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為什麽日本出不了一個「米哈遊」?

2021-12-29遊戲

這個提問本身有一點點問題,每個國家、每個市場都有其獨特性,很多東西沒法直接拿來比較,因為沒有絕對的優劣之分。這個提問本身暗含的意思就是「米哈遊」和「原神」非常好,日本沒出就說明日本不行。但實際上也可以反過來問,為什麽中國出不了一個「任天堂」?

把視角聚焦在「為什麽中國出了米哈遊和原神?」,可能是一個更中立和客觀的提問角度。我自己對這個問題的幾點看法,拋磚引玉:

  1. 市場規模和人口基礎。

中國是目前全世界唯一一個語言統一、經濟規模位居世界前列而且具有大洲級別人口規模(>10億)的國家。這個人口基礎帶來兩重好處:1. 我們有資格開展比較嚴格的準入政策,來限制外資企業在國內的活動,給予本土企業更多發展機會。畢竟對於很多外國企業來講,它們是願意放低身段來得到接觸一個龐大市場的機會的; 2. 即便是那些人口占比很低的小眾領域和細分市場,一旦乘上龐大的人口基數,都是一個足夠大的市場,足以養活一批本土企業不斷試錯和叠代。

這兩重好處的作用下,使得很多像米哈遊這樣在早年就浸潤在二次元土壤裏的企業得以快速發展並且一步一步壯大至今。日本總共人口也就中國的十分之一,南韓就更不用說了,所以在這兩個市場裏,小團隊試錯的機會並不充沛。但是在中國,14億人口裏哪怕1%的人關註二次元,這就是1400萬使用者的市場,更何況這一代的年輕人正好是中國經濟發展增速最快的階段長起來的,消費能力不低。

2. 中國廠商在手遊階段彎道超車。

主機禁令使得我們錯失了一個積累經驗和培養人才的時代;PC網遊時代我們好歹趕上了,但不是領頭人,而且非常依賴進口產品;手遊時代是天賜的機會,而我們抓住了機會。一方面是我們沒有太多PC遊戲和主機遊戲方面的包袱,不會因為早年手機器材配置的限制而對做手遊看不上眼;另一方面是中國遊戲開發者不怕做臟活累活也不怕加班趕進度,所以在對手機的效能挖掘和針對網絡的最佳化方面有很多積累;最後就是中國的工程師紅利發揮了巨大的作用,大量具有不錯素質的開發者湧入市場,配上資本的熱度,迅速催生了一個龐大的手遊研發產業。人才、經驗、資源、社會關註度全都不缺。

3. 中國廠商的擴張傾向。

或許是受益於改革開放以來幾十年的高速發展,中國的企業家有非常強的抓機會的能力,因為它們已經看到太多錯失一步失全盤的例子了。所以國內的企業,不限於遊戲企業,有了錢和資源之後很樂意快速擴張,願意冒風險去博獲取超額回報的機會。這種傾向性疊加上前兩個原因,在中國誕生原神這種規模的手遊專案,完全不意外。

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