作為業內人士很遺憾的告訴大家,遊戲行業是個相對來說有些壁壘的行業,人才不會從別的行位被「吸引」進來,最多只能在同行業的不同公司、不同崗位之間相互「平移」。
雖然不可否認的是一定會有很多人因為【黑神話:悟空】這麽出圈的現象而開始向往這個行業,但研發遊戲遠不是玩遊戲那麽簡單,【黑神話】這種3A級動作遊戲尤為如此,需要的技能門檻非常之深,一個沒有遊戲研發相關經驗的人進去就會什麽忙都幫不上。
美術與程式的積累難度超乎想象
且不提那令人望塵莫及的美術水準,單是肉眼看過去就知道得下多少功夫,連聊都沒得聊。而【黑神話】、【帕魯】采用的虛幻引擎或許更適合大型專案的研發管理,但要知道全球超三分之二的遊戲都是由Unity開發,像【原神】、【崩壞】、【星穹鐵道】、【王者榮耀】、【lol手遊】等等都是Unity作品,特別是以小體量產品為主的國內遊戲行業而言,采用虛幻5的研發團隊非常罕見,以至於培養一個虛幻工程師的難度就會遠比Unity大得多,作為個人在從業過程中積累到虛幻5引擎的開發經驗就會變得很困難,更不用說外界沒有研發經驗的人,特別是【黑神話:悟空】這種大型動作遊戲,美術與程式都必須相互掌握一些對方的知識和技能,否則都沒辦法開展工作。
不過往好處想,【黑神話:悟空】確實暴力地向外界、特別是向資本界展示了一波虛幻5那強大的美術表現水準,倒是不難預見將來會有以騰訊為首的很多大廠逐漸增加對虛幻引擎遊戲產品、或是以復原文物、景點為主的非遊戲類科教工具的布局,但若要指望虛幻5成為平易近人的主流引擎,那就是不太現實的另一碼事了。
玩遊戲跟做遊戲完全不一樣
有的朋友就會問了:我聽說遊戲策劃的門檻最低,那沒有從業經驗的人是否可以透過策劃崗進入遊戲行業呢?說實話,也很難!如果你沒有從業經驗、不知道遊戲策劃的具體工作內容,那就連寫好一個能展示自己優點的簡歷都很困難。雖說我以前也寫過如何快速了解策劃工作內容的回答,但這事非常依賴自身的領悟,如果自己不去琢磨、不去嘗試,只憑別人描述的話仍然很難理解到位。
因為遊戲行業的HR往往是從其他行業直接過來的,他們對遊戲研發的理解通常僅限於表面,而且基於職務所限也很難深入,一個人能在團隊裏發揮多大的作用,憑借HR其實是完全看不出來,所以只能從其他行業的篩人方法取材,利用非常低效的學歷專業-工作經驗-大廠出身三要素,去篩出那些保底能用的人,而這種低效的方式也會錯過絕大部份很有潛力的天才。
做遊戲不等於玩遊戲,就如聽音樂不等於自己奏樂一樣。我身邊也接觸過很多玩過幾千小時、喜歡各種3A的玩家同事,但遊戲策劃往往要深入許多細節的落實,他們僅僅是招架本職工作都顯得相當局促,更別說去承擔更復雜的設計了。
我們這也曾經來過在修改遊戲領域有一定知名度的玩家,雖然沒我這麽有名,但在其他玩家圈子裏多少還是有幾個人聽說過的,結果進來做遊戲研發就完全不是玩遊戲和修改遊戲那麽簡單,他因為不具備任何遊戲研發的基礎技能,導致工作完全沒有任何實際產出,即便是門檻最低的策劃都混不下去,最後只能辭退了。
用數值設計舉個例子
像【黑神話:悟空】的數值設計,因為不用考慮後期的叠代養成,相比於網遊是非常簡單的。它的減傷公式是:減傷%=防禦力/(防禦力+250),趨勢圖如下:
懂數值的人應該都會覺得這很基礎——設計需求是減傷結果必須無論怎麽成長都不能達到100%,如果采用1點固定等於0.2%減傷,那麽理論上說當防禦堆到500之後就會完全免傷沒體驗了;第二點是這種常見的自己除以一個比自己更大的值的做法有助於生成一條性價比越來越低的曲線,可以避免玩家技術增強之後遊戲反而變得太容易的問題,否則就只能無限堆高敵人數值,進而拉大不同等級玩家間的體驗差距;第三是250這個值取決於養成結果的範圍,養成結果越接近這個值,得到的減傷就會越接近50%,反之這個值越大,得到的減傷比例就越小。所以單機遊戲由於養成單一,數值非常可控,設計難度就很小。如果是網遊的話,還要考慮到版本叠代引起的數值膨脹和玩家數量對數值結果的影響,要復雜很多。
戰鬥設計有哪些要點
【黑神話:悟空】的戰鬥設計比起傳統的網遊要困難很多。比如硬直這件事,如果設計成MMO遊戲,100個玩家同時打一個BOSS,他被打硬直的概率就是單機的100倍,有可能任何一個技能都放不出來就被打死了。所以網遊裏經常圖省事,幹脆只按剩余生命值百分比來表現硬直與倒地。
那說起這個問題,一個遊戲中有幾種攻擊方式和幾種受擊反應就是直接決定戰鬥體驗的設計內容。比如一款遊戲可以有受輕擊、小硬直、大硬直、倒地等幾種反應,每個怪物在承受哪種攻擊會呈現哪種受擊,每種行為會不會被這些受擊所阻斷。比如我們的天命人使用一兩段蓄力會被打斷,三段蓄力會有一定霸體,但也可能會被兩次重擊或者擊飛技打斷等等,這些都是需要設計的內容。
動作遊戲的攻擊想想也知道不會是單調的一兩種,而是非常豐富的例如連擊1、2、3、4、5,切手技1、2、3,蓄力技1、2、3等等。任何一個攻擊方式都至少有起手、出招、後搖三個大階段,這些階段又有可能被細分為多個小階段,套用不同的判定。那麽它們每個類別的持續時間、傷害、造成的受擊級別、賦予的霸體級別,可能連播放的動作都要考慮進去。
做一個簡單的邏輯示意:
起手1:持續0.2秒,賦予小硬直以下霸體。
起手2:持續0.3秒,賦予大硬直以下霸體。
出招:持續0.5秒,不賦予霸體(可被任何攻擊打斷),造成大硬直受擊。
後搖1:持續0.2秒,賦予大硬直以下霸體。
後腰2:持續0.4秒,賦予小硬直以下霸體。
你以為這就完了嗎?每個動作完成之後能接哪些動作、每個動作被打斷之後能接哪些動作;每個敵人在每個階段能釋放的攻擊動作、每種動作產生的受擊種類、和它們對應受擊的持續時間、甚至韌性值的有無和種類以及可能會引起的狀態變化、等等,這些都需要設計。黑神話的受擊應對動作只有一個閃身還相對簡單,如果加上格擋、招架、閃身、翻滾,顯而易見的就會變得更加復雜——你總不會以為這些狀態是憑空從土地冒出來的吧!
這些設計堆起來將會非常巨大,如果沒能掌握設計理論,那就得乖乖的用最笨的方法,去把所有競品玩一遍,拆解出它們的機制和體驗,這就等於既要有高超的打遊戲技巧和遊戲理解,也要有像樣的拆解和重構思維。【黑神話】這種動作遊戲的戰鬥規則在整個遊戲行業都屬於設計難度很高的,因向往【黑神話】而被吸引到遊戲行業的「人才」們得經歷多少次碰壁才能步入正軌呢?
最後再簡單聊聊關卡設計
我並不是專門的關卡策劃,我只是碰巧會設計關卡而已。所謂關卡也可以理解為地圖與任務的設計,在MMO遊戲裏一般可以歸納為以下幾種:
1.殺死某個怪物。
2.移動至X地點。
3.與角色X對話。
4.將物品X交給角色Y。
基礎就這麽簡單,加以組合就可以變為殺死n個X怪物、從它們身上獲取n個Y物品交給角色Z等等。
RPG遊戲大多都是探索向,或者說是冒險向,它的任務體系就會被拆分成多個小任務。例如你被委派去一個村莊送信(2、4),到了之後發現只有一灘血跡指向另外一個區域(2),走了一段時間看到一個躲藏在石頭後面的人(3),與他交談得知村民們是被怪物擄走了,於是你決定跟他一起去擊殺怪物(1),打鬥過程中這哥們掛了,他把信物交給了你(3),而你要把信物交給釋出任務的人(4)。
於是用這麽簡單的1234就可以寫出一段任務,其實網絡遊戲的任務跟單機遊戲並沒有本質上的區別,只是國產網遊在層級設計上包裝過於簡單,不太會使用資訊循序漸進展示和帶有轉折式劇情的設計。而且更重要的是,一個任務想要劇情精彩,它就一定不能發生第二次,但國產網遊的任務副本總是不斷刷一樣的內容,總之種種因素造成了國內的任務設計能力薄弱,體驗也很差的結果。
在上面的例子裏面我使用了一共5個地點,那麽他們之間的空間關系是怎樣的呢?我在最後使用了一個迴圈關系,如果是箱庭式關卡,完成最後一個任務之後應該能很快繼續向前至任務釋出點,但在國產遊戲中你可能要慢慢原路返回了,這就是關卡場景設計上的思維差異。
關於關卡設計,進一步來說的話就要考慮到遊戲中能執行的行為種類,拿【黑神話】舉例:
走路——好像是廢話,但我要說的是這個遊戲沒有攀爬,也沒有跳躍所對應的彈板,所以它的一切主動場景串聯都只能透過地面進行。
撿拾——包括采藥和開箱,也會因為這個觸發寶箱怪,比如草藥精之類的。
然後……就沒了,比如說沒有潛行,敵人沒有視野和警戒值,你無法實作摸到敵人後面偷襲的操作。沒有解密互動,你不能把某個物品拖動到某個區域觸發開關,甚至連自己觸發開關都僅限於「開門」,以及在固定場景觸發道具(例如撥浪鼓),因此整個場景就會顯得特別空蕩而多余,還有很多空氣墻:
可能正是因為國內沒有做深入性關卡設計的先例,所以遊科也很難找到像樣的人才,這也從另一個角度說明電子遊戲行業的人才只能從行業內部「平移」,很難從外界「引進」。
總得來說,就算是遊科自己,在很多方面都只能堆積大量的時間和成本摸著石頭過河,在一些不太重視或者很難做好的領域基本就舍棄了。我雖然不會勸退追求自己夢想的人,也很希望更多真正對遊戲質素有追求的人們加入這個行業。但3A單機相對於現在的傳統網、頁、手遊而言,區別大得幾乎可以說是兩個不同的行業了,團隊的技術管理條件成型和員工的技能水平成型都需要時間,而不同專案要面臨不同的問題、建立不同的解決方案,所以就算你重金把遊科的人挖出來也不代表就能免除摸石頭的過程。
國產單機想要成事,還是必須要經過興趣、能力、積累的慢長周期,興趣可以說是第一步,也是最重要的一步,但對金錢的渴望可取代不了「興趣」,正如【流浪地球】後面總會跟著一群【上海堡壘】,如何打破傳統招聘手段發掘出具備相應興趣和能力的天才並為其提供條件開始加以積累,我想才是這個行業的下一個重大挑戰。