據我所知,有以下幾種原因:
1.解釋成本高,容易弄巧成拙
玩家天然信任官方,同時又天然不信任官方,這被稱為玩家與官方的量子纏結高昂的解釋成本,這是最普遍的狀況。
眾所周知,人與人是很難相互理解的,特別是站在不同的立場上。
作為遊戲官方,面對的是整個玩家群體,並不是具體的單個人。而玩家群體是非常復雜的,甚至大多數時間內,玩家內部聲音都是不一致的。
所以同樣的一句話,不同的玩家會有不同的理解,也會有不同的態度。
在這種狀況下,很多小問題屬於如果不說基本不會有多少人在意,或者說在意也掀不起大浪,但是官方下場就容易被人抓住把柄激化矛盾,有句老話叫不求有功但求無過,這也是為什麽公眾人物都會謹言慎行。
當然,並不是說什麽時候都要裝死,那就是一刀切了,但具體這個度就只能靠經驗把握了。
ps.往往一些不怎麽火的遊戲,玩家群體較小且構成比較單一的時候,就會發現制作人很喜歡進行交流,甚至還會跟玩家對線,但是這種景象在火爆的遊戲身上一般就不會見到。
2.無法解釋,只能心照不宣
有些事情可以心裏想,也可以做,但就是不能說。我之前在專案組的時候,組長常說的一句話那就是,不要試圖討好所有玩家,那就等於誰都不討好,把能量最大的那部份玩家照顧到就可以了。
而有些玩家就是既不付費,也不肯肝,甚至連研究都不願意研究,這樣的玩家在策劃眼中價值非常低,所以做設計的時候往往都會刻意忽略他們的訴求。
但是像這種決策思路你能跟玩家開誠布公地說麽?說了還不立馬被炎上。
總之,心照不宣的事情有很多,特別是賺錢方面的。比如說雙up池惡不惡心,就是為了盡可能坑些錢,但你說吃相難看也不至於,真一點錢不坑確實也可能回本,可想再往前一步提高遊戲品質就很難了。
玩家總想著遊戲公司賺一丁點就夠了,可是換成你,你會停下來麽?就算你選擇停下來,這筆錢還會被別的黑心遊戲公司賺去,然後他們生產更高品質的遊戲把你擠兌死,又會有幾個玩家可憐你呢,要麽說你墨守成規不思進取,要麽說你太過天真理想溺死。
zzzq的話誰都會說,但現實本身就是不zzzq的。
3.不解釋反而更容易達成目的
有些決策就是應該瞞著玩家才能達成。
特別是涉及到利益問題時,玩家不會跟你客觀地討論這個設計是否合理,而是會盡可能地保證自己利益不受損。
之前遇到過職業平衡問題,A門派太過強勢,策劃想要削弱它。
但正因為強勢導致大量玩家選了A門派,並且投入了重金,一旦削弱勢必引起玩家強烈不滿,那麽怎麽辦呢?
直接削弱不行,那就選擇間接削弱,於是策劃沒有對A門派做任何改動,而是在後面版本陸陸續續做了很多看似和A門派不相關的改動,但環境卻被一點點改變了,最終A門派降回到了正常水平。
這時候即使A門派玩家察覺過來,他甚至都不知道該怎麽改回去,畢竟玩家大多數只關心自身利益相關的更新,平時跟自己無關的都被忽略掉了。而且隨著版本更新,也有越來越多玩家流向其它門派,稀釋掉了A門派玩家的分量。
期間始終有玩家不滿為什麽策劃就是對A門派不動刀,稱其為親兒子。但假如策劃一開始就把自己的決策思路告訴玩家,那勢必路子就走不通了。
有時候就是這樣,策劃知道問題在哪,但他不能明著直接改,只能一點一點暗度陳倉,忍受一時的誤解也沒辦法。
這裏是嘆雪,一個喜歡二次元遊戲的三年策劃。
會在專欄持續更新關於遊戲設計的分析文章,有興趣的話就關註一下吧w