2013-08-20游戏 以下内容含剧透。 一言以蔽之,古剑二是一部优缺点都很突出的诚意之作。 去年古剑二上市时已经临近暑假尾声,当时参加完签售后我就匆匆回港入读,期间课业繁忙,这部游戏也就此搁置了将近整整一年,直到今年暑假才重新捡起。先前网上搜索攻略时看到对古剑二铺天盖地的非议,不由吓了一跳,没想到烛龙三年磨一剑,竟然如此不顺。目下二周目已临近通关,加上多年来除了玩过古剑一,仙剑轩辕剑多部作品,对比其它国产游戏,古剑二即便未能与经典之作不分轩轾,比起同类国产单机RPG,也已是十分出众了。 一、人物设定 先说长相(是的,这就是个看脸的世界,游戏界更是如此)。在此要先不点名批评一部与古剑二同期上市的某国产游戏,男主角长得还不如他家的NPC家丁,附3D大图一张。 更要批评的是,其他主要角色,如果没长残,那么造型多半也杯具了,再附上顶着刺猬头的姬氏兄妹3D大图两张。 回头看看我们的古二四人组,是不是瞬间觉得眼前一亮呢? 就连除却流月城之外的配角也异常出色,要长相有长相,要身段有身段,要个性有个性。 再说说性格塑造。虽然很多人批评古二四人组在流月城五人组面前不幸沦为酱油党,但这是由剧情设置所致——流月城背负的惨痛悲剧注定会让普通凡人的喜怒哀乐相形失色,而四人组人物本身的性格是没有什么大的缺陷的,也各自拥有不少死忠粉丝。同样收获好评的仙剑五前传,恐怕也有不少人觉得最主要的四位主角没有戏份相对较少的凌波和龙溟出彩吧?至于主角打酱油这一点,只要剧情出彩,我个人觉得没什么可抱怨的。 古剑二中,无异哥好歹也是乐观开朗的技术宅富二代混血帅哥一枚,成天只啄磨着做木工和打造首饰,这样的好男人妹纸打着灯笼也难找啊。再反观楼上某位外形失败的男主角,对女一号动辄喝骂,对女二号不时驱赶,男二号竟然还嗔怪男主角「对漂亮姑娘总是特别礼遇」,这节奏,不搞基我都不信。难怪网上有童鞋抱怨这部游戏玩得让人狂躁,摊上一个嘴欠的话痨,两位女主角还都死皮赖脸地贴上去,让人不狂躁都不行。 噢,对了,男二号来自印度,也可能在印度对姑娘只是喝骂几句确实已经算得上礼遇了。 二、故事情节 古剑二的主题是问道。有些玩家抱怨说没弄明白,这里的道到底是什么。其实说白了,灵魂人物谢衣和沈夜之争,活脱脱就是相爱相杀的康德和边沁嘛!坚持君子有所不为的道义论和认为在生存的前提下道德才有意义的功利主义,孰优孰劣,千百年来在哲学界都难有定论,所以按照偃甲谢衣的话说:「你最想要什么,就去做什么,那就是你自己的道。」 说起来,游戏里有一个让我十分动容的小细节,可能很多人都没注意到。嚷嚷着「无论尊严、正义、信念还是坚持,都只有在能活下去的前提下才具有意义」的沈夜,自己从一开始就决意与流月城共存亡。对于流月城诸人,只有染上魔气才能在下界繁衍生息,谢衣迫于形势被迫最先感染魔气,华月等人也先后染上魔气,然而沈夜自己却从头到尾都没有沾染过魔气——华月曾说过「以紫微尊上情形,不易在人界久留,何况连番施用高阶术法」。他真的是为族人的生存放弃了一切,包括自己的生命。 剧情大概是争议较多的地方之一,有人看剧情看得如痴如醉,战斗全部交给自动战斗搞定,也有人为半天不能打怪手痒不已,各有所好,难以定论。这方面我觉得敖厂长的吐槽视频十分精确地说出了我的心声:前半段拖沓得让人无可奈何,后半段编剧又像吃了泻药一样开始加快节奏。如果说前期由于铺垫无法过多展开主线剧情,那加点亮眼的支线剧情也好哇,像仙剑四的偃师支线、明珠有泪支线都起到了刻画主线人物性格色彩的效果。 而至于把重点刻画放在流月城诸人身上,也可谓有得有失。一方面剧情铺垫得十分充分,避免了信息缺失,但另一方面也由于可控角色太少,而导致剧情时间过长。解决办法不妨效仿仙五前传,加入更多可控角色,或者也可以像轩辕剑五外传汉之云,后期让支线人物参与战斗。 小小吐槽一句:琼瑶二人组——夷则和阿阮你们真是够了!知不知道神马叫距离产生美?仙剑四中,梦璃从头到尾对天河只有那么惊世一抱,所以大家都觉得震撼;紫英对菱纱更是朦胧得谁都无法下定论。而你俩倒好,一直卿卿我我,花前月下,这不是给守在电脑前的单身狗伤口上反复撒盐嘛? 三、游戏画面和动作 游戏画面最大的亮点是人物动作丰富流畅,表情细腻,比以往的人物角色站着不动光说话的国产游戏实在进步太多。请欣赏夷则如狐狸般狡猾的神情: QTE动作也比前代丰富了很多,在二代QTE从此不再是无异哥一人飞檐走壁的活儿了,而是加入许多主角之间互动的场景,比如闻人保护无异,夷则保护阿阮,看着就觉得十分有爱。顺便赞一下战斗中的QTE设计,动作很帅啊。 不过略坑爹的是空格键的加入,难道制作组不知道空格键很容易卡住嘛?很多QTE由于非人为的原因键盘都快敲烂了还差点过不去。个人建议要么换个不那么容易卡住的键,比如回车之类的,要么干脆取消这个失败的设置。 四、战斗系统 古剑二的及时制战斗系统可谓国产RPG的一大创新之举,而这个系统本身就像我对整部游戏的评价一样,优缺点都很明显。 优点自不必说,战斗节奏还是比回合制要爽快许多,也多了增加趣味性的战斗评价。尤其是侠义榜后期的夺命主仆任务,当我控着闻人妹纸一路碾压拿到特等评价时,别提多有成就感了。 在我眼中,最大的缺点就是这个战斗系统处处体现的半回合制。触怪是回合制,导致开战前还有不少加载时间,等了半天才战斗开始,而且最后一击之后也得等半天才能等到战斗结束。另外战斗过程中,由于总觉得快捷键不够用(回头会说到为什么觉得快捷键不够用),不时得按Esc键暂停去寻找自己想用的物品技能,十分影响战斗的流畅感,导致好好的即时制不幸沦为了半回合制。 此外主角的技能,如敖厂长所说,又长又拖。要知道如果放在网游中,后期打攻击奇高的Boss, 这么拖的技能,还没等放完就已经团灭了好嘛。法术吟唱时间可以缩短,被打断次数可以减少。视觉效果也不必太过华丽,好些时候因为招数太炫丽夺目,整得身形娇小点的怪连身影都看不到。近身搏斗的招数,还是简洁实用的好。 再说说快捷键,本来6个技能键,4个物品键,也不算少了,可是却总觉得不够用,归根结底还是因为自动战斗系统的AI智商是硬伤。当年轩辕剑网络版的8个职业我都玩过,每个职业都分工明确,该干什么都很清楚。像闻人和无异这种攻高血厚的就该老老实实地冲锋陷阵引怪打怪,保护好同伴,而不是2个人同时冲上去对着同一只怪一阵乱殴,把其它怪交给不耐打的夷则和阿阮。阿阮也是一点儿也不安分,身为药师兼法师一枚,即使选了恢复优先的选项,竟然还是喜欢冲锋陷阵,贴身作战。就连体质特异,十分不经打的夷则也喜欢没事冲上去砍两剑,这不是作死嘛。如此胡来,既伤血又耗神。没办法,只能多带点药,于是物品栏顿时告急。再加上夷则和阿阮都身兼进攻辅佐加补血重任(我也不想的,你控了其中一个,另一个也总要冲上去吃Boss大招),于是技能栏也很是吃紧。 另外按键的设置可以更便捷些,最好能有更全面且触手可及的技能栏和物品栏。像轩辕剑网络版做得比较到位的一点是,虽然快捷键只有8个技能栏,但是屏幕下方还有额外的物品栏和技能栏。尤其是技能栏,设置成了一目了然的图标状,所有技能都在一个框架内,不像古剑二一样技能多了就需要先按暂停键,然后再翻页查找。当然实际操作中,轩网由于各职业分工很明确,8个技能栏在实战过程中绝对够用了,基本不需要再查找补充,也从不需要频繁吃药。另外,如图所示,药师的快捷键技能栏里全是补血和辅助的招数,没有攻击招。 五、关于全程联网及其它 关于全程联网,我倒觉得无可厚非,只要游戏本身内容充实,制作精良,不愁没有市场。网游不也要求必须全程联网么,难道网游玩家就因此放弃了么? 不过先前有时我会在网络畅通无阻的情况下登陆不了游戏,界面显示网络错误,这个问题一直到重装系统才得以解决。而且似乎遇到同类问题的,不止我一人,所以与其纠结是否全程联网,不如先着手解决联了网也无法进入游戏的问题吧。 关于工大在采访中说的,今后可能考虑到为了避免修改器修改数据造成系统错误,会将数据上传云端,导致无法使用修改器,这点站在玩家的角度上,恕我万难赞同。我并非修改器重度依赖症患者,像古剑一的两周目我就从来都没有使用过修改器。但古剑二有好几个坎儿,逼得我不得不动用修改器:比如长城的小黄鸡飞跃(我仔细数过,即使在用修改器设置成小黄鸡不掉血的情况下,无论如何小心行事,都会至少被石块撞击五次,也就是说妥妥地过不了)。另外还有无厌伽蓝爬梯子的地宫,由于空格键卡住,如果不使用修改器的飞行瞬移,只怕主角组确实会困死在牢里,无法逃出生天。还有太华山的第二个雷阵,可能由于我的机子显卡比较渣,移动起来总是有些慢半拍,也是被电死不偿命的节奏。 以上的一些坎,如果使用了高配置的机子,或许不成问题,但对于广大玩游戏的主力军——学生党而言,总有那么几个囊中羞涩的,由于电脑配置不过硬,遇到上述的小坎必须要通过修改器通过。 我想工大也不希望看到将来用于禁绝修改器,导致大家由于自己止步不前只能四处在网上求别人的存档吧? 结论: 总而言之,古剑二给我的惊喜远远大于失望,三年磨一剑,总算不负当初期望。无论战斗系统和剧情设置,尝试革新总是好的,否则国产单机总是千篇一律,如同死水一潭,长此以往难有作为。 不能免俗地套用下烛龙的口号:踏歌长行,梦想永在。愿古剑系列屹立不倒。
以下内容含剧透。 一言以蔽之,古剑二是一部优缺点都很突出的诚意之作。 去年古剑二上市时已经临近暑假尾声,当时参加完签售后我就匆匆回港入读,期间课业繁忙,这部游戏也就此搁置了将近整整一年,直到今年暑假才重新捡起。先前网上搜索攻略时看到对古剑二铺天盖地的非议,不由吓了一跳,没想到烛龙三年磨一剑,竟然如此不顺。目下二周目已临近通关,加上多年来除了玩过古剑一,仙剑轩辕剑多部作品,对比其它国产游戏,古剑二即便未能与经典之作不分轩轾,比起同类国产单机RPG,也已是十分出众了。 一、人物设定 先说长相(是的,这就是个看脸的世界,游戏界更是如此)。在此要先不点名批评一部与古剑二同期上市的某国产游戏,男主角长得还不如他家的NPC家丁,附3D大图一张。 更要批评的是,其他主要角色,如果没长残,那么造型多半也杯具了,再附上顶着刺猬头的姬氏兄妹3D大图两张。 回头看看我们的古二四人组,是不是瞬间觉得眼前一亮呢? 就连除却流月城之外的配角也异常出色,要长相有长相,要身段有身段,要个性有个性。 再说说性格塑造。虽然很多人批评古二四人组在流月城五人组面前不幸沦为酱油党,但这是由剧情设置所致——流月城背负的惨痛悲剧注定会让普通凡人的喜怒哀乐相形失色,而四人组人物本身的性格是没有什么大的缺陷的,也各自拥有不少死忠粉丝。同样收获好评的仙剑五前传,恐怕也有不少人觉得最主要的四位主角没有戏份相对较少的凌波和龙溟出彩吧?至于主角打酱油这一点,只要剧情出彩,我个人觉得没什么可抱怨的。 古剑二中,无异哥好歹也是乐观开朗的技术宅富二代混血帅哥一枚,成天只啄磨着做木工和打造首饰,这样的好男人妹纸打着灯笼也难找啊。再反观楼上某位外形失败的男主角,对女一号动辄喝骂,对女二号不时驱赶,男二号竟然还嗔怪男主角「对漂亮姑娘总是特别礼遇」,这节奏,不搞基我都不信。难怪网上有童鞋抱怨这部游戏玩得让人狂躁,摊上一个嘴欠的话痨,两位女主角还都死皮赖脸地贴上去,让人不狂躁都不行。 噢,对了,男二号来自印度,也可能在印度对姑娘只是喝骂几句确实已经算得上礼遇了。 二、故事情节 古剑二的主题是问道。有些玩家抱怨说没弄明白,这里的道到底是什么。其实说白了,灵魂人物谢衣和沈夜之争,活脱脱就是相爱相杀的康德和边沁嘛!坚持君子有所不为的道义论和认为在生存的前提下道德才有意义的功利主义,孰优孰劣,千百年来在哲学界都难有定论,所以按照偃甲谢衣的话说:「你最想要什么,就去做什么,那就是你自己的道。」 说起来,游戏里有一个让我十分动容的小细节,可能很多人都没注意到。嚷嚷着「无论尊严、正义、信念还是坚持,都只有在能活下去的前提下才具有意义」的沈夜,自己从一开始就决意与流月城共存亡。对于流月城诸人,只有染上魔气才能在下界繁衍生息,谢衣迫于形势被迫最先感染魔气,华月等人也先后染上魔气,然而沈夜自己却从头到尾都没有沾染过魔气——华月曾说过「以紫微尊上情形,不易在人界久留,何况连番施用高阶术法」。他真的是为族人的生存放弃了一切,包括自己的生命。 剧情大概是争议较多的地方之一,有人看剧情看得如痴如醉,战斗全部交给自动战斗搞定,也有人为半天不能打怪手痒不已,各有所好,难以定论。这方面我觉得敖厂长的吐槽视频十分精确地说出了我的心声:前半段拖沓得让人无可奈何,后半段编剧又像吃了泻药一样开始加快节奏。如果说前期由于铺垫无法过多展开主线剧情,那加点亮眼的支线剧情也好哇,像仙剑四的偃师支线、明珠有泪支线都起到了刻画主线人物性格色彩的效果。 而至于把重点刻画放在流月城诸人身上,也可谓有得有失。一方面剧情铺垫得十分充分,避免了信息缺失,但另一方面也由于可控角色太少,而导致剧情时间过长。解决办法不妨效仿仙五前传,加入更多可控角色,或者也可以像轩辕剑五外传汉之云,后期让支线人物参与战斗。 小小吐槽一句:琼瑶二人组——夷则和阿阮你们真是够了!知不知道神马叫距离产生美?仙剑四中,梦璃从头到尾对天河只有那么惊世一抱,所以大家都觉得震撼;紫英对菱纱更是朦胧得谁都无法下定论。而你俩倒好,一直卿卿我我,花前月下,这不是给守在电脑前的单身狗伤口上反复撒盐嘛? 三、游戏画面和动作 游戏画面最大的亮点是人物动作丰富流畅,表情细腻,比以往的人物角色站着不动光说话的国产游戏实在进步太多。请欣赏夷则如狐狸般狡猾的神情: QTE动作也比前代丰富了很多,在二代QTE从此不再是无异哥一人飞檐走壁的活儿了,而是加入许多主角之间互动的场景,比如闻人保护无异,夷则保护阿阮,看着就觉得十分有爱。顺便赞一下战斗中的QTE设计,动作很帅啊。 不过略坑爹的是空格键的加入,难道制作组不知道空格键很容易卡住嘛?很多QTE由于非人为的原因键盘都快敲烂了还差点过不去。个人建议要么换个不那么容易卡住的键,比如回车之类的,要么干脆取消这个失败的设置。 四、战斗系统 古剑二的及时制战斗系统可谓国产RPG的一大创新之举,而这个系统本身就像我对整部游戏的评价一样,优缺点都很明显。 优点自不必说,战斗节奏还是比回合制要爽快许多,也多了增加趣味性的战斗评价。尤其是侠义榜后期的夺命主仆任务,当我控着闻人妹纸一路碾压拿到特等评价时,别提多有成就感了。 在我眼中,最大的缺点就是这个战斗系统处处体现的半回合制。触怪是回合制,导致开战前还有不少加载时间,等了半天才战斗开始,而且最后一击之后也得等半天才能等到战斗结束。另外战斗过程中,由于总觉得快捷键不够用(回头会说到为什么觉得快捷键不够用),不时得按Esc键暂停去寻找自己想用的物品技能,十分影响战斗的流畅感,导致好好的即时制不幸沦为了半回合制。 此外主角的技能,如敖厂长所说,又长又拖。要知道如果放在网游中,后期打攻击奇高的Boss, 这么拖的技能,还没等放完就已经团灭了好嘛。法术吟唱时间可以缩短,被打断次数可以减少。视觉效果也不必太过华丽,好些时候因为招数太炫丽夺目,整得身形娇小点的怪连身影都看不到。近身搏斗的招数,还是简洁实用的好。 再说说快捷键,本来6个技能键,4个物品键,也不算少了,可是却总觉得不够用,归根结底还是因为自动战斗系统的AI智商是硬伤。当年轩辕剑网络版的8个职业我都玩过,每个职业都分工明确,该干什么都很清楚。像闻人和无异这种攻高血厚的就该老老实实地冲锋陷阵引怪打怪,保护好同伴,而不是2个人同时冲上去对着同一只怪一阵乱殴,把其它怪交给不耐打的夷则和阿阮。阿阮也是一点儿也不安分,身为药师兼法师一枚,即使选了恢复优先的选项,竟然还是喜欢冲锋陷阵,贴身作战。就连体质特异,十分不经打的夷则也喜欢没事冲上去砍两剑,这不是作死嘛。如此胡来,既伤血又耗神。没办法,只能多带点药,于是物品栏顿时告急。再加上夷则和阿阮都身兼进攻辅佐加补血重任(我也不想的,你控了其中一个,另一个也总要冲上去吃Boss大招),于是技能栏也很是吃紧。 另外按键的设置可以更便捷些,最好能有更全面且触手可及的技能栏和物品栏。像轩辕剑网络版做得比较到位的一点是,虽然快捷键只有8个技能栏,但是屏幕下方还有额外的物品栏和技能栏。尤其是技能栏,设置成了一目了然的图标状,所有技能都在一个框架内,不像古剑二一样技能多了就需要先按暂停键,然后再翻页查找。当然实际操作中,轩网由于各职业分工很明确,8个技能栏在实战过程中绝对够用了,基本不需要再查找补充,也从不需要频繁吃药。另外,如图所示,药师的快捷键技能栏里全是补血和辅助的招数,没有攻击招。 五、关于全程联网及其它 关于全程联网,我倒觉得无可厚非,只要游戏本身内容充实,制作精良,不愁没有市场。网游不也要求必须全程联网么,难道网游玩家就因此放弃了么? 不过先前有时我会在网络畅通无阻的情况下登陆不了游戏,界面显示网络错误,这个问题一直到重装系统才得以解决。而且似乎遇到同类问题的,不止我一人,所以与其纠结是否全程联网,不如先着手解决联了网也无法进入游戏的问题吧。 关于工大在采访中说的,今后可能考虑到为了避免修改器修改数据造成系统错误,会将数据上传云端,导致无法使用修改器,这点站在玩家的角度上,恕我万难赞同。我并非修改器重度依赖症患者,像古剑一的两周目我就从来都没有使用过修改器。但古剑二有好几个坎儿,逼得我不得不动用修改器:比如长城的小黄鸡飞跃(我仔细数过,即使在用修改器设置成小黄鸡不掉血的情况下,无论如何小心行事,都会至少被石块撞击五次,也就是说妥妥地过不了)。另外还有无厌伽蓝爬梯子的地宫,由于空格键卡住,如果不使用修改器的飞行瞬移,只怕主角组确实会困死在牢里,无法逃出生天。还有太华山的第二个雷阵,可能由于我的机子显卡比较渣,移动起来总是有些慢半拍,也是被电死不偿命的节奏。 以上的一些坎,如果使用了高配置的机子,或许不成问题,但对于广大玩游戏的主力军——学生党而言,总有那么几个囊中羞涩的,由于电脑配置不过硬,遇到上述的小坎必须要通过修改器通过。 我想工大也不希望看到将来用于禁绝修改器,导致大家由于自己止步不前只能四处在网上求别人的存档吧? 结论: 总而言之,古剑二给我的惊喜远远大于失望,三年磨一剑,总算不负当初期望。无论战斗系统和剧情设置,尝试革新总是好的,否则国产单机总是千篇一律,如同死水一潭,长此以往难有作为。 不能免俗地套用下烛龙的口号:踏歌长行,梦想永在。愿古剑系列屹立不倒。