其實lck不是低迷於眼石, 而是受困於英雄聯盟對峽谷先鋒和小龍的改變一塔獎勵機制,直接將lck韓式營運打入谷底的是防禦塔鍍層機制和賞金機制。
說起lck,大家會想起什麽?lck曾經對英雄聯盟的統治?lpl就是沒辦法阻止lck奪冠?
不,我們都會想起莎士比……
皮一下。
說起lck,都知道這個組別的打法,發育營運選擇最穩健的方式拿下比賽。
這是他們曾經領先於其他組別的東西,他們隊伍兵線出兵細節都能把控住。
很多莽夫想要用操作撕開韓式營運的破口,卻被用太極無形化解,我前期崩了,我就在中期避戰去換資源發育,後期大家都是五五開了。
我前期拿到優勢,我就慢慢磨死你,蹭蹭不給你個痛快,你在劣勢又找不到辦法彌補回來。
英雄聯盟賽事說到底還是一個競技娛樂性商業專案,他的本質是商業的。
英雄聯盟官方想要什麽?
他們要收視率,要流量。
什麽能夠讓收視率提高?總不能是藝術的莎士比亞吧?普羅大眾愛看的還是那些拳拳到肉拼刺刀的比賽,這樣才精彩。
所以英雄聯盟從s8開始,版本就開始鼓勵去拼個你死我活。
一開始還只是峽谷先鋒和小龍的改變,但官方和咱倆發現其實好像也沒有讓賽場變得怎麽樣!
你拿先鋒只能讓我的比賽塔掉血,不一定能夠推掉。
節奏還是可以拖住。
結果英雄聯盟反手來了個鍍層機制,這個機制可就讓英雄聯盟真的變得不一樣了。
一層目前是160,一共5層塔皮,再加一塔獎勵,如果對線能夠完成單殺,那麽能夠透過這條路迅速造成前期雪球的建立。
這就逼迫選手不得不考慮必須去拼操作造成線殺,也讓隊伍之間前期碰撞能夠獲得更大收益了。
最後拳頭用賞金機制直接堵死了那些想安心發育的想法,你補刀差出現賞金,那麽擊殺你帶來的收益越來越大,那麽對手肯定會針對你做出更多的進攻。
而且賞金機制鼓勵很多隊伍在處於劣勢的時候,去做更多埋伏戰或者小規模團戰的嘗試,因為擊殺帶有賞金的收益太香了。
總結起來:
1.鍍層、賞金機制的出現讓隊伍能夠透過對拼獲得更大收益了,這些收益可以彌補上隊伍營運上的瑕疵。
2.lck的韓式營運不是不能夠獲得勝利,只是沒有以前那麽公式化了,中間變數更多了。
3.一代版本一代神,順應版本才是最聰明的做法!