我,開發者出身。老社區愛好者,也管理過數萬人的社區(間接,畢竟我主業是研發)。應該有資格說幾句。
1,數量越大的社區,解釋成本越高。無論多麽有經驗的社群管理,都無法保證一段看似無懈可擊的官方公告能被解讀成什麽樣;
2,因為1,非常容易陷入發公告—被帶偏—急忙出面解釋—嘴瓢再被帶新節奏—情緒激化—社區爆炸的完美死亡迴圈。所以我一直秉承一個觀點:如果缺乏善於把控社群情緒的團隊成員,多解釋還不如不解釋。
不要小看這個,遊戲研發尤其是國內的遊戲公司普遍缺乏能面向公眾演說的人才。尤其這個角色還需要一定的遊戲開發/營運的專業背景;
3,遊戲研發是個很辛苦的活兒,社群管理也是很辛苦的活兒,而這兩者之間的關系其實往往沒有那麽直接,因為研發要對接的部門裏營運發行才是大頭,就算再註重社群反饋也不可能有太多精力持續投註到這個方向;
4,其實絕大多數遊戲設計目的都帶有商業化思考,直接表述出來肯定是有問題的,但完全的扯淡社區也不容易糊弄過去,所以具體包裝的話很看功夫。很多人,包括遊戲研發的人都會覺得「社區不就是客服那點活兒嗎」,實在是個大誤會。社區的規模和維系難度是正比關系,直線飆升的,而且很多事情的發酵往往沒有固定時間點,比如半夜暴雷也是常有的事兒,人又不能24小時盯著,反饋很難做到及時。你說解釋,是每個不滿意的使用者都需要解釋一遍嗎?更不要說這些使用者裏總會有些角度異常刁鉆,動機令人無語的人,比如:
貌似生氣其實就是想來訛個好處的;
理解能力點偏永遠在懷疑你每句話每個標點的曹操哥;
表達能力捉雞但表達意願爆表的話癆;
靠自己腦補指點整個專案應該如何如何的懂哥;
跟你一邊掏心窩子一邊截圖發社群的戲精;
你回一句他接下來一個月每天發一百多條訊息給你你不及時回就瞎街霸亂琢磨的水仙哥…………
5,雖然我是堅定的「聽玩家的不如跳樓」派,但不可否認有一小部份玩家是真的非常有系統感,能很精準地指出遊戲的問題所在(雖然他們的解決方案大部份一言難盡,但指出問題這就夠了)。只是分辨這些使用者本身就是個非常依賴判斷的事情了,更不要說長久的維護很消耗精力。如果這些使用者本身還是高消費(蠻多高氪其實都屬於這個類別),那就值得專門來定期進行溝通;
6,大部份的遊戲公司其實沒啥使用者積澱,非常依賴外部流量,其產品的生命周期也支撐不起長期社區。所以真正關註這塊的遊戲公司往往本身遊戲都是生命周期很長的,這樣就更不存在什麽面向玩家解釋的經驗了。