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英雄聯盟大部份人去玩娛樂模式是不是都是因為排位節奏慢,失誤代價太大?

2021-04-22遊戲

因為玩排位賽就是很累,尤其年紀大了、精力不夠,就覺得自己跟不上同段位的水準。所以,我選擇去玩娛樂模式,拳頭遊戲也意識到這點,最近一直在推薦娛樂模式。

隨著競技場模式不斷更新,無盡狂潮模式在全球上線,【英雄聯盟】模式團隊的重建取得巨大成功,為玩家們帶來不一樣的英雄聯盟玩法。那麽,模式團隊的未來在哪裏?拳頭遊戲如何看待這些娛樂模式?7月25日,拳頭遊戲美服釋出內部長文,「無盡狂潮、競技場和模式團隊的價值」,這篇報道有很多值得探討的東西。國服目前還沒有進行轉譯,sara在這裏分享一下。

在【英雄聯盟】中,玩家們可以在無盡狂潮模式中對抗一波又一波的敵人,或者在羽飾騎士的派對中將新舊陣容結合在一起,亦或是努力追求難以企及的「競技場之神」稱號——遊戲模式種類繁多。

我們可以透過無限火力那樣的模式為【英雄聯盟】增添新元素,或者讓英雄們在自走棋或彈幕等全新類別的遊戲模式中登場,來為遊戲錦上添花。這一年中,各種遊戲模式陸續推出,我們想借此機會談談無盡狂潮以及遊戲團隊對不同模式的看法,以及這些模式對玩家和開發者的影響。

-遊戲創新,(希望)玩家開心

「遊戲模式的價值在於創造體驗【英雄聯盟】的不同方式。」無盡狂潮設計總負責人Riot August說道。「有些玩家喜歡排位賽,有些喜歡匹配模式,有些喜歡一般對戰。【英雄聯盟】的玩家群體非常龐大,且廣泛多元,而各式各樣的遊戲模式能為玩家帶來不同的體驗。」

回顧【英雄聯盟】十五年的歷史,從雪球大作戰到怪獸入侵,我們推出了各種遊戲模式。不過,幾年前【英雄聯盟】推出新模式的速度慢了下來。

「在2023年推出競技場之前,我們親眼目睹了沒有為玩家制作創新體驗時,體系會變成什麽樣子。」【英雄聯盟】遊戲模式團隊產品負責人Riot Cadmus說道。「玩家清楚地告訴我們,他們想念各種遊戲模式。就是在這段時間,我們發現必須推出新地圖和遊戲空間,以創造具有獨特魅力和規則,且當今【英雄聯盟】沒有的體驗。因此,我們開始設計競技場及其各種小地圖,以及屬於不同遊戲類別,操作方式也完全不同的無盡狂潮。」

「尤其遊戲模式就像一個能安心挑戰【英雄聯盟】體系能有多好玩的實驗室。」無盡狂潮產品負責人Riot Sopebox說道。「這不是在說我們會推出各種實驗性遊戲作為遊戲模式的基礎,而是會持續探索改善各種模式的方法。以競技場來舉例好了,我們推出這模式,了解玩家想怎麽玩之後,就將其送回去設計室打磨,目標是達到可以長期持續發展的地步。」

談到以【英雄聯盟】做實驗時,我們心目中的實驗,是像黑默廷庫那樣有衡量過風險的實驗,而不是像辛吉德那樣的瘋狂實驗。隨著更多模式推出,我們也更加了解玩家想要什麽樣的【英雄聯盟】體驗。

-邊做邊學

【英雄聯盟】的初衷是追求高度競技性,所以我們一定會為想要成為強中之強的玩家,保留能達到這個目標的模式。不過,【英雄聯盟】現在的玩家群比原本預期的更廣泛多元,而讓我們了解到這一事實的,是一個模式。

「【英雄聯盟】剛上線的前幾年,我們從匹配中學到了很多。」August說道。「匹配讓我們意識到,有些玩家想要享受【英雄聯盟】體驗,但不是在召喚師峽谷裏,也不是在競技環境裏。它讓我們知道玩家想要以很多不同的方式玩這款遊戲,無論是在極地大亂鬥、一般對戰、排位對戰,甚至是在無限火力中狂放技能。」

現在【英雄聯盟】將近15歲了,而極地大亂鬥也成為了常駐模式11年。針對比較近期推出的拳頭遊戲,如快要四歲的【英雄聯盟手遊】,開發團隊也嘗試利用各種模式來進一步了解遊戲的核心玩家群。

「遊戲模式為什麽這麽重要,有兩個主要理由。」今年稍早參與破敗詛咒模式開發的【英雄聯盟手遊】產品經理Riot Vegetabird說道。「首先,娛樂模式為遊戲帶來新內容和新鮮感。其次,娛樂模式是測試大型改動的好地方。想要改動召喚師峽谷或核心玩法時,我們會在這類低風險的遊戲模式裏,先測試這些改動會有什麽效果。這樣一來,我們便能更加了解應不應當將改動套用在整款遊戲,以及如何實施。」

今年夏天,【英雄聯盟手遊】推出了一個模式,將競技場的強化符文帶到匹配中。開發團隊想看看強化符文離開2對2競技場後,在5對5環境裏有多強。五連殺越多,玩家應該會越開心吧?

無論是讓我們更深入了解核心玩法,或是自立門戶成為常駐模式,對開發體驗來說,遊戲模式有很多價值。

「【雲頂之弈】本來只是個遊戲模式。」【雲頂之弈】資深產品經理Riot Xtna說道。「多虧了過去幾年所有玩家不懈的支持,我們最近才能慶祝五周年。後來【雲頂之弈】有了自己的遊戲模式,感覺就像達成了一個重大裏程碑一樣。」

到了五周年前後,開發團隊已經推出了幾個遊戲模式。第一個是「巨龍寶藏」。在這個模式中,玩家真的有機會看到瑟提升上三星後,能夠獨力清盤。接下來,是帶玩家踏上回憶之旅的「羽飾騎士的派對」,各種過去推出的人氣羈絆,融入了畫中靈的meta裏。

「在羽飾騎士的派對裏,我們確保玩家有足夠的金錢和道具,可以根據所選的周年紀念羈絆換取新的陣容。」Xtna說道。「我們將常規野怪換成杯子蛋糕和派對河蟹,為玩家掉落更多戰利品,讓他們可以拿著滿手金幣享受周年慶。」

這類鼓勵運氣的模式反映出許多【雲頂之弈】玩家熱愛的玩法,同時也留下一些空間,可以套用排位對戰裏金錢有限時所想出的各種策略。與此同時,它們也幫忙支撐著【雲頂之弈】每年推出三套棋組的模式,讓開發團隊能夠超前部署,更快開發新內容。

「【雲頂之弈】一直都在演變,不變的是玩家對新內容的渴求。」Xtna說道。「這也是為什麽我們改為每年推出三套棋組的模式,並投入更多資源,以在每套棋組為玩家提供各種新奇有趣的體驗。不斷前進演化是【雲頂之弈】的強項之一,也是玩家派對時想要的體驗。」

雖然【雲頂之弈】展示了各種模式為玩家帶來的價值,我們還是不會期望每個模式都成為其遊戲類別的領頭羊。不過,世事難料,就順其自然吧。

-PvP和PvE的平衡拿捏

一般來說,遊戲模式主要可以分為兩種,且視乎想要達成的目標,它們各有自己的價值。

一方面,我們推出「爐鄉之靈」這類純PvE劇情模式,讓玩家在奧恩的工坊嘗試點選式解謎遊戲,並讓阿蘿拉登場;而在【英雄聯盟手遊】最近推出的「破敗詛咒」冒險,玩家則一邊體驗卡莉絲塔的故事,一邊戰鬥。這些模式讓符文之地活現在玩家眼前,但PvE模式能給玩家的體驗是有限的。

「說到底,PvE的可玩性、編出來的故事,以及敵人的種類數量通通都有限。」Sopebox說道。「想要無限可玩性,還是得靠PvP。【英雄聯盟】和【戰神】這類遊戲所提供的可玩性是不能比較的,因為兩者截然不同,但各有所長。」

「設計新遊戲模式時,我們會考慮到目標使用者群是誰。」Cadmus解釋道。「並非所有遊戲模式都是給玩家長期遊玩的,但如果我們有這想法的話,設計時一定會加以考量。今年再次登場的競技場,就是一個追求無限可玩性的好例子。」

另一方面,爐鄉之靈的設計方向,則是個需時數小時的獨特體驗,旨在深入刻畫新舊英雄的背景故事。競技場和爐鄉之靈都達到了各自的目標。無盡狂潮的遊玩時長和可玩性,位於這兩個模式之間。

「考慮到無盡狂潮的可玩性時,我們花了很多心思。」August說道。「我們想要設計一個可以玩很久,但回來再玩還是有很多內容要完成的模式。不過,無盡狂潮在某種程度是能通關的。持續遊玩的話,便能完成所有關卡及成就,然後基本上就通關了。不過,如果這10至20個小時能提供很棒的遊戲體驗,那就足夠。況且,如果玩家真的喜歡這模式,我們可以在將來推出可玩性更高的版本。」

-彈幕 x 幻靈戰隊

無盡狂潮已上線一段時間了,許多人應該已經跟幻靈戰隊進行了幾次任務,不過我們想還是別在這裏透露太多,以免劇透。形容這模式的幾個關鍵詞是:合作 + PvE + 幻靈戰隊 + 彈幕。

「喜歡彈幕生存遊戲,或想用不同方式跟朋友遊玩【英雄聯盟】的話,那這個模式很適合你。」August說道。「如果你曾經幻想能在這類遊戲使用聯盟英雄的話,那你的夢想就成真了。這就是特別模式的美好之處,它們能為玩家創造與【英雄聯盟】核心玩法截然不同的獨特體驗,也提供更多跟朋友一起玩遊戲的方式。如果朋友們無法確定是要玩排位賽、極地大亂鬥、匹配,那就可以嘗試玩無盡狂潮,享受一起遊玩【英雄聯盟】的新體驗。」

無盡狂潮模式適合所有喜歡【英雄聯盟】的玩家,包括多年未玩的回歸玩家。在這個模式中,隨著劇情的推進,幻靈戰隊將前往四張新地圖,難度也會逐步增加,挑戰經驗豐富的彈幕遊戲玩家。不過歸根結底,無盡狂潮的主要目的是讓玩家在幻靈戰隊夏日活動中,能夠以更輕松的方式與好友一起享受【英雄聯盟】的世界。

「無盡狂潮不僅為玩家提供了合作遊玩【英雄聯盟】的休閑方式,還讓今年的夏日活動更加精彩。」Cadmus補充道。「這個模式的設計初衷,是像奧德賽或怪獸入侵一樣,讓玩家留下多年的回憶,我們希望無盡狂潮也能提供這樣的情感價值。」

競技場和無盡狂潮的定位及其開啟的可能性,令我們非常滿意。與此同時,我們依然像黑默廷庫一樣不斷設計創新且(希望)有趣的未來體驗。