的想法和思路,很有意思。
例如【母亲】,坂元裕二说:「一开始在我脑海中浮现的画面是:落雪纷纷之中,空虚活着的女性牵着幼孩的手。
另外,也想象着吉娜·罗兰兹的电影作品【格罗莉】中帅气女性拯救孩子的意象。」具体剧情我就不剧透了,如果没看过的话,找个没人地方,准备好纸巾。
这里主要想讲的例子是【四重奏】,非常诡异。因为企划是先确定了演员,才构思剧情。坂元裕二说:「我提出写个玩乐器夫妇的故事,因此先让四个人开始练习乐器。不过,在什么企划都没有、还不知该如何是好的阶段,我就先写了一场炸鸡块的戏。」
看过四重奏的同学一定对这一段印象深刻,反正看完之后我和朋友吃日料炸鸡块,就都会问要不要加柠檬了,甚至现在成了习惯……(视频传送门,这个判断在第10到13分钟。)
这段情节放在整部剧的一开始,功能上是把四个人的性格都立起来了,而情绪上则是一种又奇怪又好笑的情感,「这都可以?」「WTF?」确实是挺邪道的情绪高点,也奠定了整部剧的调性。
坂元裕二在说自己的创作思路时说「这也不是四人努力以音乐为目标的故事对吧。而是某种怪人们,在轻井泽别墅弹奏音乐过生活的微带狂想式的故事。」
「而且在没有任何剧情的状态中,写下‘为炸鸡块要不要挤上柠檬汁而吵架’的场次,就提出了第一集的剧本。」
从「点」出发的好处在于,他更微观,也更具象,因此比起抽象的大纲或者一句话故事,我们更容易基于此判断我们自己的感受,以及用户体验到这段剧情的感受。也更容易从中生发出更多的想法。
厨师知道自己料理的味道吗?
前面一直强调我们抓住的情绪高点,必须先打动我们自己。
这就会有一个问题,我们怎么知道这个点也可以打动别人,而不只是我们自我感动呢?这几乎是编剧面对的最常见的问题之一了,很多失败的作品自不必说,即使成功的作品也存在这样被挑战的可能性。
这里我想打个比方。武林外传的32集中,同福客栈的厨子大嘴一度对自己的厨艺产生了怀疑。这时见到了从京城来的御厨诸葛孔方。
原本大家想品尝一下御厨的手艺,结果却咸得没法吃,原来御厨是味觉失调者,而恰好先皇也味觉失调。于是,除了先皇以外,其他人都不吃诸葛孔方做的菜,但先皇却津津有味。
既然是商业写作,我们的目标用户不可能只有一个人。那我们作为厨子应该怎么做呢?
第一,把自己做的菜给别人吃,在这个过程中了解别人的想法,自然也就可以对自己的想法进行修正。所以CE对于我们的剧情很重要。
不过这毕竟是产品做出来以后的事了,做个菜容易,剧情从写作到落地可就没那么容易了。前期只能进行小范围CE,效果就比较有限。
所以,第二,去别的餐厅吃吃看,大众点评上高分餐厅都吃一圈,如果发现大部分餐厅味道都很奇怪,那大概率就是自己味觉失调了。
对于文案和编剧来说,充足的剧情积累是最基础的要求,对高分作品和热门作品的全面了解,涵盖各种剧情门类的积累,在这个基础上,自然可以了解市场的口味,并取到自己偏好与市场偏好之间的交集。这就是打动自己同时也可以打动他人的可能性。
但最后,剧情创作终究是有主观性的。正如一个厨师,当他全力做出最美味的料理的时候,他一定自己也能体会到料理的美味。厨师自己都觉得料理没什么味道,或者敷衍了事,而指望食客拍手叫好,怎么看都是不可能的。
剧情也是如此,只有当我们自己能够投入进去,感受到其中的喜怒哀乐时,才有可能传递给用户。
剧情尽管是一种产品,但当产品目标是传递情绪时,他不能是纯理性、纯工业的组装,这样的尝试在过去几年的内娱早已经尸横遍野。
什么叫走心,就是先让自己感受到情绪,先打动自己。
点-线-面:好的开始是成功的一半
当我们找到「点」以后,接下来就可以从点出发,构思故事的核心脉络,也就是「线」。
核心脉络梳理清楚以后,我们继续从多方面思考,将内容填充完善,也就是「面」。再经过整理和总结,剧情的大纲就完成了。
最关键的依然是第一步,抓住核心的情绪点,后面会顺畅许多。好的开始是成功的一半,但也仅仅是一半而已。
「线」与「面」的工作,以及后续的台词写作和落地,都会影响整个剧情的质量。对于编剧来说,还有很长的路要走。
在「点」的阶段更多的是灵感,那么越往后,越是精细的手艺。
这是文案技能的核心,也是需要在不断地工作实践中锻炼的东西。再怎么精彩的情绪高点也只是潜力股,能否发挥出全部效果,还需要看剧情脉络的铺垫和引导。
商业剧情的本质是传递情绪,因此在各个阶段,对于情绪的关注都是首要的。如何将情绪的效果最大化,以最好的方式传递给用户,是整个设计中最需要考虑的问题。
如果偏离了,很有可能会埋没一开始很不错的想法,最后让观众看得不知所云。而有这样一个需要时刻把握的点,制作的整个流程也会更加清晰顺畅。
点-线-面也并不是死板的顺序。也许我们在「线」的构思中,发现了新的「点」;也许我们在「面」的设计时,对「线」进行调整。
归根结底,如何最大化地创造情绪高点,将情绪传递给用户,才是最高优先级的。
总结
这篇文章更多是面向也许在文案方面遇到困惑的新人同学,提供一种在剧情构思卡壳时的解决方法。
我们的创作环境其实是非常紧的,没有那么多余裕去慢慢寻找思路,找到有意思的话题。这套思路就是应用于需要快速产出内容的场景,给大家提供一个思考问题的抓手。
经验丰富的同学应该都会有自己的一套思路和方法,从不同切入点解决问题,能抓老鼠就是好猫。而天才也并不需要这些方法,比起思路枯竭卡壳,也许思路太多才是他们的烦恼。这些同学看看就好,如果觉得有所启发,那就再好不过了。
商业剧情的核心是传递情绪,因此我们需要在剧情中投入足够的情感,首先要打动自己。即使抛开所有方法,这一点是我所坚持的。
既然我们是向用户提供一种情绪体验,如果自己都无法被打动,那就像厨师觉得自己做的菜很难吃,画家觉得自己画的画很难看,还想卖给顾客一样。即使有的人真的能凭借技巧完成,大部分情况下也是不符合客观规律的。
观众不是傻子,玩家也不是傻子,有没有真正投入自己情感,沉浸进去,精益求精地创作一段剧情,是可以感知到的。
不是真正喜欢、认同自己的创作,也是可以感知到的。随着整体体验阈值的提升,糊弄人的剧情越来越不被大家所接受,这几年的电影和影视行业来看,这个趋势已经十分明显。
从打动自己开始,到产出打动玩家的剧情,便我们在剧情创作中要做的事。