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为什么部分mmorpg游戏要限制pvp行为?

2024-03-05游戏

总的来说,要进行野外PVP,那玩家博弈行为的引导就要进行刻意的设计,比如:

1.我为什么要击杀其他玩家?

为了爆装备?为了获得实际掉落?为了特殊的资源获取?那就是强对强,风险会很高并且不会影响到不想参与高阶PVP的玩家,玩家会慎重选择发起进攻的目标

为了纯粹的取乐?或者积分?那低阶玩家的游戏体验就极难得到保证

所以,这里还衍生出第二个问题

2.如何降低新玩家、低阶玩家在这场PVP中遭受的损失和损失的概率?

于是,正常的野外PVP,除了实际掉落以外,还需要对主动发起者做出一定的削弱,比如一定时间内死亡掉率的提升,比如其他玩家在一定周期内主动击杀你不会受到惩罚

这样就在保证了玩家存在野外PVP的欲望的同时,尽可能保证低阶玩家「不受欺负」

传奇在这一部分可以说是做得足够优秀的,但毕竟是二十多年前的游戏了,只能说内核定调是没有问题的

EVE则在此基础上把玩家一次能携带出安全区的财产从全部家当降低到了部分财产,除了玩家发起的大型会战,00地区的玩家很难在某一次的行动中丧失全部身家,这使得玩家遭受PVP的风险变得可控

魔兽世界则是走了另一个方向——PVP军衔制度,而在取消军衔制度后(不是战场头衔),魔兽世界就不可避免地走上了逐步削弱野外PVP的道路

其他主打野外PVP或者类似方向的游戏,虽然手段略有变化,但内核依然是不变的,比如你可以破坏并抢夺其他玩家建造好的堡垒,你的收益会极高,但面对的风险也极大,而一个新手玩家,你也许可以找到并欺负他,但他能损失的所有财产,也许只是刚敲出来的一个铁砧……

脱离了实际的PVP奖励后(取消军衔制度后,魔兽的野外PVP奖励仅有少得可怜的荣誉点数),野外PVP就会变成一个纯粹的取乐玩法,这对于没有达到养老阶段或者毕业阶段的玩家是十分不友好的,仅有毕业养老的玩家和喜爱PVP的玩家会主动参与其中

其中PVP玩家,在当前阶段大部分已经被引流到了强PVP游戏中,比如SLG,比如MOBA等等等等

留在mmorpg里的玩家,竞技场和战场也足够满足其对于PVP的玩法和产出需求,并且效率更高,也不用担心破坏PVE玩家的游戏体验

而当前成熟的业界产出模式所带来的产能,一般也足以让玩家不存在极长的,可以发展出野外PVP氛围的毕业长草期

所以野外PVP这一结构在MMORPG的组成当中的重要性被进一步降低

其不被抛弃的主要因素在于,在一些属性竞价的游戏中,付费玩家乃至大R玩家的付费行为,本身就是为了野外PVP,他们甚至不为了产出什么(反正都能氪满)。作为服务供应商,如果你想赚这个钱,那你就必须在一定程度上满足对方的需求

但你又不能直接放弃中低阶玩家,任由他们被杀退服,要知道,如果是持续运营游戏,这些中低阶玩家,对于游戏公司而言,依然是财产的一部分,尽管他们也许并不产出什么,但要维持MMORPG的生态环境,这些玩家构成的人数是必须的,而在流量时代,可以说,每一个玩家,都是公司花钱买来的

于是,两相制衡之下,就出现了这么一种拧巴的设计

野外PVP没什么产出,也不会有什么损失,象征性给主动出手的玩家挂一个通缉,要是有玩家能给他打死,就扔去坐个牢,没钱的牢底坐穿,有钱的买通守卫马上出门,继续砍人。

你说设计目的吧,他实现了,砍人的砍快乐了,被砍的一想他都坐牢了,也无所谓,锅是他的不是游戏公司的,游戏公司呢,也拿到了钱,皆大欢喜

你说叙事结构吧,他也算符合游戏背景,杀人偿命天经地义嘛,游戏角色也不会真死,也不让你损失实际财产,主动出手的去坐个牢也没毛病

但就是很怪

怪就怪在其实这玩意儿从架构性上来讲,这个游戏他就不该有野外PVP,但他就是必须有