當前位置: 華文問答 > 遊戲

如何評價【女神異聞錄】x【星穹鐵道】制作人對談「RPG 的未來:沈浸感、文學性、還是 AI NPC」?

2023-04-25遊戲

(多圖預警~)

勉強回答一下:

相比於上一次與Falcom對談,這一次和Atlus對談明顯更為側重指令型遊戲開發「技術部份」。 而在我看來,這是一次兩種制作風格的對話,即「匠人思路」與「工業思路」的相互碰撞,米哈遊除了追求成為「匠人」之外,骨子裏還在追尋遊戲行業的「工業化」,在打磨質素的同時致力於提升產量。 雙方對指令型遊戲開發看法雖然相同的地方很多,但是屬於「殊途同歸」,雖然表面上都是指令型角色扮演遊戲,其深層的開發邏輯是完全不同的。

(文中提到秦始皇訪求仙丹的中國傳說和米哈遊追尋的「工業化」,總是讓我想到這張圖)

還是簡要概括一下這次對談的幾個要點:

  • 雙方對於指令型角色扮演的「技術探討」
  • 雙方作為玩家/開發者對「角色扮演遊戲」與文學性的探討
  • 雙方對於角色扮演遊戲的發展趨勢的看法
  • 從中你其實可以看出兩邊新老開發思路的差異, 與匠人相比,米哈遊還多了一個「科技」公司的定位,可能是這次對談給我印象最為深刻的一句話

    下面一個一個來說:

    指令型RPG開發者的技術性對談

    如果說上一次與Falcom近藤社長的對談,氛圍上比較接近於「粉絲見面會」的話。這一次與Atlus的對談則明顯「技術性」更強。與近藤社長當時坦誠到發自肺腑的感慨相比,這一次更多的是對於遊戲開發的技術探討。

    比如談到指令型遊戲的「沈浸感」,雙方就直入主題——回合制可能涉及對連續流程的切分,如何打造「臨場感」:

    Atlus的橋野先生給出的「解」是將回合制作為一個演出方式插入劇情場景之中, 同時參考動畫、電影等手法,使得【女神異聞錄】出現了「一鍵行動」等元素,將打造出行雲流水式的回合制戰鬥。

    而米哈遊這邊,則基本跳出「人物動起來」這個框架,將遊戲視為可以連續遊玩的動畫作品, 希望透過「觀看」即達到「仿佛置身作品之中」的感受, 以更低門檻擁抱新玩家。

    而在「指令型遊戲」和「動作遊戲」差別上,雙方也是直奔主題,沒有過多抒情:

    Atlus的橋野先生直接將其比作「棒球」和「足球」的區別, Atlus以最終產品的「可接受性」為導向,創作以回合制為核心的故事和文脈,也能不輸動作遊戲;

    米哈遊則更強調回指令型遊戲更為平衡,動作遊戲操作足夠強,連HP這種內容都可以無視(對方碰不到你), 而回合制中則需要更多考慮戰術安排 ,而HP以及各種debuff更需要得到關註。

    最後則探討了關於指令型角色扮演中人物設計問題,而這一點Atlus的處理和Falcom則是完全不同的。

    米哈遊在這一點上和Falcom更為接近,自上而下打造世界觀,核心思路是限定好世界觀,開發者作為「角色記錄員」側重記錄角色在那個世界可能說的話;

    而Atlus這邊則是「主角主導型」,先想好「主人公有什麽煩惱」以及「將要去往何方」, 結合【女神異聞錄】的「少年成長」主題,繼而思考出支援主角的夥伴,最終打造出一個7~8人的主角團隊。

    除這些「技術」性內容之外,兩家對談還對於遊戲劇情、敘事和文學性等更高層次內容進行探討,能夠明顯看出差別。

    作為遊戲開發者和玩家對「角色扮演遊戲」敘事和文學性的探討

    具體的遊戲開發之外,兩家作為遊戲開發者,對於遊戲描寫方式以及希望傳達的內容也有一些想法。

    Atlus的橋野就很明確地表示,【女神異聞錄】主題是「成長」,遊戲便會設定「成長的壁壘」然後讓主人公破壁,而這個主題的靈感則是來自於「時代性」。 按照橋野先生的話說,我們處於一個「冷笑的時代」——當一個人身處困境,難以抽身的時候,總會有人譏諷說些「努力也沒用」的風涼話,而【女神異聞錄】就是對這個時代的一種回擊,至少要告訴玩家「一定還有其他辦法」。

    而米哈遊這邊,主旨則是「愛」與「正義」,比較強調遊戲過後帶來的「正能量」。 更多地把遊戲看作是一段旅途和人生的縮影,比如【崩壞:星穹鐵道】中設計了「命途」和「同行任務」,鼓勵玩家在一段遊戲歷程中不斷「發現自我」。

    而因為兩者初衷思路的不同,後續的實作方式也有差別:

    Atlus強調玩家玩過遊戲後可以「打起精神來」,所以故事核心是將「虛擬和現實連結起來」, 比如遊戲中對東京的還原(尤其是澀谷十字路口),主角會集結一批對自己心中正義認同的夥伴,一起探求答案。而遊戲也變成少年向成年人的社會敲下制裁之錘,變成一個汙穢不堪的東京,力求實作對時代感的體現,引起玩家的強烈共鳴。

    而米哈遊的思路,則是打造一個「科幻風世界觀」來展現「旅途」這一概念 ,延續的是對【崩壞】世界觀下的宇宙星球探索。 然後利用長線營運遊戲的優勢為玩家帶來更多的代入和感觸 ,比如【崩壞3】現在已經進入第六年,這個遊戲的開發者和玩家也都在數年之中,經歷不同的人生階段,在遊戲旅途中的故事也會得到不同的感觸並得到不同答案。

    實際上,【崩壞:星穹鐵道】也是借此來實作屬於東方的「絲綢龐克」的, 表面上都是相當科幻的設定「如長生不老會帶來什麽樣的社會問題」,而實際上都是采集自中國的古代傳說,比如「仙舟·羅浮」基本上是按照「徐福東渡」的傳說設計出來的。用中國徐福東渡傳說,來表現漂泊的氣質和對未知探索的決心。 其實,這個事情有點「旁觀者清」,橋野作為一個國外遊戲開發者,感受更為直接,他認為只有中國遊戲公司能做出這種氣質, 即坐著巨船朝著宇宙外星探索,發現各種仙山和仙人妖怪,和此前西方主導的蒸汽龐克形成鮮明的反差。

    然而,其實最打動我的還並不是「絲綢龐克」這個概念,而是對談中米哈遊體現出來對「工業化」的追求。

    RPG未來的發展趨勢:當「匠人」遇到「工業」

    兩邊在遊戲業內(不限於指令型角色扮演類別)都算是資深人士,但是能夠明顯感受兩者的不同,這一種感覺貫穿了整場對談——日本那邊的匠人色彩確實更重一些,而米哈遊這邊更為強調「工業化」。

    作為一場技術對談,你能夠感受兩者差別——橋野先生對於打磨出更好的產品有執著,開發中對於「術」的運用可謂爐火純青,無論是對於技術上如何運鏡還是主旨上如何跟隨時代都有深入的思考,這是【女神異聞錄】系列更夠保持優良品質的所在;米哈遊這邊則側重強調對於「遊戲生產力」的提升,更多地強調遊戲開發中的「道」,希望在遊戲開發中打磨質素的同時不斷總結經驗,最佳化模式並引入新技術,關註遊戲界發展的趨勢和產能的最終提升。正如對談中說的,米哈遊對自己的定位是「科技公司」,一個從事遊戲開發行業的科技公司。

    米哈遊其實在「匠人」層面和Falcom以及Atlus都很有「共鳴」——比如上次對談提到的一個星球都要花費許多人相當時間不斷最佳化,又如這次對談提到的遊戲上線時的一個角色就有多達6萬字的文案等,只是米哈遊在此之外,依然還在追求「工業化」。

    比如這一次對談再一次強調對遊戲生產力的提升 。無論是在與Falcom還是與Atlus對談,米哈遊在對談中呈現出一些更像科技公司的作風,如:

  • 基於大量數據和反饋研究市場和行業趨勢
  • 提出在遊戲開發中引入人工智能提升生產力
  • 目前不斷關註VR技術的發展情況
  • 其中側重比較多的點就是引入人工智能,主要包括兩個方面:

  • 美術:AI工具修繕3D模型,可以做到更為精細的細節調整
  • 文案:人工智能生成NPC台詞,希望未來能做「每次搭話都不一樣」的NPC
  • 其實,無論這裏的想法還是實踐已經涉及人工智能在遊戲業的主要兩個套用——品質化(繪圖等)和玩家互動性(對話文案),已經在考慮遊戲本身之外的方法論層面了。

    由於米哈遊是長線營運的遊戲,並非遊戲上架之後就可以轉向修修補補,而是需要不斷更新內容,所以更為聚焦「生產力」可能是與生俱來的訴求。在廠商都在關註保持質素並提升產能的時候,米哈遊因其遊戲性質已經走在「遊戲工業化」前列,開始探索人工智能的可能性。

    雖然,橋野先生也強調即使人工智能再發達,人也不可取代(舉例就是「Copp」和「Commu」系統),但是也認為不重復的對話很有吸重力。畢竟都2023年了,如果全崩壞宇宙還都是「我之前也是旅行者,直到膝蓋上中了一箭」可不太好……但David還是非常擔心AI台詞帶來的OOC問題,而且星穹鐵道裏大量的玩梗自嘲整活兒文案,想必也不是AI能夠寫得出來的。

    角色扮演遊戲未來發展需要進一步提升質素和降低門檻是所有人的共識,包括橋野本人。而米哈遊現在拿出的是一個「多平台開發」的解決方案,以PC/主機/手機多客戶端開發的方式,滿足不同人甚至同一人不同場景的需求,充分發展碎片化時間的玩家。需要的是不僅僅是更多的人、資源,而且需要一個更為完善和高效的體系配合相對繁重得多得開發任務,尤其是作為長線營運遊戲,維持更多熱度的代價是不斷帶來新的內容刺激,需要的是整體「遊戲工業」的提升。

    一些對談中透露出的【崩壞:星穹鐵道】遊戲中可能包含的細節和內容

    除了對談內容以及我的感觸之外之外,剩下的就只是只言片語中透露出來的、關於【崩壞:星穹鐵道】的細節資訊:

  • 【崩壞:星穹鐵道】目前尚未實裝「麻將」小遊戲(雖然也沒期待)
  • 【崩壞:星穹鐵道】正在嘗試「讓AI增加遊戲代入感」
  • 【崩壞:星穹鐵道】文本量極為恐怖(一個角色就有幾萬字)
  • 不過,這些細節都是次要的了,正如前文所述,米哈遊既然把自己定位為遊戲行業的「科技公司」,探索生產力的提升,又重視長線營運,那麽就不愁後續豐富的內容了。畢竟,本身就是數百人的開發團隊,再加上引入的人工智能以及米哈遊不斷強調的「遊戲工業化」,最不用擔心的就是豐富而成熟的內容。本身是長線營運類遊戲出身,又有經驗和技術加持,我覺得【崩壞:星穹鐵道】現在的看點就只有這個遊戲的「上限」在哪了,別的問題真沒啥可擔心的了。

    最後,說明一下,文中多次提到的「對談Falcom」就是在兩周前與Falcom近藤社長的對談,內容可以參見以下回答連結:

    如有不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~