簡單來說就是側重點不同。
在此之前的開放世界遊戲基本都把角色和故事作為核心,這裏的開放世界更多是一個展現角色和故事的舞台,這些遊戲共同產生了一系列玩法模式,即玩家輾轉於多地,與角色互動,做出選擇,以此參與到故事中,並推動其發展。玩家投入探索和選擇,角色和故事產生了變化,這讓玩家體會到栩栩如生的世界,而相比樹狀流程的線性遊戲,開放世界遊戲的流程為網狀,更自由的探索順序,更復雜的因果影響,這是開放,加起來就是這些遊戲所定義的開放世界。
曠野之息及其續作王國之淚,選擇將環境和物體作為核心,這裏的開放世界更多是一個供玩家大展拳腳的物理沙盒,它產生了另一系列玩法,玩家以直覺去嘗試,用各種方法利用環境和物體,並收獲這些操作所帶來的成果和樂趣。玩家投入探索和想象,環境和物體產生了變化,讓玩家體會到栩栩如生的世界,而這些變化使得很多謎題和挑戰並不設定唯一解,這是開放,加起來就是曠野之息和王國之淚所定義的開放世界。
當然,我並沒有說前者沒有環境要素,也沒有說後者沒有故事,如開頭第一句話所說,是側重點不同。
以上便是我的理解,我覺得說曠野之息「重新定義」了開放世界是沒什麽問題的,除非我們要先定義一下什麽叫「重新定義」。
有人說曠野之息這不就是把物理模擬和沙盒建造玩法加進來了嗎?這有什麽的?在這方面比它做得好的遊戲不有的是嗎?確實,但如果按此來說,那以往所定義的開放世界遊戲,不也就是把動作、角色扮演和文字冒險放在一張大地圖上嗎?在這些細分玩法上也不乏佳作呀。
還有人說曠野之息之後這麽多年也沒有其他廠商跟進,所以它對行業沒有影響,所以沒有定義。我的天,這是什麽奇葩邏輯?其他廠商得有那個能力和魄力跟進啊。曠野之息那一套系統和設計,稍微想想就知道開發和打磨的難度肯定不低,中小團隊做做類眾神的三角力量和類時之笛風之杖還行,曠野之息這就不是他們現在能幹得了的東西,只能看大廠,而大廠又受3A概念的反噬而普遍求穩、不敢嘗試,能避免魔咒之地這種爛活,做好蜘蛛人2、霍格沃茲遺產等「精致罐頭」就不錯了,結果上可不就是沒有跟進嗎。
我是一個同時喜歡研究遊戲和餐飲的人,對於很多問題,這兩個領域我覺得都有一定相似性,現在外賣平台上普遍是預制菜料理包,城市化行程帶來新區新城綜合體的同時,美食荒漠化也越發嚴重,而這其中的原因難道是中餐炒菜館子不夠優秀,起不了帶頭作用嗎?