聊一個大家普遍沒提到的原因: 早期的遊戲機,機能無法支撐多個BOSS同屏出現 。這就導致「多個BOSS圍攻主角」的設計思路,自一開始便受此限制,難以實作,繼而結束主流行列。
早期遊戲機的機能有多低呢,以第三世代的任天堂FC(又稱紅白機,其兼(shan)容(zhai)機型之一為國內玩家熟悉的「小霸王」)為例,現在我們可以透過VirtuaNES模擬器在電腦上回味它。但並不是每個同學都開啟過VirtuaNES的「圖形檢視器」吧,在工具→檢視器裏面。
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上圖執行的遊戲為初代【塞爾達傳說】,開啟圖形檢視器以後,會看到一些非常抽象的圖塊。仔細觀察會發現,這些圖塊其實就是遊戲即時畫面的組成——主角林克和手持的劍盾爆彈、表示生命值的心形和盧比貨幣、地圖上構成森林的大樹、出沒的怪物哥布林以及它們投擲的長矛,全都可以在圖形檢視器裏找到對應圖塊。實際上圖形檢視器可以理解為FC的「視訊記憶體」,FC遊戲五花八門的畫面,都得由裏面的圖塊去組成,能想象當年的程式設計師們有多麽不容易。
如此單薄的「視訊記憶體」對實際遊戲的影響,玩過比較多FC的同學應該都能回憶起來。比如【超級馬力歐兄弟】,打到最後幾個世界,酷霸王會像鐵錘兄弟一樣扔出大量鐵錘攻擊主角——此時尤其當主角也在發射火球時,可能發現酷霸王做出了噴火動作,但看不見火焰。原因就是同屏活動要素過多,機能限制強行把火焰給抹殺掉了。
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【西遊記世界】除去武器升級點,BOSS戰敗後普遍都會掉落8份金錢。但特處士(會召喚雜兵)、混世魔王(會投擲飛行道具)等BOSS則不同,如果被主角擊殺的一瞬間仍有雜兵、飛行道具(甚至也包括主角自己的風神扇等)殘留在螢幕裏,掉落份數就會減少,同樣是機能限制導致的。
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還有個很經典的例子是【超級魂鬥羅】第一關巨大的直升機BOSS,其實FC的機能根本拖不動這麽大一個活動物體的相關運算,程式設計師是以「背景層」的形式把它給實作的——簡單說就是把整架直升機連帶天空畫成一個大背景,隨著戰鬥不斷移動。這也是為何BOSS戰前後的天空都有雲朵遠山樓房等遠景,唯獨BOSS戰是一片漆黑——因為如果還畫遠景,它們會跟著BOSS一起動,那就露餡了。
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既然早期機能限制這麽死,與此同時玩家又普遍喜歡和體型龐大、招式華麗的BOSS PK,不會希望BOSS長得和雜魚一樣沒有存在感——到頭來「多個BOSS同屏出現圍毆玩家」的設計思路,即便能被想象出來,也是很難實作的。久而久之這種設計思路就變得小眾另類了,難以成為主流。
然後就是不少知友都聊到了的: 即便隨著硬件發展機能變得不是問題了,單就遊戲設計角度來看,「BOSS一起上」的思路仍然會不太好設計 。劇情向遊戲如【勇者鬥惡龍4:被引導的人們】,皮薩羅手下的四天王各司其職,當中還有一個邪惡祭司是心懷鬼胎想反水的,你想安排它和老大還有同夥們一起上,也不怎麽現實吧。
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操作向遊戲如【吞食天地2:赤壁之戰】,第6關晏明+夏侯傑還有一個小BOSS級的趙明同時登場,戰鬥場景還是狹窄的長阪橋,令許多玩家都叫苦不叠——晏明本質是第3關BOSS許褚換皮,夏侯傑則是第1關BOSS李典換皮。這種街機遊戲在設計時還是要充分考慮難度的,難度一旦過分變態,就沒有人願意玩了,難度屬於它遊戲性的一部份。
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總結:BOSS們一個一個上的設計,早期是硬件效能限制下的不得已策略;之後人們逐漸發現,即便沒有硬件限制,這麽設計也更合理,無論「講故事」還是遊戲性層面都是 。
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