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有哪些遊戲圈子裏才知道的小秘密?

2020-08-28遊戲

謝邀。我來隨便丟幾個小秘密,不過都是太過真實的東西,相信外行肯定看了咬牙切齒,非行業老鳥肯定也會覺得我胡說八道:

1,絕大多數的Unity做俄羅斯方塊的範例,都缺少一個俄羅斯方塊很核心、但是菜鳥不註意的功能——顯示下一個方塊。而這些俄羅斯方塊的程式碼寫法都是錯的,如果你要他們加上這個功能,嘿嘿,重寫一個都不過分。

2,玩家抱怨中國人做不來遊戲做不出3A,遊戲策劃抱怨的更多,只是大家都一樣——沒有辦法,經濟利益說了算——已經有一個成功了的,就沒有必要去冒險發現更成功的方法了,除非現在的方法吃不開了。

3,當兩個人爭論一個設計問題的時候,在他們自己心裏都代表了四萬萬同胞,而對方只是一個孤獨的,實際上這時候能代表四萬萬同胞的只有官職大的那個。

4,在很多大公司,尤其是流水線已經形成的公司,你哪怕什麽都不會也能做出成功作品;而在一些小團隊,尤其是資源奇缺的小團隊,即使你是天神下凡也很難扭轉乾坤。這不是人的思想問題,這就是大公司和小公司的區別,所以如果一個人在小團隊能主導做出賺到錢的遊戲(哪怕只是每個月賺1塊錢),難度是遠遠遠遠遠遠超過大公司月流水幾億的。

5,大多遊戲策劃都玩過大量遊戲(我的天,這都成為值得吹噓的了?),並且大多遊戲策劃對遊戲設計都抱有認真的心態——想設計好細節,想設計好手感,想設計好反饋;但是除了這些策劃,沒人這麽想,也沒人這麽幹,確切的說,行業至少90%的人不這麽想不這麽幹,包括很多不玩遊戲的遊戲策劃,所以「光有想法是沒用的」,這句話在行業老手看來並不是嘲笑新人的,而是嘲笑整個行業的。

6,作為一個策劃,如果你遇到一個程式設計師跟你討論手感、討論遊戲設計、細節體驗;遇到一個美術和你討論程式和遊戲設計,以及細節體驗。這人年紀一定不會小,他很可能是行業的老手(這幾年我碰到好幾個,雖然有幾個和我關系很糟糕,但是不否認這樣的人的才能)。

7,在08年以前,根本沒有沒玩過遊戲的人會來這個行業。玩遊戲少在這個行業裏是一件非常慚愧的事情,工作間、休息時大家討論的必然都是遊戲,如果你沒玩過單能聽懂(老玩家必備技能)還好,但是如果你融入不了,你並不是不適合這家公司,而是不適合這個行業。但是2012年以後,行業裏冒出了很多以沒有玩過遊戲為榮的人。

8,好的遊戲策劃看過的動畫漫畫一定不會多,所以所謂的二次元策劃必然都是……你懂得。人的時間就這麽一點,你都看動畫漫畫了,你確定你玩的遊戲很多?你確定自己還有時間鉆研遊戲設計?得了吧!

9,「成功了屁都是經驗,失敗了經驗都是屁」——行業定律。

10,別跟HR說你自己即擅長程式又擅長策劃,在HR看來,專職策劃的策劃能力是100,專職程式的程式能力是100,而即擅長策劃又擅長程式的人,程式和策劃能力都是50。我經常噴HR是行業毒瘤,毀了這個行業,這只是其中一個原因,還有不少問題,說多了都是火。

11,2010年往前的女策劃們討論遊戲和我們沒什麽區別,下班了在公司一起對打格鬥不需要你放水可以殺得你不敢拿起手柄。現在的女策劃大多只有談論口紅和小鮮肉的時候戰鬥力有這麽強。

12,行業正在萎縮,某遊戲培訓機構幾年前一個班上百人,這兩年一個班3、4人。這大概已經不是什麽小秘密了。

13,真正做遊戲,也適合做遊戲的人,談論的都是「混合技能」,而外行和低水平的人喜歡談「專業技能」——在遊戲裏,設計,包括系統、規則、數值、關卡都是相輔相成的,必須「混合」,包括一些邪門的設計要實作,也必須親自動手。除非已經純熟到3A遊戲公司幾十年積累的程度,不然只要分開就必然做不出一個好遊戲,這就是為什麽很多老玩家總覺得遊戲一代不如一代的原因——因為沒人真的耐心去設計了。

14,以前牛逼的程式設計師都是強在「應變性」和「設計力」,你會發現他們對於任何需求的改變都是可以精確到秒來計算的,而他們同樣具有超強的設計能力(相比對現在的策劃而言),提出來的想法比現在很多策劃都牛逼很多,並且可以做給你看。現在「牛逼」的程式設計師都是搞渲染的……甚至很多人玩過的遊戲都屈指可數(加上自己做過的2個手的手指都超不過)。

15,早年的遊戲美術都是指著策劃鼻梁罵策劃把自己精心制作的元素用壞了,好好的元素用在垃圾設定上,就是鮮花插在牛糞上。那時候的美術不需要你給太多策劃案內容,只需要你口述,他們比你更有想法。甚至很多美術的設計能力(比如格鬥遊戲設計角色、橫版動作遊戲設計關卡),比現在很多「專業」策劃強很多。現在的美術只會為一件事情指著策劃鼻子罵——「你的需求沒寫清楚,所以這個鍋得你背」。

16,為什麽大多有做遊戲精神的遊戲人都討厭行銷手段?因為這就像玩遊戲作弊一樣,用一種「非正規」的手段博取優勢。但是外國人為什麽總愛說中國人就會開掛作弊?這不是沒道理的。

17,所有非行業內人能喊出名字的遊戲,在營運上花的錢至少是開發的2倍,這個公式只是沒人去鉆研而已,但是只要你以制作人的身份做過夠多的遊戲,你不難發現,開發成本到1000W很難,但是隨便找幾個媒體幫你說說話,比如最基礎的知乎發發【如何評價xxxx】就小幾萬下去了。

還有太多太多太多的悲鳴了,說多了你覺得我負能量太重,但也正是因為負能量,所以沒人說,尤其是在知乎,說了不但不被點贊,還要被踩——畢竟比起真話,人更喜歡聽好聽的話。