單機……那我就單拎單人體驗說了,有線上或者本地多人的不談多人部份,沒有排名。
考慮到我是個不講wood的年輕人,這些遊戲至少是在我出生之後的了。
【神秘海域4:盜賊末路】
【神秘海域】的絕唱。
頑皮狗給了內森·德雷克解甲歸田的機會,但隔壁的喬爾·米勒就沒這麽好運了。
【神秘海域4:盜賊末路】在IC方面的打磨相當精美,並且視覺引導和視覺表現方面也隨著這個系列從PS3轉向PS4得到了明顯的提升。
如果說有什麽比較可惜的點,就是攀爬流程確實有點多了……
當時艾米·亨尼格剛離開頑皮狗,尼爾·加克曼(我現在依然很想用高爾夫球桿爆他頭)和布魯斯·斯加利接手專案,放棄了早期設計中的攀爬耐力系統,由於開發周期排布,這些關卡就只能被扔在那了。
算是一個小敗筆。
至於這一作的卡司,索尼是真的願意下本……
我就說一個事,扮演雷夫的沃倫·科爾後來又去演了另一部遊戲中的反派,那個遊戲就是被我無數次拷打的【使命召喚:現代戰爭II】(2022)。
這哥們演的是暗影部隊的指揮官格雷福斯。
【輻射:新維加斯】
說來慚愧,後黑曜石時期,也就是貝塞斯達接手之後的【輻射】我只打完了這一部。
之前我也說了,想誇FONV有無數種方法:繼承了FO3的玩法基礎,依然是典型的歐美系古墓派RPG……
你要是想罵它,同樣有無數種方法:為了迎合第七世代主機效能做了圖形技術削減,又因為趕工而存在相當多的廢案……
但是,瘸腿的英雄終竟是英雄,斷臂的好漢依然是好漢。
【新維加斯】的網狀敘事直至今日,仍然為玩家所津津樂道。
即使是超美多賭場一個支線就有相當縝密,有所取舍,透過多種流程選擇反過來適應玩家角色特性的故事網。
這張網絡呈現總—分—總(分)的結構,在某些流程選擇中還會出現「意外情況」。
人物關系呈網狀的劇本中,可能也就這一部遊戲我覺得質素過硬。
【超級馬里奧:奧德賽】
我坦白,17年買NS單純就是為了【超級馬里奧:奧德賽】。
這部紅帽我打了一遍又一遍,但綠帽到今天我也只打完了一部【塞爾達傳說:曠野之息】。
拓展票還沒打完。
這遊戲在我心目中是箱庭/hubworld地圖的標桿作品。
恰到好處的指引,和精妙且精密的設計,組合在一起相得益彰,遊戲的挑戰並非來自戰鬥,而是在探索欲中嘗試各種各樣的方法。而帽子凱皮將馬里奧的動作豐富度提升了一個量級——其中也包括附身玩法。
某幾個「自己致敬自己」的關卡流程把情懷一步拉滿,不得不承認任天堂很清楚玩家想要什麽。
對,又新又舊的經典IP。
【最後的守護者】
【最後生還者】裏頭,玩家扮演的喬爾·米勒身強力壯,保護著艾莉。
【生化奇兵:無限】裏頭,玩家扮演的布克·德威特身強力壯,保護著伊莉莎伯。
說來也巧,這兩個角色都是特洛伊·貝克配音,噢,隔壁【孤島驚魂4】的蒲甘·明也是他配音,堪稱當爹專業戶。
【戰神】(2018)裏頭,玩家扮演奎托斯身強力壯,他倒是不用護著兒子,但是要指揮兒子放箭。
如果我們反過來呢?
玩家去扮演一個能夠靈活穿行的「小人物」,而戰鬥的部份被交給由AI控制的強悍「大人物」會怎麽樣?
這就是上田文人的【最後的守護者】。
其實這部作品依然和之前的 ICO 與【旺達與巨像】一樣,會在某些方面建立玩家和NPC夥伴的對比:大小、強弱、人和非人,等等等等。
不論玩家扮演的人,和NPC控制的非人( ICO 則是相反,小男孩Ico是異類而Yorda則是正常人),都會緊密地存在情感的深刻連線,
大鷲害怕眼睛,這是對於它的counter。但當少年面對危險的時候,大鷲還是會出於深厚的情誼而突破內心的恐懼,
此時的大小與強弱已經不再重要。遊戲之中只剩下了「你和我」。
【極品飛車:地下狂飆2】
本來也是「我心目中的」,沒什麽私貨不私貨的。
我就是喜歡這部作品,你咬我啊?
【極品飛車:地下狂飆2】在很多方面並不成熟,譬如生涯模式的車輛管理玩法,隨機事件與高價值獎勵的繫結等等。
但它依然是21世紀以來最好的casual-racing。好吧,加個之一。
至少到今天也沒有哪部作品能夠在車輛自訂玩法上超越它。
而它對抓地和漂移跑法的包容,充滿JDM和USDM的車單,EA Trax的歌單,都為年幼的我開啟了新世界的大門……
【女神異聞錄5】
熟悉我的朋友應該知道我玩日廠遊戲其實挺少的,而JRPG就更少了。
唯獨【女神異聞錄4&5】這兩部作品我還比較喜歡。
等會去取快遞,這兩天買了一張PS4版的P5無印和一張PS5版的皇家版,無印就收藏了,皇家版之前一直吵吵要玩但也沒空,而且說實話PC玩這個就,莫名有種違和感,我也說不上來哪裏怪。
這一作和前作相比,在視覺美術風格上呈現出了一種更加張揚的感覺,不論是選色、人物造型、布景還有鏡頭方面都展現了Atlus在視覺表現方面精準、毒辣的眼光。而且玩家能夠自由支配的時間要比前作更多,配合著東京的街頭風景,那種介於緊張和慵懶之間的氣氛傳達得很到位。
我第一次打完無印應該是三四年前吧,那天晚上我兄弟叫我一起去校內的肯德基去啃得起,我當時玩了玩P5的開頭,覺得也就那樣,
等啃完回來慢慢玩的時候才意識到,
難怪17年末這遊戲能進TGA年度提名。
【使命召喚:黑色行動II】
我是一定要選一部【使命召喚】的。
而且也只會選【黑色行動II】。
【使命召喚:黑色行動II】是一部相當big膽的作品,這是整個系列第一次將題材選為科幻近未來冷戰沖突,穿插其間的歷史線劇情又憑借著前作中的角色,以及和前作基本一致的界面設計,保證了玩家不會感到太過陌生。
同時,這也是恁遊目前唯二的多結局作品——【幽靈】那種隱藏結局和【現代戰爭】(2019)用刀用槍都可以的結局不算數。在關卡中設定分支流程和隱藏要素,也算是一種自我挑戰吧。
【黑色行動II】支持玩家在關卡前進行自訂,這個舉措尚屬首次,自訂系統中的解鎖要求也帶來了一定的可重復遊玩性。
可惜的是,突擊隊任務和它衍生的RTS玩法是真的不OK,不過無傷大雅。
【命令與征服:紅色警戒2】&【命令與征服:紅色警戒2:尤裏的復仇】
還用我解釋嗎?
Yuri is master, enlighten me.
【俠盜獵車手:聖安地列斯】
按理說我應該選後面的作品,或者我玩得最多的【俠盜獵車手:罪惡都市】,
只是這裏有個小問題,玩得多不代表我認可度更高。
【俠盜獵車手:聖安地列斯】的故事線有一種燒葉子田的美,透過故事的推進,將聖安地列斯州的三座各有特色的城市連線起來。
而這一作中我個人比較看重的是角色養成玩法,與之配套的還有飲食系統、武器系統的針對性挑戰和健身房的minigame。
這個遊戲各個系統之間的連結緊密度是比較高的。以現在的角度來看好像有點激進,但後來的【俠盜獵車手V】和【荒野大鏢客2】多多少少要在角色扮演元素方面感謝這部作品邁出的這一步。
【光環:致遠星】
感覺不給Xbox一個席位好像有點不好……
其實我考慮過要不要選【極限競速:地平線4】或者【極限競速5】,後來想了想,算了,還是【光環:致遠星】吧。
這遊戲的風格是走殘酷路子的,和它同期的主流FPS遊戲,要麽在心靈控制,要麽黑色幽默但幽默不起來,
相比之下好像【光環:致遠星】算是比較中規中矩的那個。
事實上也確實如此,玩法紮實,劇本規矩,雖然還是老一套的好萊塢悲情英雄大片,但玩上之後還是多多少少會受到觸動。
我接觸這部作品很早,10年秋天或者冬天的時候,但一直到【士官長合集】上了PC我才打完這部作品。
也算是補上了自己的一點小遺憾吧。