美國的遊戲公司在經歷一場大崩潰。
與雅達利危機不同,這一次崩潰不是消費端的崩潰,而是生產端的崩潰。簡而言之,就是遊戲公司已經雇不起程式設計師了。這又是一場淪陷你與你何幹的慘案,也是遊戲行業原罪的集中爆發。
在人類歷史上,電子遊戲行業是娛樂業第一次直接跟當代生產力的最先鋒搶人才。在古希臘時代,最發達的娛樂是戲劇,生產力先鋒是鐵匠。在20世紀初,最發達的娛樂是電影,生產力的先鋒是機械工程師。他們與娛樂內容的創作都沒有直接關系。而遊戲行業需要程式設計師直接編寫業務邏輯。雖然技術棧有差異,但是我們跟雲端運算、AI、數碼貨幣等風口行業是共享人才庫的。
做遊戲風險極大,ROI不高,不是一門好生意。正如山內溥所說,遊戲並不是生活必需品,如果不好玩的話立刻就會被遺棄。所以世界上從來都沒有躺著賺錢的遊戲公司。王朝沒有永恒,哪怕是貴如魔獸世界這樣的吸金巨獸,也有倒下的一天。今天的堡壘之夜,莫不過如此。這就導致投資者投資遊戲公司的意願並不是很強,遊戲公司很少有外部輸血,大多是透過自己的造血機制來維持,需要產品盈利來擴大生產。這就導致了遊戲公司的老板是拿著賺來的(員工的)血汗錢跟互聯網公司比拼,而互聯網公司要麽是壟斷的躺著賺錢的巨頭,要麽是風口上錢多得發燒的創業公司,誰給員工發錢都比遊戲公司大方。無論是個人還是公司,既然選擇了遊戲行業,就意味著不勞不食。
這就來到了本文的重點:
同等資歷的程式設計師,在遊戲公司拿到的薪水只有互聯網公司的60%!
一名優秀應屆生,在灣區做互聯網公司的程式設計師可以輕易拿到十二萬刀的package,而從事遊戲程式設計師,八萬塊就打發了(策劃五萬)。從業者當然可以說做遊戲是為了理想,用愛發電。但是人會長大,會成家,會有孩子,會遇到成年人世界裏各種一分錢憋死英雄漢的窘境。一個行業長期薪資弱勢,帶來的結果必然是人才流……等等,人才沒有流失,資本家想出了新的辦法,提高策劃的入職門檻!
正如3A兄弟所說,策劃已經變成了一個技術工種。但是美國的策劃也不是第一天就這樣的,美國的策劃也有過寫文件的時代。那為什麽現在策劃從「創作者」變成了「創造者」?因為策劃比程式便宜啊,策劃的薪金也只有同等資歷程式的60%,只要讓策劃來寫程式碼,或者給程式安一個策劃的頭銜,那就搞定啦。如果說TA(技術美術)的出現是pipeline的前進演化所驅動,那麽TD(技術策劃)的出現就是純粹的成本驅動。
這是大錘工作室招聘下一代使命召喚多人模式設計師的招聘需求:五年設計經驗,五年程式碼經驗。樓上的 @張可天 貴為灣區最年輕主策,也要自己動手寫程式碼。
現在美國遊戲行業遇到的就是這樣一個結構性問題,在一輪又一輪互聯網泡沫之後,不但遊戲程式設計師本身的利益受到了損害,策劃、美術,作為就業市場上更弱勢的存在,薪資空間也被大幅擠壓。QA就更不用說了,跟黑煤窯沒啥區別。從2017年開始,裁員,抗議,ba工,gong會,各種各樣在政治課本上出現的名詞在Kotaku,在Polygon的特稿中出現。Indeed釋出的一份報告顯示,從2013年到2017年,就業市場上遊戲開發的崗位供給減少了一半,而搜尋遊戲開發的次數則翻了一番。
所謂結構性的問題,就是真的謀改。如果資本主義能自我調節,也就不會經濟危機了。現在我們需要的就是等待美國遊戲開發全面崩潰,高品質遊戲生產向成本更低的地方轉移。東歐各國,前獨聯體國家,都是可能引領下一波高品質遊戲的地方。同時我們也不敢小看日本,PS3時代遊戲開發的中心從日本向美國轉移之後,現在又有逐漸回流的趨勢。