加分項
1.世界級t1的畫面表現,頂級美術
最高畫質下大部份場景都是桌布級
第一章郁郁蔥蔥的山頭自不必說,相信每個關註黑神話的朋友都見過了
我挑幾個別的遊戲都沒做到的美術表現來說吧
最精致,最能爆殺其他遊戲的,個人認為是第四章的蜘蛛
說實話在其他遊戲裏你絕對看不到這麽活靈活現的蜘蛛,不管是第四幕開篇打的二姐,最後打的八戒老婆
人形態美,比比皆是。
但蜘蛛狀態下,發狠,恭敬,求饒,戰鬥……
真的太活靈活現了,每一個器官,每一個肢體都恰到好處
(讓我不得不認為,蜘蛛肯定遊科內部某些員工的xp)
還有就是第五章的熔巖,巖漿一直是很多遊戲都喜歡弄的元素,但無一不是亮瞎狗眼
但黑神話的巖漿就弄得非常好,既看上去溫度極高,又不會說看著要瞎了。(建議所有遊戲都學習黑神話的熔巖,不要搞那種又亮又閃的滾燙巖漿了,真的亮爆)
2.戰鬥緊湊,隨時不是在戰鬥就是在戰鬥的路上
BOSS,小怪數量非常多,敵人換皮的情況相當少
(當然也不是沒有換皮怪,但對比某個年度遊戲,全世界都是魔像和巨魔,已經強太多了)
大部份BOSS戰都讓人印象深刻,從cg到技能設計到角色形象,都是認真設計過的。
其實從第一個小精英幽魂開始,每個有難點的BOSS大夥都能對其印象深刻
靈虛子的舔嘴,白衣秀士的飄逸
黑風大王笨重,但他的法術又彌補了這些
我相信每個打完虎先鋒入睡的玩家,閉眼就是他的拔刀三連快慢刀
每個被小黃龍折磨的玩家都對他的各種帶電連段心有余悸
現在回想每一個曾經戰勝過的BOSS精英,他的招式都能讓我記憶猶新。
(當然如果純逃課的話肯定對此沒什麽感覺了)
3.人性化設計
可以洗點,死亡不掉錢,探索可以獲得永久增加內容的內丹,篝火附近有極其明顯的光點提示
這些都是某些遊戲本來可以做,但是非得專門讓玩家付出點代價惡心人的(懂得都懂)
並且由於那類遊戲大獲成功,很多廠商也紛紛效仿
搞的很多玩家也開始pua自己「死亡就是該掉錢;洗點就是得花道具花錢才能洗點;探索能給你點收藏用的道具不錯了,怎麽可能給你永久漲內容?……」
甚至洗點可以分開洗,大部份裝備都能升到滿級
很多系統上的細節明顯是經過了多番考量,不盲目跟風,這些細枝末節上非得惡心一下玩家
這點我相當滿意。
4.情懷
雖然現在不少玩家對情懷有些嗤之以鼻,但黑神話的情懷可不只是純消費
正相反,它用極其用心的制作和設計,反而激起了我們心中很可能早就遺忘的情懷
「看見」、陜北說書、定格動畫、亢金龍、八戒的口無遮攔……
最後的筋鬥雲,花果山,法天象地之戰,以及最終戰的大聖
這些很多內容都是外國人看著或許會覺得不錯,但絕對無法像我們一樣看到之後就立馬體會到其中的文化,背後的故事,感受到這些內容中蘊涵著那幾千年的積累
無數人的汗水,無數人的偶像,夢想,從小聽說的故事在如今匯聚到一起
構成一部我們可以參與其中的遊戲作品。
有的作品消費情懷,而有的作品,本身就構成了情懷。
我相信每個通關的國人都會願意因最後一戰
給黑神話的評價增加幾分。
說完了加分項,來聊聊扣分項
1.為美術讓步的遊戲設計
畫一個大場景,在裏面均勻地鋪一地小怪,然後畫幾個圈來放精英。
這句話可以概括90%的黑神話關卡
箱子不起眼,小盒子更是難看清,打坐點漏過的人無數,即使它經常在場地中心
太美的畫面反而讓遊戲失去重點,容易忽視很多內容
並且,畫面沒有為關卡設計考慮,導致很多看似可以去的地方,實際上沒東西,只能用空氣墻把玩家隔開。
這算是一個比較大的缺點了,對我來說是比較影響中期的探索體驗的。
2.摳搜的升級點數和靈蘊
導致一周目不去反復刷錢,幾乎是無法體會到很多流派的
因為不少流派的核心需要裝備和武器的特效去支撐
這就導致叛教的風險是很大的,玩家不敢輕易嘗試其他的玩法
像很多玩家從開局打到通關,精魄都還是用的大頭幽魂,因為用別的精魄要消耗大量靈蘊去升級
如果升級完之後發現不好用,那麽你後續的武器和裝備都會因為靈蘊不足而升級延後
包括武器,如果像我一樣每次解鎖都第一時間鑄造更換,那麽也會非常拮據,即使是長期帶著增加靈蘊的珍品也一樣。
3.關卡設計直白粗暴,並且沒有給玩家更多的解法
比如第二章四只站在門上的弓箭手
如果是仁王1、2,那麽我們一般是有兩三種解法
1.沖上去莽死弓箭手。2.遠端點掉弓箭手。3.繞路,從背後偷襲弓箭手。
但黑神話只給了我們3。
1和2都是不可用的,遊戲根本沒有上大門頂的路,我們也沒有足以殺死四個弓箭手的強力遠端手段。
個人認為在這種情況下,就不應該放那麽多遠端敵人來增加惡意。
這點剛好和優點中的系統最佳化相反,很可能是因為關卡設計和戰鬥系統設計的遊戲理念並不相同。
4.遊戲設計思路不統一,上一章的經驗幾乎無法用到下一章中
甚至很可能,123456章的關卡設計都是由不同組完成的
比如三章浮屠界很明顯的融入了魂系要素,四章則是主打一個迷宮設計,五章卻又幾乎沒有太多彎彎繞繞,即使是隱藏關卡也相當明顯
第六章更是直接改變了探索思路
這就導致玩家很難分析出遊戲到底想讓玩家做什麽
尤其是黑神話有許多的隱藏要素
第一章的隱藏非常簡單,敲鐘,但第二章就變成了做NPC的支線任務
但到了第三章,你掘地三尺都發現不了隱藏關卡,因為它必須你完成五章才能解鎖
四章則是必須打敗一個敵人,五章則又變成了NPC支線
這種混亂的設計思路會讓打算獨立通關的玩家非常痛苦,因為完全無法靠前幾關的經驗來推理,只能無頭蒼蠅悶頭找
個人希望這些缺點能在下一作進行最佳化,希望玩家遊玩多周目的沒問題,但不應該這麽簡單粗暴
很多隱藏都可以借NPC之口,更多的提示一下,NPC也不應該藏在小洞小柵欄裏
起碼第一面,放在大路上吧。
總結一下,目前的黑神話,在有情懷加持的情況下,個人給8分
優秀的地方和不足的地方都有,但優秀的地方可以說不少都是僅此一家的優秀,絕對足以稱作瑕不掩瑜
基於現在的系統,更推薦喜歡戰鬥爽的玩家入坑
推薦所有對西遊有情懷的玩家入坑
但入坑之後,在遊科沒有對遊戲進行體驗最佳化之前,建議是跟著攻略,影片走
不建議沒苦硬吃
暫時不建議有極強探索欲望,希望靠自己獨立全成就的玩家入坑,可以先觀望一下等遊科的第一個大修補程式。
以下是對一些評論的回應,還沒玩的朋友無視就好,略有劇透
劇情上的問題我只能說,目前二周目體驗下來,遊科真正想表達的劇情和現在一群人囫圇吞棗的解讀完全不同,很多人就是因為斷章取義的一句話便開始大肆散發,然後滑坡成抹黑孫悟空,耐心一點,目前有能力做到完全劇情解讀的朋友可能才剛通關,收集資料和對證還要一段時間
做成完整的論證影片更是比一些人傳謠抹黑慢的多。
現在就著急怒罵只能讓大夥知道要麽你是雲玩家把別人的節奏當真相,要麽就是一點劇情沒理解。
就目前我了解到的,老猴子,靈吉,彌勒,這幾個佛都有算計,菩提也在背後有所動作
最重要的是我們天命人這段故事並不是很多人流傳的孫悟空死前謀劃。相反,想讓我們繼承大聖衣缽的另有其人
如果說到這份上還無法理解前幾天的那些解讀有多離譜,那我也沒辦法了。