小醜牌(Balatro)最近突破了百萬銷量,全網分析滿天飛。
那麽為什麽我還要寫這樣一個回答?
因為這款遊戲和我自己對獨遊、肉鴿的理解一致,對這款遊戲的思考也能給我提供一些思路。
我對於這款遊戲有以下問題:
小醜牌為什麽能夠爆火?為什麽會讓人停不下來?
小醜牌有著無數個能全面讓人忽視其缺陷的優點,但這些缺點為什麽能夠被忽視、對體驗影響不大?
小醜牌的成功可以復制嗎?小醜牌能給我什麽啟示?
......
一、小醜牌的成功是偶然還是必然?
1.1 作者經歷和創作歷程
從小醜牌作者的相關訪談和介紹影片 [1] [2] [3] 中我們可以簡要總結出以下資訊。
作者經歷:
超過10年開發經驗,策劃、程式、美術全能。
從相關訪談中可以得知,小醜牌除了音樂外其他都是他個人完成。
這也是為什麽小醜牌從畫面、玩法到音樂能夠高度統一的核心原因之一。
創作歷程:
從上面我們能得出部份結論:
作者經驗豐富且全能、很穩且有耐心(業余做10年除了小醜牌都沒上線,不會盲目的跟風而影響自己設計),建立了自己能夠不斷嘗試、叠代、進步的創作系統。
1.2 遊戲的核心概念:打牌、小醜
為了方便討論,我首先要給【超級概念】這個詞下一個定義:
超級概念是指能引發讀者豐富聯想、身體感知、情感共鳴的一些含義極其豐富的概念。
比如說熊貓、春節就屬於超級概念。
說到熊貓,我們能聯想到國寶、可愛、花花、黑白配色乃至吐舌頭梗圖、熊貓寶寶在國外的經歷、電影功夫熊貓......聊到春節,我們會聯想到放假、春運、回家團聚、春晚、對聯、煙花、元宵......
第一個超級概念是: 打牌 。
小醜牌成功的一個因素是:用了德州撲克的一些牌型、檔次規則,大大降低了玩家的初始學習成本。
但在專訪中作者透露了他為什麽會覺得紙牌和rogue會很好的組合:
在上圖我寫的是「打牌:刻在DNA裏的身體記憶」
我們從小到大都在接觸各種「牌」:
撲克牌、水滸卡、遊戲王、萬智牌到現在小孩子裏愛玩的柯曼卡,獨遊裏以【殺戮尖塔】為首的打牌遊戲也廣受歡迎。
在各種影視作品和現實生活裏,打牌也往往讓人心馳神往:賭神賭聖的炫酷牌技、邱淑貞的叼牌名場面、德州摜蛋是各種高端人士喜愛的娛樂活動......
所以打牌是一個名副其實的超級概念:
調動身體感知、引發豐富聯想、激發情感共鳴。
最近有一個頗有意思的問題大意是「【女神異聞錄6】背景還是高中而不是大學,外媒表示失望,你怎麽看?」
同樣作為超級概念,高中明顯比大學好:不是所有人都讀過大學,日本很多人高中畢業就進社會了。而不同國家、地區的大學就讀體驗也是天差地別的。——如果換到大學,很難讓所有使用者都產生情感共鳴。
有興趣可以看看我的回答
小醜顯然是遊戲的點睛之筆,先看看作者的訪談:
作為超級概念的小醜,含義也是豐富到了無邊:
馬戲團小醜、小醜面具、超級反派、撲克牌的大小王(鬼)、由於在撲克牌裏是大小王joker也有了「王牌」的含義、小醜表情、由於小醜面具也有了面具在笑背後在哭的反差.......上圖我提到「小醜:同時作為嘴替、代入和情感宣泄的超級概念」,小醜這個概念在短影片時代提供給了使用者海量的情緒價值:
總結一下:
超級概念其實也契合我反復提到的「 喜歡=熟悉+意外 」。
打牌對於玩家來說是熟悉的,把牌型作為基礎規則符合直覺設計,而肉鴿+打牌是意外的;
人們總是會對既熟悉又陌生的東西感興趣,當撲克牌的小醜不再進牌組而是變成了「小醜牌」,這樣的意外會讓玩家感興趣。
與此同時,小醜這個超級概念內建了敘事元素和海量的情緒,讓小醜牌在短影片時代有了破圈的潛力。
1.3 當完成度成了差異化長板
作為一款只有60M的遊戲,小醜牌卻有著驚人的完成度。我們先來看看作者的分享:
可見作者很註意小醜的 敘事元素(主題),表達的一致性(涉及到反饋) 。
下面我會聊聊為什麽這款遊戲有極高的完成度 [4] :
小醜牌的UI動畫極其絲滑流暢,本身就不復雜的界面資訊中充滿了各種提示和反饋:
小結一下:
得益於小醜牌作者程策美的全棧能力,小醜牌以較低的開發成本做出 高度統一、極具風格、反饋流暢絲滑的整體高完成度 。
這樣的高完成度在不不怎麽卷完成度的steam獨遊賽道反而成為了差異化長板。
無獨有偶,小醜牌在手柄操控方面借鑒的【殺戮尖塔】也做到了很好的提示和反饋效果,但整體的表現其實比小醜牌略差一點。
* 小醜牌如果不是個人制作,要做出這樣的整體表現,估計消耗在溝通上的成本都會高的嚇人。
二、玩法淺談:rogue的核心體驗與小醜牌玩法的優缺點
在這個部份,涉及到對比的遊戲主要是【殺戮尖塔】,而小醜牌本身的設計有很多文章已經分析過了,沒玩過小醜牌的讀者推薦先看看下面這篇:
「海喵測評」【Balatro】小醜牌:萬物皆可肉鴿,撲克牌也不例外
2.1【殺戮尖塔】 的局內build組建機制
以殺戮尖塔為例,卡牌構築肉鴿的build組建流程基本如下 [5] :
這套build的組建流程是在隨機的基礎下提供選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感:
這樣的build形式存在質變點,但build組成過程中體感不是十分明確:
卡牌構築類肉鴿,十分考驗設計能力,想在玩法上突破殺戮尖塔基本不可能,此時就需要轉換思路 。如在包裝上有所突破,降低構築難度和不確定性的怪物火車,去掉了刪減牌庫而是固定卡組牌數的虛空穹牢,以敘事為賣點的欺詐之地都是其中的優秀學生。
之前我的判斷是卡牌類肉鴿想在玩法設計上突破殺戮尖塔基本不可能,但小醜牌卻從玩法本身做到了差異化的突破,而且更上癮。
下面就用【殺戮尖塔】作為標的來聊聊。
2.2 好的rogue元素和小醜牌的build
先給出一個好的rogue元素的定義:
有意義的隨機:隨機的基礎下提供有意義的選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感 。
體驗變異數大的build:構築成長強隨機區間大、流派效果豐富、有質變爽點「胡了」。
接著對比一下殺戮尖塔和小醜牌的局內build:
以上是【殺戮尖塔】和【小醜牌】的build對比,可以比較直觀的感受出來:
小醜牌的build結構比殺戮尖塔復雜,這也是小醜牌玩起來上癮的原因之一。
但前面我說了
「卡牌構築類肉鴿,十分考驗設計能力,想在玩法上突破殺戮尖塔基本不可能,此時就需要轉換思路。」這個判斷其實是基於殺戮尖塔的build和戰鬥復雜度做的判斷:
【殺戮尖塔】的元素已經很多了,更豐富的build其實需要更多的元素,而【殺戮尖塔】本身上手難度已經不低了,再想在此突破會顯得比較難,所以一定要轉 換思路、做差異化設計 。
小醜牌上手難度不高、build元素豐富、還重玩價值高
——這看起來是不可能三角。
但其實小醜牌做了兩點來規避了上手難度和復雜度的問題:
① 用德州撲克的牌型、分數規則作為基礎概念,大大降低上手成本。這個前面聊過
② 簡化戰鬥,改成純粹的數值驗證。這個下面還會展開聊聊
在小醜牌中,無論多復雜的build,到最後都只用關註一個公式:
得分=籌碼x倍率
而除此之外,小醜牌從自走棋的利息機制中獲得了靈感,增加了經濟維度的build。所以就算加上經濟,玩家最終也只需要關註3個概念:
簡單的戰鬥驗證、簡單的數值概念是小醜牌敢於做復雜build體系的底氣。
而玩build也就是小醜牌最核心的體驗,甚至說小醜牌就是玩build也沒錯 ,這也是小醜牌和殺戮尖塔相比的 差異化設計 。
2.3 小醜牌隨機的得與失
小醜牌最具爭議的設計大概是:隨機性過強。
我體驗下來的另一個問題是:互動有改進空間。
先說後者,小醜牌的一些布局和互動設計甚至還不如簡陋的【幸運房東】,比如回合資訊其實可以放到左上角;優惠券的展示和重新整理可以更明確一些;展示區的兩個按鈕其實可以放一些有效資訊......但是這些互動的槽點,對遊戲體驗的影響微乎其微。
對於遊戲太隨機,我一開始也是覺得有問題的,並我能很快的給出一堆「改進方案」:
一些前期坑爹的標簽,前面別出(跳過盲註的關卡機制很有意思,boss標簽會針對玩家卡組也意味著玩家需要構建通用性更高的build);小醜牌太過隨機,可以引入類似自走棋商店等級的設計,或者是賣出的卡再次隨到的概率大大降低......但是我突然問了自己一個靈魂疑問「 我也配教百萬銷量的大佬做遊戲?他真的不知道這些問題? 」
我繼續玩了很多把,最終得出的結論就是:
【小醜牌】就是一個純純的賭狗遊戲 。
這麽看,小醜牌之前因為賭博元素評級18+一點也不冤。(不是)
在厘清這一點後,隨機設計的得與失就很明確了:
賭博和隨機是一體兩面,如果不隨機可以定向了,就沒有賭博的樂趣了 。
所以對於一些本來就對賭不感興趣、不是潛在賭狗的玩家來說,對這個遊戲可能就提不起興趣。
此時可以回到上面的靈魂疑問了:「 我也配教百萬銷量的大佬做遊戲?他真的不知道這些問題? 」
我覺得作者是知道的,不然 他做種子復制與分享幹嘛 ?
而種子復制分享的系統設計,也是他站在發行層理解賭狗樂趣的鐵證 :
三、小醜牌給我的啟示
3.1 小醜牌作者給我的啟示
其實,小醜牌作者的經歷讓我聯想到了之前【巨人的工具】裏【呆伯特】作者分享的幾條人生經驗:
1、為自己建立一個系統,而不是定一個目標。
亞當斯在很長時間裏都是一邊工作一遍業余畫畫、寫作,但帶給他的回報很少,他女朋友問他為啥他答不上來。但他成功後總結道:
他做的這個事情,不是為了完成一個什麽具體的「目標」,而是為了發展一個「系統」 。
所謂「目標」,你做這件事就是為了做好這件事,成功了就有回報,失敗了就算白幹。亞當斯所謂的「系統」,則是一個連續變化的東西,或者是一項技能,或者是一個關系,比如夫妻關系。為了這個系統,你可以做各種專案,你可以要求自己養成什麽習慣,你要的不是某個具體事件的成敗,而是發展這個系統。 [6]
這一段描述聽起來耳熟嗎?小醜牌作者業余做了那麽多年,一個也沒上線,但是他建立了自己能夠不斷嘗試、叠代、進步的創作系統。
2、靈感更依賴身體,而不是大腦。
大致就是亞當斯會在早餐後清空大腦,了解日常新資訊,獲得下一幅漫畫或文章的靈感和素材。
而瀏覽資訊的時候,他說我們應該聽從身體的判斷,因為大腦容易想太多。 如果你的身體對什麽資訊作出強烈反應,那麽別人大概也會關心這個東西 。
這一條其實從近些年的具身認知研究中得到了證實。
3、在自己身上多發展幾個熟練的技能 。
亞當斯說,如果你想取得出類拔萃的成就,你大概有兩個選擇:
① 你把自己的某個技能練到全世界最好。這個非常困難,極少人能做到② 你可以選擇兩項技能,把每一項技能都練到世界前25%的水平,這就比較容易。
同時擁有兩個能排在前25%的技能的人,其實是很少的。
而如果你能把這兩個技能結合起來去做一件事,你就可能取得了不起的成就。亞當斯自己,畫畫、寫笑話都能達到前25%,所以他結合兩者就畫出了「呆伯特漫畫」
另外,亞當斯還有常年的辦公室經歷,懂辦公室政治——這下三個技能結合在一起,爆款就產生了。
對於小醜牌的作者來說。遊戲設計、編程、美術三個能力結合起來,不斷努力長期堅持不懈,這才有了小醜牌的成功。
用我自己之前說過的話總結就是:
「有心準備、無意擊發」「當做得久、想得深、幹得狠的猛人」
3.2 小醜牌蘊含的機會?給我們的經驗與教訓?
首先是賭博相關:小醜牌的靈感來源【幸運房東】就是一個更純粹的賭狗遊戲。甚至在遊戲概念上都是一個一無所有的賭狗,只有不斷的賭博來支付房租的設定。
無獨有偶,另一個爆款【吸血鬼幸存者】的作者在Noclip的開發幕後 [7] 中透露,他最早在麥當勞當服務員,後來 在一家制作手機老虎機遊戲的公司打工 。他在業余時間找到了一個發泄口,那就是開發更具表現力的遊戲,這個遊戲就是【吸血鬼幸存者】。
吸血鬼幸存者很明顯是作者對人性底層充分理解後的極簡設計,同時也有很明顯的賭博元素。
而手遊圈,捕魚、coin master、大富翁是很明顯的賭博遊戲當年的爆款【最強蝸牛】有很強的賭博元素
而另一個爆款三消【royal match】背後的核心機制也是賭博......
我不是很喜歡這種利用人性的設計,但肉眼可見的利用人性才能做出來最賺錢的遊戲。
另外一個感觸和思考是:
不要被固化的遊戲類別限制了你的思路 。
我和很多遊戲行業的朋友都說過:依靠穩定的框架就能換皮賺錢,意味著這就是「框架紅利」,但這樣美好的時代即將過去。我們需要真正的創新,不要被過去已有的經驗把自己束縛在一個小圈子裏。
小醜牌的作者汲取了很多遊戲的設計優點後沒成為下一個【幸運房東】、【殺戮尖塔】,而是做出了獨一無二的【小醜牌】。
這讓我想到了另一個遊戲【塔科夫】:毛子在不斷更新塔科夫的期間吃雞爆火,他們也並沒有像其他公司做一個吃雞模式進遊戲,而是汲取了吃雞的優秀設計成就了現在的塔科夫。
最近看到【魔獸世界】吃雞模式的訊息讓人感嘆不已,暴雪真的不行了——懷念當年的「暴雪出品必屬精品」。
最後是小醜牌like是否有機會的思考。
小醜牌如果手遊化,必須解決太過隨機導致的挫敗感,手遊玩家沒有出錢也沒那麽有耐心。
小醜牌如果換皮,可能很難找到非常合適的、理解成本低的題材。但據我所知一些研發已經做了諸如三國小醜牌的小醜牌like,可能還不如萬寧象棋、五子棋、圍棋、軍棋這類方向好。
我自己覺得有機會的方向:保留數值樂趣,強化戰鬥體驗/驗證。
拓展閱讀:
參考
- ^ 轉譯:小醜牌Balatro制作人LocalThunk接受Rogueliker網站采訪 https://www.bilibili.com/read/cv32813544/
- ^ Balatro小醜牌的作者不簡單,看看能否借鑒他的成功之道 https://www.bilibili.com/video/BV1Ppy1j7Vd/?vd_source=ed40cf3e1a47e10d4852b14d71251ee1
- ^ 【小醜牌】創作者:我喜歡玩競技遊戲,但roguelike機制更讓我著迷 https://mp.weixin.qq.com/s/idKZUT6BPCHCO2l5Pq_qVQ
- ^ 開年第一爆:「小醜」竟是我自己? https://mp.weixin.qq.com/s/rOsjTJ25vGtc9Nlq3c53nA
- ^ 從吸血鬼幸存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手遊化思路 Paranoia Paranoia https://zhuanlan.zhihu.com/p/567965600
- ^ 【巨人的工具】| 萬維鋼解讀
- ^ 【吸血鬼幸存者】紀錄片中最早創作者加蘭特的開發歷程