这个问题我想来想去还是觉得,比较靠谱而且大家都经历过的一个答案应该是
使命召唤系列超越荣誉勋章系列
。
在1990年代,FPS游戏始终是以人与人之间的战斗作为主要的游戏内容。虽然其间也有像德总和半条命1这样的希望通过游戏过程去讲一个故事的另类尝试,但总体来看,剧情什么的不重要,射个痛才是要点的FPS游戏仍然占据了整个类型的主体。直到1999年,荣誉勋章初代的上市让大家觉得眼前一亮,发现原来射击游戏还能让自己代入到那个波澜壮阔的历史场面之中,通过自己的一次次鼠标点击重新写就历史。这一点,和以往的那些单纯在地宫里射着不知名的怪物的FPS相比,实在是非常新鲜。
荣誉勋章系列的巅峰来得非常早,2002年的【荣誉勋章:联合进攻】仅仅是整个系列的第三作,却就已经成为了全系中评分最高的一部作品。那一年,【荣誉勋章:联合进攻】独领风骚的原因不光是因为市面上还没有足够数量的二战类FPS,还有一个重要的原因是一年之前的2001年,美剧【兄弟连】的播出。在电视剧里没有过足二战瘾的玩家们把空前的热情倾注到了【联合进攻】当中,配上本作确实不俗的制作质量,这一作销量和评分双双高企就一点也不奇怪了。
而制作质量这一条,正是日后使命召唤系列掀翻荣誉勋章系列的关键。
那么【荣誉勋章:联合进攻】的发行商和制作商是谁呢?发行商是大名鼎鼎的业界楷模EA,而制作商是一个叫做2015.Inc的制作组。
这名字似乎不太熟悉。不要紧。这个制作组里有22名成员,在完成了【荣誉勋章:联合进攻】的制作之后,离开了这个名字奇怪的制作组,自己创办了一个新公司。
这间新公司的名字,叫做Infinity Ward。日后缔造出一个又一个传统家用机游戏销量奇迹的公司。
看到这里,是不是有一种【万历十五年】的感觉?很多似乎细枝末节的小事都联系在了一起,推动历史的车轮滚滚向前。
Infinity Ward成立之后,当时还不叫动视暴雪的动视看上了这家新公司,收购了这公司三成的股份将其招致麾下。命运的棋局至此已经完全摆好。
2003年,Infinity Ward拿出了新公司的首个作品——【使命召唤】。这作游戏说实在的,远远没有跳出【荣誉勋章:联合进攻】的框架。IW社完全还是在复制自己过去的一系列制作经验和设想。往小了说,被敌人打中必须到处找血包的设定;往大了说,还远远没成气候的电影化叙事和脚本编写,都清楚地表现出,IW还在摸索。
IW社彼时还十分青涩,但动视却已经不是初出茅庐的愣小子了。使命召唤系列的发行策略从一开始,就比摇摆不定的荣誉勋章系列要高明得多。雁过拔毛的动视从使命召唤初代开始就非常明确一定要走全平台的策略,软饭索青PC狗,一个都不放过。使命召唤初代便已经登陆各个平台,之后这一策略也从未改变。
但与此同时,荣誉勋章系列的路却走得并不顺畅。2002年到2005年间,荣誉勋章系列共发布前线,升阳,潜入者,太平洋战争,血战欧洲五作,这五作当中,没有一作是全平台发行。而其中因为有PC版而被国内玩家熟悉的太平洋战争一作制作水准也并不突出。此时的荣誉勋章系列,已经处于一个略显迷惘的境地。
2005年,IW社发布【使命召唤2】。这一作当中,IW社的思路已经基本成熟。红瞳模式的采用,明确主副武器的废除,电影化叙事的明确,脚本编辑水平的进步,都使得COD2成为了当时最为炙手可热的二战FPS游戏。此时,IW社在COD2又一次既叫好也叫座之后,向动视提出,要求东家给他们两年时间,他们将要彻底地,搞个大新闻。
动视准了。于是2006年的【使命召唤3】交由Treyarch制作,结果就是使命召唤3的制作水准着实一般,而T社也开始了生活在IW社阴影下的岁月。
2007年,我们彻底进入了X360和PS3的世代。也是在这一年,COD和MOH,两大系列终于要在同一年发布分量最重的,全平台的系列正传。