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為什麽日本出不了一個「米哈遊」?

2021-12-29遊戲

首先需要對日本遊戲業有點數據概念,米哈遊這種上千人的規模,在日本那是妥妥的一線大廠。像你們熟悉的from software,做了十年黑魂,也就是300人左右。傳統頭部大廠如任天堂、SE、NBGI、SEGA等有幾千人但絕無可能抽出米哈遊那麽多人來開發手遊,和國內互聯網巨頭動輒幾萬人更是無法相提並論。能比的也不過就是Cygames、Dena這些社交遊戲大戶。

所以說白了,國內遊戲業這種情況,人才大量單科高分(尤其是美術)卻難以統籌全域,抓到二次元手遊屬於是抓到了救命稻草,這大概是唯一能依靠美術素材鋪量優勢取勝的遊戲類別。日本雖然美術人員多而且水平也高,但很多像任天堂那樣,更重視玩法創意叠代,你有一個策劃人家有十個,做出來遊戲怎麽可能不好玩,但這在手遊上就是沒有用武之地。除此以外日廠最大的問題就是對新市場反應遲鈍(或者單純就是年紀大保守,日本遊戲業從業人員平均年齡已經接近40歲),gacha就是他們在街機上搞出來的,再往前倒整個二次元手遊這一套世界觀敘事賣角色的商業模式都是jrpg玩過的,但到了手遊呢?我直到17、18年玩過的大部份日本手遊還是ps1水平,se、dena、sega的都玩過,可以說崩壞3一拳把他們秒了(說個題外話,彈幕站也是日本人先搞出來的,nico就算能上你上嗎,那還不是一個體驗如同狗屎)。即便是cy,也是到了賽馬娘才正式開始做卡通渲染,實際已經落後一個版本(經評論區提醒偶像大師灰姑娘女孩是第一個,雖然那個shader有點水)。

而且說實話,cy近兩年的動向看起來可能不滿足於手機平台——這大概也算日廠特色,一切回歸主機街機。畢竟幾個核心都是se出來的,cy這兩年看著就活脫脫ff13、15那會的se,難產畫餅粉絲經濟一應俱全,毒奶一口到時候relink出來缺胳膊少腿你們也別驚訝。但現在對cy蓋棺定論還為時尚早,他畫的主機遊戲大餅是騾子是馬還得拉出來溜溜。要說gbf、艦c這些遊戲對國產二次元手遊的影響深也是真的深,角色包裝營運都是同一套,但市場就是成王敗寇,排資論輩誰是爹誰是兒子這個沒意義。

評論區有人說到國外遊戲公司分包占比更大的問題,確實我說的這些數據並不嚴謹,只是各個專案研發投入比較難查到準確數據,成本大頭還是人力成本,所以以此作為大體衡量標準。至於日本公司分包容易的說法我對此缺乏全域了解,據我所知建模這類3d資產還是大量包給中國人,寫實次世代是比較好找,卡通風格能做的人並不多,這也是二次元公司更傾向於建立內部生產線的原因。日本公司在中國的內包中心規模不大且這幾年也被國內二次元公司挖走不少人,擴大生產線同時還要提高品質可能並不是那麽容易