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為什麽說塞爾達傳說曠野之息重新定義了開放世界?

2023-09-20遊戲

對我個人來說也不至於叫重新定義,其實更像是開啟了一條新的路徑,

而這條路徑的特點是:

  1. 玩法主導流程,而非單一路徑的固定體驗;
  2. 擁有強物理互動以及所謂的「化學系統」;
  3. 在解謎內容上呈現精密設計的嵌入式玩法,在開放世界的探索體驗中呈現玩家自發性的湧現式玩法。

其本質更接近於在【莎木】提出的FREE——即完全反應視線環境(Full Reactive Eyes Environment)——的基礎上,做了一些加法。

而不是完全走上以【我的世界】為代表的湧現式玩法的路徑。

這三件事我們一個一個說。

第一個,玩法主導流程,這種思路其實更多地出現在以沈浸模擬為設計哲學的遊戲當中,譬如【殺出重圍】【羞辱】等等。

其要點在於讓遊戲內的相同物質或物體擁有相同性質(特征的同一性),並且玩家在操作中能夠與之進行與其物理特征相關的互動動作。

去年【王國之淚】圓桌的時候我回答了一個問題:【曠野之息】是否是沈浸模擬遊戲?

其實它不是,但在設計邏輯上存在著「實作目標的途徑上的選擇少,而可用的手段較多」的共性。底層的思路是一樣的。

這一點在很多開放世界遊戲中是……也不能說是沒有,只能說是特別有限。

第二個,強物理互動和「化學系統」。

這個經常被人提到。

正好也順便聊一聊【曠野之息】之外的我個人覺得不錯的案例。

【曠野之息】由玩法主導流程,同種物質之間具有一致性,換個角度來看,玩家能夠采用具有相同特質的事物解決相同的問題,

這句話逆向來看,玩家所采取的策略和行為的基礎是一個符合玩家在現實世界中的直覺與認知的,保持了一致性和一定擬真特質的整體系統。

而這一系統是允許玩家和遊戲所構建的有引導性的「遊樂場」產生相互影響的。

往更底層來看,物體擁有特性或內容,內容保持統一,玩家影響外界的手段,其核心在於利用了物體的某種特性或內容。

以【正當防衛】和【黑道聖徒】為代表的一系列開放世界遊戲將體驗重點放在了讓玩家施展被賦予的能力,但問題在於玩家的互動手段有限,有效操作策略太少,而【曠野之息】卻做到了玩法乘以玩法。

作為參照物,【上古卷軸V:天際】也好,【輻射4】也罷,同樣具有一定的物理互動,但遺憾的是它們的設計重點完全不在互動現象上,而是在自身的核心玩法上跟註。

而隔壁【荒野大鏢客2】的互動手段則是一個又一個被繫結在玩家身上的「動詞」,在特定的時間和空間點上才能啟用。

相比之下,育碧的【看門狗】在這方面有著自己的想法。

他們的做法是在開放世界中排布某些可互動的「電子器材」(包括NPC的手機),玩家透過消耗可再生資源(就是那個電池,我記得好像叫僵屍網絡?)與之互動,或無成本責任地即時啟用特定的「器材設施」,譬如門和網絡攝影機。

這就要說到第三件事了。

【看門狗】的這些可互動物體的位置擺放其實是有講究的——一般會在開放世界可收集品的附近,或是線性流程中的特定空間節點上,便於玩家使用並達成開發者的預期目標,實作特定的演出效果。

【曠野之息】在這方面其實和這種相對傳統的開放世界動作冒險遊戲異曲同工,你所遇到的問題、謎題,往往都是經過設計的。

到最後你會發現,即便是在開放世界體驗中,玩家也不會像其它checklist開放世界遊戲那樣,走到哪個問號的位置,點一下互動鍵,自己就收集了某個收集品或完成某個支線任務,

而是透過視覺表征、聲音、音效和音樂等開發者留下的線索發現潛在的謎題,並以在玩法當中找到自己的方式解決問題,最終拿到獎勵。

同時,以神廟為代表的嵌入型流程體驗也沒有把問題的解給鎖死,你依然有屬於自己的決定權和試錯機會。

至於有沒有重新定義,我沒這個權力下一個大家都要承認的定義,但至少這東西確實在某些方面超越了我更熟悉的那些checklist,

也沒必要看到公式化的開放世界就要踩兩腳,設計理念是會隨著產品發展而變化的。