當前位置: 華文問答 > 遊戲

新手想入坑即時戰略遊戲,紅警、帝國、魔獸和星際應該選哪個?

2023-07-23遊戲

我最推薦帝國時代,這是最容易新手養成良好習慣、開拓視野的好遊戲。

目前帝國時代的3代是免費的,可以先去體驗一下,如果感覺可以接受,不妨再試試2或4。

暴雪系遊戲算是在傳統RTS上的拓展,正如DOTA就是魔獸3的拓展一樣,可玩性和科學性是可以保證的。但就現在而言,暴雪遊戲不大容易玩到,建議最好還是從帝國時代開始玩起。

RTS類遊戲的兩大核心主要在於資源的管理和兵種的運用,而兵種的運用又會反向影響資源管理。

接下來我透過「七事五計」來分析RTS的特點。

從兵種運用的角度來說,主要有7個維度:

1.攻擊的傷害量。

2.攻擊速度頻次。

3.射程的遠近。

4.移動速度的快慢。

5.效果範圍的大小。

6.兵種的體積與承傷能力。

7.傷害類別。

其中攻擊傷害與攻擊頻次的乘積就是單位的總輸出效率。輸出能力乘以承傷時間就能算出單位的性價比。

移動速度越快、對手射程的優勢越小。

單位體積越大、同時面對的小型單位就越多;攻擊範圍越大、能同時攻擊到的小型單位也越多。

我們可以從這幾個維度來分析一下帝國2的優缺點:

1.射程孰遠?

理想的RTS最好是有近戰、中程、遠端三種單位層級,這三種層級又可以細分出更多小層級,要知道至少要有三種層級才能形成完美的克制環供玩家使用。

最容易讓玩家理解1格範圍的就是一個士兵的寬度,但帝國2的1個比較大,是以建築為準一個箭塔的寬度,而當時遊戲的分辨率比較小,能夠細分的射程單位又不多,這些原因就導致了帝國2沒法設計出多層射程這個概念。

帝國2基本只有兩種,也就是近戰和遠端。遠端裏面弩車、投石車與弓弩手的射程都是7左右,只有在弓弩手數量非常龐大、形成人擠人不能有效輸出的情況下,弩車、投石車的攻擊範圍優勢才能有所體現。

反觀帝國3,火槍手和散兵的射程分別是12和20,這麽大的差距很容易就能將隊伍分為兩大層級,從規則上就更容易設計出「遠距離的單位需要快速機動單位來克制」,具體表現就是近戰騎兵尤其適合克制散兵。

相對於帝國2,而帝國2的中層射程就基本只有飛斧兵、馬穆魯克這寥寥幾種(或者反過來說,更遠的只有長弓兵)。如果給投石車這類AOE傷害的單位賦予帝國3野戰炮的彈速和射程,使其成為遠端常用單位,那麽它的使用場景一定會更豐富一些——即便為了平衡它可能會變貴。

帝國2在決定版也推出了印加百夫長、草原槍兵這類擁有1格射程的近戰單位,這就屬於在近戰層級下的細分層級單位,實際操作中他們會排在無射程的近戰士兵身後,從而避免受到對方近戰單位的攻擊。

2.攻速孰高?

帝國2在攻速上的設計比較復雜,例如長槍兵的攻速慢、劍兵的攻速快等等,這使得防禦類單位如果沒有攻擊被其克制的物件,那麽戰鬥效率就會非常低下。

攻速的運用是一把雙刃劍,因為設計不同的攻速會影響玩家對面板數據的判斷,而且在配平時稍微改動一點射速就會大幅影響整體輸出效率。單位的移動速度和射程也會影響開始輸出的時機,就是說速度更快的、射程更遠的單位更容易在擊敗一個單位後開始攻擊下一個單位,從而發揮攻速優勢。所以通常來說都會設計成射程越遠、攻速越慢,這樣近戰單位也更有機會消滅遠端單位。

3.移速孰快?

設計移動速度差異的主要作用就是影響射程差異。

例如步兵普遍會在打到遠端單位之前就被射斃,那麽為了抵消敵方的射程優勢,就要設計出能快速縮短距離的騎兵單位。而為了擴大這一克制優勢,遠端單位都會被設計得特別脆皮、騎兵都會被設計的特別肉。那麽為了防止特別肉的騎兵在其他場合也過於有優勢,槍兵對騎兵的克制也被設計的特別大。

從特化唯一性克制的角度來說,擲矛手對弓兵的克制能力完全可以被騎兵系所取代;劍士、槍兵完全可以合並成為一種;聖殿騎士過於強大也應該合並為容易被克制的輕騎兵。這麽一想你就能明白帝國3為什麽改成這樣了。

4.範圍孰廣?

要同時考慮體積和攻擊範圍兩個方面。先從近戰來說:

如果一個單位的攻擊面和他的受擊面相等,那麽他在戰場上就是均衡的。常規情況有步兵與步兵的互毆,極端的例子也包含戰象與步兵的互毆(戰象同時能攻擊多個步兵,但多個步兵也可以同時攻擊一頭戰象)。

如果攻擊面大於受擊面,例如帝國3的都蔔勒武士、日本武士,他可以在戰鬥中對體積小的單位發揮很大克制能力。

反之,如果攻擊面小於受擊面,例如一個騎兵在面對槍兵的時候,騎兵同時只能攻擊一個槍兵,但槍兵可以多個合圍一名騎兵,這就明顯是槍兵更有利。

遠端單位一般不考慮受擊面積,只考慮攻擊範圍(因為一般都會把體積設的很大以便於被敵人殺死)。這一般會結合射程,例如短射程的猛火油櫃、機槍適合對付近戰兵,長射程的潑糞車、弩炮更適合對付遠端兵,

總結而言,想讓一個單位容易被近戰圍死,就把它設計大點。想讓一個單位更容易攻擊到大量小單位,就把它的攻擊範圍設計的更廣一些,如果這個單位是個近戰單位,那它通常自身也需要足夠大的體積才能最大限度發揮攻擊範圍優勢,而這就必須讓它有足夠的生存能力才能避免過於容易被圍死的情況。

5.克制孰強?

這一點是最復雜的,通常來說帝國時代有最基本的近戰和遠端兩種傷害類別,其次也有騎兵、步兵、遠端等標簽用於附加傷害。

一個單位必須有缺點才能將其殺死,例如條頓武士在近戰中幾乎是無敵的,那麽為了將其殺死,條武的遠防能力偏弱,而且速度更慢也進一步擴大了對遠端的劣勢。

反之,騎士單位為了克制遠端,遠防被設計的更高,就只有近戰單位能夠克制他,例如駱駝和長槍兵。其中槍兵只能被動防禦,因為他們追不上騎兵。馬穆魯克又是個例外,它屬於騎兵、有一定射程、對騎兵有額外傷害、且造成的傷害是近戰類別,完美克制騎兵,那麽為了平衡這種兵種就不得不把它的其它能力設計的很差,以至於幾乎除了騎兵之外的所有兵種都能克制他。

帝國3就要更科學一些,為了特化克制性,就只設計一種防禦內容,例如騎兵能克制遠端,那麽就給他遠端防禦力,對近戰傷害則完全沒有防禦。但這也會出現比較矛盾的情況,例如本該克制騎兵的火槍手造成的傷害卻是遠端傷害,它的定位實際上是長槍兵,只不過被設計成了補足近戰單位傷害的中層射程單位而已,顯得定位非常雞肋。

在這一點上暴雪遊戲明顯更加合理,魔獸3首先設定了重、中、輕、無、城、英雄這六種護甲類別,同時也有多種攻擊類別,只要有兩種以上就可以避免像帝國3火槍兵定位與傷害矛盾的情況。而魔獸3也具備帝國3的優點,就是並不是每個士兵都具備所有護甲類別,而是依然只有一種,不會出現無敵兵種。

暴雪遊戲還多了一個空中層級,除了近戰與遠端之外,還要考慮空對地、地對空、空對空等多種情況,這些設計都可以使遊戲變得更加多樣化。

相對於國產遊戲只會設計猜拳式的兵種克制,歐美遊戲對軍隊的錨點認知還是非常明確的。

例如軍隊的戰鬥目的是攻城,那麽團隊核心就一定是一個專門用於攻城的單位。

拿不列顛舉例,核心就是巨型投石機,那麽敵人為了摧毀投石機,一定會用騎兵,所以英格蘭也會準備長戟兵,長戟兵又會怕敵人的弓弩手,而長弓兵可以很好的保護戟兵。所以兵種克制的設計目的並不是單純的攻擊,而是整個團隊的搭配掩護,同時也必須要讓一個陣營有明顯的缺點,比如某個又能打戟兵、又不怕遠端的步兵(哥特衛隊)就能很好的克制英格蘭的陣容。

再舉個例子,波斯的攻城核心是戰象,戰象怕戟兵,所以波斯會補充弩手,而波斯弩手又比較弱,容易被其他遠端克制,那麽波斯就需要薩瓦爾(就是之前的聖殿騎士)。這樣也是三兵種相互掩護,致命弱點則是駱駝海。

土耳其三元素就是火炮、蘇丹親兵和輕騎兵,又因為土耳其槍兵薄弱,這個套路就會很怕一些重騎兵流派。

總之,兵種的克制是基於兵種的搭配和勢力的風格,如果忽略這一點強行照葫蘆畫瓢的設計兵種克制,就會出現國產遊戲常見的玩家只使用個人種的情況,與遊戲策劃想要的多兵種養成訴求背道而馳。

從遊戲設計的角度而言,無論是帝國時代系列還是紅色警戒系列,他們都是在把遊戲設計得更科學、更合理,但挑戰玩家的習慣結果是不是好的,那就不一定了。

題主列舉的幾個遊戲裏,其中紅色警戒的2幾乎沒有資源管理這個概念,因為它的資源只有一種,戰鬥也多為點對點(而不是點對面、面對面),偏重數值克制,整體來說比較單調。我小時候也非常喜歡紅色警戒,但就一個MOBA愛好者而言,我非常不推薦紅警作為上手遊戲,因為在這款遊戲裏掌握的習慣非常不適用於其他RTS,這也是為什麽3代全給改回去了。

這五個條目裏,套用的越多、越廣泛的遊戲,其戰術可能性就越豐富,通常意味著越好玩。

最後再說明一下如何設計RTS中的資源管理

我認為比較理想的情況就是帝國時代系列中的三種士兵資源,而且黃金相對於食物和木材明顯是高級資源。拿2代舉例,可以存在的組合就有這麽幾種:

單資源(一般要避免單資源和三資源設計):

食物(只有肉馬)

木材(不存在)

黃金(只有僧侶)

雙資源:

食物為主、黃金為輔(步兵)

食物為主、木材為輔(槍兵)

黃金為主、食物為輔(騎兵)

黃金為主、木材為輔(弓兵)

木材為主、食物為輔(擲矛)

木材為主、黃金為輔(攻城器)

可以看出這些兵種和資源都是有明顯偏向的,不同的陣營流派所需要的主要資源明顯不同。例如一個士兵需要75食物25黃金,那你的村民就要按照差不多就是3:1來分配。根據一整支部隊的實際資源消耗和續航能力,就不難算出資源收集者應該分配的比例了,絕對不是每種資源的村民數量相等就是最好的,否則每一點沒有被轉換成戰力的資源囤積都是在浪費村民。

而采集資源、建造建築、生產士兵這一整套的資源分配行為,就構成了RTS的核心戰略玩法。

這就是即時戰略最不同於即時戰術的特征。