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很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么?

2014-06-09游戏

Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充

================================下为原答:

一点粗浅理解:

1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是 回合制的

2,回合制游戏中 先后行动的顺序 很多情况下可以决定游戏的胜负

3,敏捷如果作为 准确的衡量行动顺序的标尺 ,则其边际效益过于明显, 使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值

最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即 「属性价值相当」 (在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)

体=生命值

攻-防=扣除生命值

双方角色:

A:76血 99攻 50防 99敏

B:75血 100攻 49防 100敏

例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下

显而易见,虽然双方总数据完全相当,即「看起来数值水平一样」,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手

那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取「 比对方高最少1点敏捷 」换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要

在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约 25点-26点 才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要 1-2点 就足够(保证先手)

在此类情况下, 其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷

同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理

例子2:速=「乱敏」,即一定范围内随机的情况下

(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)

那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了「数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负」的情况

此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)

而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)

此时玩家对 各项属性的追求就可以趋向线性平衡了

这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非 功利地追求一个敏捷的数值阈值


梦幻官方回答:

套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。

厄,也就是说,「触发论」应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,

就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。

以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。

【封系夜习班】"乱敏"真正的概念

文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。

论证方式和数据相对可靠,反推出的数值模型和上面图片的官方说法相符。