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【黑神话:悟空】能回本吗?

2020-11-14游戏

首周就能回本。

知乎游戏区位于全网游戏论坛歧视链最底层不是没来由的。

他们连一个最基础的事实都搞不清:

3A开发和运营成本<头部氪金手游

并且,3A大作的平均利润率>氪金手游

我知道很多人会迫不及待进行反驳,因为这个完全超出了他们的认知范围。

别急,我先罗列几组数据,就拿争议性最大、最最具代表性的【原神】来举例好了:

原神开服时米哈游官方接受采访,称研发成本一亿美元。

一年后米哈游就宣布将【原神】预算从每年一亿美元提高到两亿美元。

2022年后,米哈游官方再度宣称,将为【原神】提供每年4亿美元的年度成本。

到2022年9月,【原神】的总成本达到5 亿美元。已经超过【星际公民】,成为有史以来开发成本最高的游戏。(注意,这还不包括宣发费用)

考虑到后面两年【原神】已进入稳定运营期,运营成本很难大幅扩张。

所以截止当下,四年的生命周期里,原神的累计开发+运营+营销费用至少15亿美元是跑不了的。

如果你不信官方通告,从员工规模上看这个数字其实也很容易得到交叉印证。

因为游戏开发成本的绝对大头就是员工薪资,余下的诸如场地、设备、租金等和巨大的员工薪资比起来都可以忽略不计。

所以这个成本其实很好估算,

米哈游【原神】的原始开发团队人数是300人,2017年1月立项,2020年9月公测。

三年半的时间,按员工成本年50万元计算(因为包含了社保和个税等支出,所以员工成本会比实际到手要多)。

员工这块合计5.25亿人民币的支出,再加上场地租金设备和水电等杂七杂八的,差不多六亿人民币。一亿美元的研发成本基本是对得上的。

截止今天,米哈游的员工人数已经突破6000人(来源天眼查中的公司参保人数),考虑到【原神】是四年里米哈游营收的绝对大头,平均年开发和运营人数至少是1500人以上。

再加上米哈游的员工薪酬待遇也不断提高,员工的平均年用人成本不会低于70万。

再加上前期的五六亿人民币,仅员工薪酬支出这一块就达到四五十亿的规模,再加上杂项成本、以及外包和巨额宣传营销费用,和之前预计的十五亿美元也差不了太多。

那传统3A的成本是多少呢?拿几种不同类型的3A来逐一对比好了。

线性纯单机大作:【最后生还者2】2.2亿美元

次世代顶级投入开放世界:【荒野大镖客2】5亿美元

有史以来销量最高3A大作:【GTA5】2.65亿美元

魂系开放世界大爆款:【艾尔登法环】0.2亿美元

热门IP纯单机:【漫威蜘蛛侠2】3.15亿美元

欧美FPS年货:【使命召唤19:现代战争2】2.9亿美元

注:【荒野大镖客2】8亿美元的开发成本是谣言,在【原神】之前,全球开发成本最高的游戏是【星际公民】,成本5亿多美元。

这里面有部分如【漫威蜘蛛侠2】的成本是包括了宣发费用的,余下几款多不包含营销费用,但这一块的投入基本都在五千万到一亿美元之间。

即便再加个一亿美元,这些传统买断3A和高达十几亿美元投入的【原神】比起来也不值一提。

很多人总误以为3A大作画质更高清、材质更细腻,就误以为3A大作的开发成本比手游高,这完全是瞎扯。

不会真以为【原神】乃至【王者荣耀】这一类的研发团队,做不出在画质、细节上更细腻的作品吧?

都是中国人,难道【黑神话:悟空】的开发团队做得出来画质比肩【战神】、【大镖客2】的游戏,更加财大气粗的米哈游或腾讯反而做不出来了?

只是因为手游需要考虑到不同手机硬件的适配和优化问题,所以才不会一味地去卷画质。

决定一个游戏开发成本高低的,永远是员工规模和开发周期,买断制单机在游戏发售后只需要留小部分员工进行BUG修复、服务器维护以及跨平台优化就够了,而氪金手游因为持续运营+持续宣发的需要。

需要不断开发可游玩内容、不断进行营销投入,所以其投入上限比3A大作反而要高得多。

很多手游玩家觉得买断制游戏的商业模式落后,他们给出的理由是难以回本。

这完全是想当然地扯淡,你不要看着手游流水哗啦啦的就以为钱也跟着哗啦啦的从天上掉。

国内头部手游的平均回本周期是多久?半年左右,这还是排除掉那些开服即暴死的绝大多数扑街游戏。

能一个月回本就算是大爆款了。

这个回本周期比起很多传统的重资产行业确实是很快,但是和一些高价值热门IP的3A大作比起来,完全不值一提。

CDPR的年度大作【赛博朋克2077】,在发售当天,游戏的预购量和首发日销量就已经超过了其开发和宣传费(3亿多美元),也就说发售的第一天就已经回本。

哪个手游能做到开服即回本?

如果你觉得【赛博朋克2077】是大爆款不能算,那我再举个例子【杀手3】

我估计大多数人连这个游戏听都没听说过,【杀手3】确是也只能算是中小体量的3A。

但是【杀手3】用了多久回本呢?

不到一周。

这还是一款绝大多数人听都没听说过的游戏,更不要说【艾尔登法环】这种超级大爆款。

开发成本2000万美元,销量2500万套(这还没算上最近DLC带来的销量增长)

按照平均每套50美元的收入算,扣除掉必要的宣发费用和渠道、税费成本等……

你可以算一下这是多少倍的利润(当然因为股权和协议原因,这部分收入FS社只能拿一小部分)

【黑神话:悟空】的研发成本在4亿人民币左右,加上宣发最多也就5亿(【黑神话】的宣发渠道仅限于国内,力度其实很低)

也就是说,两百多万即可回本(考虑到大头在steam,阶梯抽成,抽成不会很高。而且国外的售价是60刀)

根据目前的预购情况来看,这个数字大概率首周即可达成,光速回本完全是板上钉钉的事。

很多国内玩家总听到国外一些开发者抱怨3A投资大、风险高,于是就形成认知偏差。

但其实国外开发者抱怨3A投资大风险高,是相比起中小体量的独立游戏,以及国外手游而言的。

而国外手游以休闲向手游为主,成本自然高不到哪里去。和国内这种疯狂卷人力、卷宣发、卷渠道的手游完全是两码事。

3A大作不仅开发成本普遍比头部氪金手游低。

而且其平均利润率还要更高。

如果你觉得我拿单一游戏来比较还不足以说服你。

那我直接拿公司财报来对比好了:卡普空VS网易

为什么选网易不选米哈游或腾讯?

因为米哈游没上市财报不公开,腾讯收入来源多元,游戏收入只占一小部分。而网易以氪金游戏为主,并且游戏业务占绝对大头(占总收入的80%)

为什么选卡普空不选SE或EA?

SE、育碧或EA等游戏公司除了传统买断制3A以外,手游、网游或者游戏内氪金收入也占据较大比例。而卡普空做的手游以及多人联机游戏基本全都暴死,其营收90%以上都是由传统3A贡献。

对比两家公司2023年的财报。

卡普空:

净利率:38.9%

网易:

净利率:28.4%

孰高孰低一目了然。

至于为什么不用毛利率?因为氪金手游的宣发费用占比极高。

所以毛利高,但并不能代表其真实盈利利水平。

比如下面这一水的游戏公司,毛利普遍在七八十以上,但净利率低得可怜,平均算下来连10%都达不到。

尤其是三七互娱或者冰川网络这种依赖买量的游戏公司,看上去毛利率可以达到90%以上,比茅台还高。

但是营销费用(宣发及买量)却是营业成本的几倍乃至十几倍。

不要觉得很多手游开发成本低,就利润率高。

氪金手游是一个两极分化极其严重的市场,不论是成本端还是收入端皆是如此。

你不能光看到那些粗制滥造的低成本套皮买量手游,看不到团队上千、总成本十几亿美元的【原神】。

你也不能光看见【王者荣耀】这样的现象级手游吃肉,看不到那么多一口汤都没喝到就暴死的手游。

全球开发传统3A的游戏厂商和工作室寥寥无几,手游公司如过江之鲫,能活下来的项目或公司没几个。

手游并不是一本万利的生意,早就卷成一片红海了。

要么研发上砸钱,要么运营上砸钱,要么宣发(买量)上砸钱,要么你就只能赌运气了。

手游一个没啥门槛的行业,哪有那么好赚的钱?

其平均盈利水平和主流3A大厂是完全没法比的。

看到这里,肯定有人会问:

既然3A游戏和氪金手游比起来,风险和投入更低、收益率更高,那为什么国内那么多游戏公司放着买断制3A不做,一窝蜂涌进去做氪金手游?

又是一个值得讨论的大话题,但是已经写了三千字,懒得再写,下次再谈这个问题。

你需要意识到一点,那就是: 资本家追求的是绝对收益而不是相对收益率。

传统买断3A其商业模式的最大缺点不是什么成本高、风险大、回本难……

而是:

1.市场规模有限。

2.产能扩张瓶颈。

不过,可以确定的是,随着【黑神话:悟空】的大获成功,后面绝对还会有很多游戏公司,盯上这块亟待开发的增量市场肥肉。

今日份的金玉良言,完。