當前位置: 華文問答 > 遊戲

通關【黑神話:悟空】後,你如何評價這款遊戲?

2024-08-20遊戲

三周目,全成就,終於刷完了。先不評分說幾個感想:

遊戲截圖部份來源於答主@枕鶴,專業遊戲TA、美術大佬,大家可以移步他的首頁看更多精美截圖。枕鶴:【遊戲攝影】【黑神話:悟空】-序章/黑風山

1. 這真的是我打過最累的遊戲全成就,我給你隨便說幾個重量級成就:一個是要收集所有的精魄,基本上等價於全地圖探索,這在沒有影片攻略和地圖的情況下非常困難,尤其是一些藏在小西天和盤絲洞等坑爹地圖中的精魄怪;一個是收集所有泡酒物和種子,其中很多泡酒物和所有種子都需要挖草藥才能隨機出,這個草藥踏嗎坐火是不重新整理的你敢信?要時間過去20分鐘才刷,等於你得自己刷完一次修改一次系統時間讓他重新整理,這還不算,這些草藥裏的掉落基本都是1%級別的掉率。

2. 反駁一切說這個遊戲難度過高的回答,現在蓄力劈棍流開發完善了,你可以認為你一級就內建了法環的獅子斬。除了二郎神 孫悟空化身等極少數瘋狗加機制的boss,全部都是白給,從頭強到尾。除了遊戲剛剛釋出頭兩天全網對黑猴打法一臉懵逼的時候,整體遊戲難度我認為在怪獵世界本體的級別和黑魂3本體的級別左右,對於有一定ARPG經驗的玩家可以全boss無攻略自己打過,如果確實沒有ARPG經驗,適當讀一些打法建築攻略,也不難找到boss的應對之法。

3. 劇情我覺得及格,簡單來說非常魂系的敘事結構,孫悟空=葛溫瑪麗卡,你=不死人,你要收集傳說中的王者留下的王魂之類的東西,一路上看到他那個偉大的時代留下的各種故事和燦爛的余暉。最終你擊敗王者的化身,繼承他的遺誌。故事的核心我覺得很好,六根除了意,都不過是力量,力量可以獲得,而大聖希望傳承的是他的精神,至於你認為他的精神是什麽?每個天命人有自己的意。這就是很公式化的敘事,無功無過。比較遺憾的是什麽呢?我並不認為作為一個遊戲,把大聖寫死了寫low樂是什麽問題,該突破創新就突破創新,這沒有問題。我認為他缺少了一款魂系敘事最大的魅力:玩家親眼目睹塵世萬象後,做出自己的選擇。這個遊戲的結局其實是沒有選擇的,打不出二郎神不是玩家的選擇,是特麽找不到或者打不過,所以本作其實只有一個結局,這頗讓人遺憾。如果可以一棍子打死老猴子,這猴老子不傳了;如果可以選擇不原諒二郎神一刀戳死和天庭宣戰;甚至如果可以選擇帶四妹歸隱山林共赴紅塵?總之缺少了一款rpg遊戲最應該有的魅力,就是玩家自己的選擇。


最後評分:

我拋開所謂「國產遊戲「的身份為這款遊戲做一個評價

1. 畫面表現:9.5分

樹立了全新的遊戲工業畫面標準,基於UE5引擎尤其是nanite技術的套用,使得超高多邊形的植被、浮雕、刻字、鎧甲花紋、毛發在遊戲中成為了可能。配合令人驚嘆的美術構思和怪物風格,令人很難不張大嘴巴發出握槽的聲音。而且這種美,是沈浸在遊戲的所有角落,無處不在的。

但是仍然要扣掉0.5分,一來是部份場景的巖石貼圖的不正常低分辨率,盡管可以預料這是為了效能最佳化所作的妥協,但是仍然影響了一點點體驗。此外部份場景的光照即使在套用了光追的情況下仍然有過低或者過高的情況,這可能是過於追求畫面表現真實性的緣故。其中透過三維美術表現得壁畫、石碑、中國書法美得令人窒息,大量令人難以忘懷的驚人的場景構建,只能說臥槽吧。

這上面真是請書法家寫了個方子,你敢信???

2. 動作與戰鬥:10分

我曾經擔心作為一家新晉的ARPG制作商,很難調教出絲滑、真實又富有深度的動作體系,遊戲科學證明我的擔心純屬多余了。

盡管武器種類很少,但是遊戲科學透過3種棍勢及其復雜的衍生,提供了相當的動作深度。無論是劈棍的靈活爆發,戳棍的進退有度,抑或是立棍雜技和boss換血,都提供了順滑、沈浸式的動作體驗和足以讓最有經驗的動作玩家都感到富有挑戰的操作性深度。

從Boss設計的角度來講,對於初見玩家boss整體難度並不低,需要動腦思考、記住boss的招式並構思反制的策略。然而坦率來說,整體戰鬥的難度很像boss血砍了一半的怪物獵人,不會太為難你,既沒有怪獵冰原各種馬拉松的惡心,也沒有法環拉塔恩快慢刀神經判定的無可奈何(當然要承認本作依然有非常多的技能極其難以躲避,但是本作的主角具有非常強大的cd 防禦法術,如果不追求所謂無傷,boss的技能並不致命,絕大多數boss真正有難度的也就是最後一個階段)。

最值得稱贊的是一些頗為有趣的機制,包括精確閃避的子彈時間,boss高威脅技能特意放慢遊戲時間讓玩家容易反應等等。

更不用說我認為在電子遊戲歷史至今最為驚嘆的一些boss演出,我認為全場最佳是火焰山土地站,整體黑白水墨的場景,加上水面上的卦文,我上次見到這麽天馬行空而富有沖擊力的東方戰鬥畫面還是在臥虎藏龍和【英雄】。

3. 地圖和關卡:8分

坦率來說,本作的關卡和地圖設計本身在多次周目熟悉地圖以後去看,會認為非常紮實,然而關卡和美術的結合薄弱,使得不同岔路缺乏視覺提示和記憶點,對於新玩家來說會極為困擾,我強烈建議您在有第三方提供的地圖的情況下進行遊玩。怎麽說呢,就好像艾爾登法環的地圖復雜度(地圖平均復雜度大概是火山官邸),但是卻沒有給你地圖,這確實不是一個好主意。

4. 音樂和語音:9分

大量令人印象深刻的和戰鬥關卡節奏切合的音樂,以及非常有趣的,會和劇情以及當前任務進度關聯的人聲民俗音樂,不得不品。

5. 劇情:7.5分

我個人並不在意遊戲科學對西遊記以及孫悟空做出自己的解讀和演繹,我只單純認為一款rpg遊戲,缺乏玩家對於世界結局的參與和選擇,這是不完整的,對我來說扣大分,甚至支線也幾乎沒有可選擇的結局,比如說幫白狐見老和尚,為什麽預設我要幫白狐貍呢?比如說馬哥類似於魂裏的洋蔥騎士那為什麽不能有不同的結局?當然我還是要說,一款遊戲不必樣樣都好,畢竟你劇情再爛能比怪物獵人爛?在我的視角來看黑猴戰鬥和畫面足夠爽,我可以無視劇情的單一線性。

評論中有人說我rpg玩的少,有很多無選擇劇情的rpg,那請問你說的rpg是博德之門呢還是法環只狼呢還是輻射全家桶呢還是巫師系列呢?好吧,是怪獵......看在這個遊戲畫面演出戰鬥這麽長板的情況下,確實能和怪獵坐一桌讓我不跟他糾結劇情深度。

另外需要說明的是盡管遊戲主線劇情略微令人遺憾,但是支線劇情頗多亮點和海量的堆料,無論是黃風嶺迷一般的過往和看不清的正邪,還是黑風山老和尚欲望破解冤魂不散的唏噓,抑或是八戒別低頭不然眼淚會落下來;嘴上說臭猴子,一路暗中觀察幫我們的傲嬌四妹、全程喜劇效果擔當的防火豬(最搞笑的莫過火焰山土地摸手那段劇情,簡直得了西遊記本體精髓) ,一路大大咧咧京爺口音吹牛逼勇往直前死的壯烈的牛哥,本以為是個逗比沒想到發刀子的馬哥,茶藝點滿的紅孩兒變成的小狐貍,支線人物和各種閃回的劇情還算是頗有亮點。如果不是沖部份支線和人物塑造找補回來,劇情部份打分可能更低。

最後特別想說的是一些即興的旁白演出實在精彩:

一個是第二關無頭菩薩一路的彈唱,有一種莫名的中式廢土龐克RAP的意境,而且小曲還能暗合當前玩家的處境。

一個是花果山金箍棒前老豬跳上王座模仿孫悟空的那段詞,絕了,絕了,絕了,那種老頑童見到故地回憶湧上心頭的感覺一下就上來了,開頭帶著一絲喜劇,聽完又讓人眼一熱。

總分:9分,拋開所謂第一款Made in China的3A遊戲濾鏡,黑神話悟空以令人驚掉下巴的美術和天馬行空的場景與boss戰設計、紮實而富有深度的動作體系征服了我,盡管劇情過於線性缺乏玩家對主線和支線結局的選擇,這仍然是將載入遊戲史冊,和GTA系列、戰神、艾爾登法環、怪物獵人等等一起被人們記住的偉大傑作。