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如何評價【女神異聞錄】x【星穹鐵道】制作人對談「RPG 的未來:沈浸感、文學性、還是 AI NPC」?

2023-04-25遊戲

這次對談的內容量非常大。在這次對談中,米哈遊的David(【崩壞:星穹鐵道】的制作人)和橋野桂(【女神異聞錄】3至5的制作人)討論的話題包括了RPG的沈浸感、回合制RPG與即時動作RPG的差異、塑造角色和構思遊戲劇情的方法、遊戲與文學及時代性的關系、AI發展給RPG開發帶來的影響以及基於多平台的RPG玩法。雙方都非常真誠地表達了自己的觀點,讀了很長見識。

在這些話題當中,我個人比較感興趣的有三個。一是遊戲與文學及時代性的關系,二是AI的發展給RPG開發帶來的影響,三是基於多平台的RPG玩法。這三個議題也是對談當中比較值得展開探討的部份。

先說第一個,遊戲與文學及時代性的關系。這部份是由一個頗有意思的問題引出的——「為什麽【女神異聞錄5】要將東京描繪得汙穢不堪」。

對此橋野先生的說法是「我覺得遊戲必須能夠成為玩家的某種原動力,或者基於現實生活的感悟……【女神異聞錄5】的話,我們一開始就確立了劇情的核心思想——‘年輕人向成年人打造的社會敲下制裁之錘。復仇。讓人刮目相看。’所以遊戲中成年人創造的城市必須顯得汙穢不堪(笑)。」

David也介紹了他們在開發【崩壞:星穹鐵道】時所持的理念:「【崩壞:星穹鐵道】的研發前提之一,是‘探索【崩壞】系列到目前為止的設定與文案中所暗示存在的宇宙星球’,從而推動劇情展開。然後再確定各大行星的關鍵主題,諸如‘如果存在人類能夠共享意識的社會將會如何’‘如果存在人類可以長生不老的社會’等。」

這部份對話的有意思之處在於,Atlus和米哈遊在構築基礎舞台的過程中所使用的方法幾乎是相反的。【女神異聞錄5】的舞台是玩家熟悉的世界,但卻將生活中司空見慣的符號替換成更加激進尖銳的象征物,借此去刺激玩家。但【崩壞:星穹鐵道】則以幻想氣質的構思先行,再圍繞這個構思打造合理化的世界。

不過兩位制作人倒是沒有談及各自方法的困難之處。Atlus的方法最大的難處在於怎樣設計這些象征物,能讓這個世界比現實世界更富有魅力同時又和作者的態度相一致——太貼近現實世界會顯得無趣,太天馬行空又會讓人迷茫。米哈遊的方法最大的難處則在於「圍繞構思打造合理化的世界」本身就是一個非常難的事,它同時考驗創作者的想象力和生活經驗,且這兩者時常是互斥的——類似我們平時所說的「被生活磨平了棱角自然就沒有那麽多不切實際的想象了」。我們所生活的這個「合理的」世界是一代又一代人把他們的才智集合在一起才壘出來的,僅憑一兩個創作小組的腦力恐怕很難補得上。因此文案組會使用一些「玩梗」的手法,用現實生活中的經驗去類比幻想世界,讓玩家能夠找到一些熟悉感,不至於因為要接受過多陌生設定而感到迷茫或出戲。

關於玩梗

第二個值得展開討論的點,是「AI的發展給RPG開發帶來的影響」。

過往其實已經有不少大廠在嘗試用AI來輔助開發。貝塞斯達的Radiant Quest系統生成的可重復任務,和育碧使用的自動生成並擺放建築物的工具都可以算是AI輔助開發的早期套用,只是效果稱不上十分理想。

之前David和Falcom社長近藤季洋的對談中也曾提到過這一點。當時 David的表述是「我們在NPC的行為模式中加入了AI技術,雖然目前沒辦法聊得太過具體,但拜AI技術所賜,一直以來行動較為模式化的NPC行為會顯得更加自然,從而給玩家帶來一種‘我真的進入到了【崩壞:星穹鐵道】的世界當中’的沈浸感」。只不過在那次對談中他並沒有展開細說。

這次雙方聊得就多了一些。David明確提到了AI比較容易介入的兩個部份——一個是文案,一個是美術。對此,David還舉了個具體的例子。開發組為【崩壞:星穹鐵道】的重要人物,活潑妹子三月七準備了約六萬字的對話內容,但能覆蓋的場景也還是很有限。玩家在遊玩的過程中可能會不斷湧現出「想和三月七去咖啡廳聊聊她的身世」之類的想法,但僅憑人力很難給這些互動需求全都配上對應的對話內容。如果未來能有AI的介入,也許能給玩家更多樣的回應。

不過橋野先生的態度似乎有些微妙。他先是提到,還是應該把和創作目的緊密相關的內容放在第一位。在David提到用AI來編寫三月七的對話內容之後,他的反應是「這樣和她對話會不會很累(笑)」。

你們對本姑娘有什麽不滿意的麽?

可見開發者對於AI介入遊戲開發也還是各有考慮。David在對談中提及目前AI生成的角色台詞質素還有些不如人意,而且還可能生成「這名角色正常來說不會講的台詞」。橋野先生的態度就甚至更保守一些。他認為創作的核心目的是第一位的,安排任何內容都不應該動搖這個核心。雖然他沒有說得太明白,但感覺他還是會更傾向於人工制作的內容。

不過在這裏,David的想法很可能從前提開始就和橋野先生有差異。一個能給NPC生成大量不重復的對話內容,讓NPC變得像真人一樣的AI對於一個有著明確創作核心的遊戲未必有很大價值,但對於想要創造一整個世界的遊戲可就非常有價值了——要知道米哈遊的願景可是「打造十億人生活其中的虛擬世界」。此外,橋野先生做傳統家用機遊戲出身,因此「玩家在一個遊戲裏花費的時間必然是有限的」對他來說是一項很基礎的認知。然而這項認知對於多平台協同、長期營運、全程聯網的新型遊戲是否依然適用,也值得打一個問號。一個開發之初就已經大概規劃好玩家通關所需時間的傳統遊戲自然更容易計算設計內容所需的人力,但對於上述這種新型遊戲,在保證新內容供應的方面恐怕還是要有一些全新的方法。

所以這裏雙方對待AI的態度差異沒準預示著一個全新的分別。我們還會擁有傳統家用機領域那些更需要人力去精心安排各種內容的遊戲,但我們可能也將要擁有由AI生成的各種內容和要素,在規則的框架內自由碰撞產出各種化學反應的遊戲。這兩者將會給玩家帶來相當不同的感覺,乃至成為重要的類別分野。

AI能寫出什麽樣的怪話呢?

第三個值得展開探討的點,是David提到的一個概念,即「基於多平台的RPG玩法」。按照David的表述,一個RPG中會有不同的內容,有些需要大塊時間坐在電腦或電視前認真玩,有些則更適合利用碎片時間在手機上刷一刷。對此,橋野先生也表示贊同,並說即便遊戲結構接近,硬件適配的不同也會改變遊戲與玩家間的距離,以及玩家接觸遊戲的方式。這種差異性會如何改變RPG的意義和價值,值得著重關註。

這確實是一個挺前沿的思考。David提到這一點大概也是因為米哈遊本身的開發傾向。遠的不說,米哈遊旗下熱度最高的【原神】就是一個真正意義上的「全平台」遊戲,不光有主機端和PC端,還有移動端。玩家能在不同器材上遊玩同一個遊戲。

那麽如果再往前走一步,在同一個遊戲裏為那些同時持有據置機和流動通訊器材的多平台玩家準備針對不同平台的內容呢?

這有可能就是David的願景。過去也有遊戲作過類似嘗試,比如2014年的【刺客信條:大革命】也有過主遊戲內的寶箱和手機端app聯動的嘗試,你要在手機端app裏完成一些小任務才能在主遊戲中開啟寶箱。【荒野大鏢客:救贖2】則把主遊戲中的那些描述性的內容(主要是主角亞瑟和遊戲進度同步寫下的日記)移到了手機端的聯動app上,讓玩家在主遊戲裏只管戰個痛快,閑下來的時候再用手機端app回味自己的英勇表現。

這些嘗試都還有著明確的界線——玩家並不能在移動端app上體驗主遊戲的內容,app只是一個補充或附件。但David的構想並不是這樣。他所構想的,大概是只在PC和主機,或只在手機上也能玩到整個遊戲的全部內容,但如果你同時擁有主機和手機的話,遊戲中的部份內容在主機上玩起來更爽,另一部份內容則在手機上玩起來更爽。同時這些內容又能互相補充,形成整個遊戲的有機整體。具體到【崩壞:星穹鐵道】,就是玩家可以在流動通訊器材上掛機刷材料、養成角色,然後再在PC或主機上沈浸式體驗主線劇情。當然我期待的還不止於此,如果能有些活用手機的觸屏、主機的搖桿和PC的鍵盤這樣不同的輸入器材設計的謎題或小遊戲的話,甚至會更有意思。

甚至這可能就是下個世代RPG的新方向。

官方推薦玩法(誤

歸結起來,這場對談是一場非常純粹的,關乎類別、設計、體驗以及作者性的對談。參與雙方作為資深的遊戲制作人都提到了不少值得關註的新想法,而且帶來的展望多於答案。

作為玩家,我只希望兩家公司都能把自身的追求和理念貫徹下去,帶來更多更好的作品就好了。