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為什麽dnd背景的遊戲都做成回合制,而不是更為刺激的即時制,近些年有什麽即時制的dnd遊戲推薦嗎?

2023-08-02遊戲

這事要說得從90年代說起,1995年有個歐美RPG好評如潮,成為一代經典,這個作品就是暗黑破壞神。暗黑破壞神這遊戲成功的讓刷刷刷這個行為成為遊戲的核心樂趣,戰鬥系統也是即時的。

有暗黑破壞神在前,當年的遊戲都是想要借鑒一下暗黑的經驗的,這是當時的大背景。整個歐美RPG在那個時間都經歷了一段低迷,原因在於歐美RPG門檻都比較高,1988年出的金盒子系列就是把一個跑團放進了遊戲裏,當然因為技術原因,肯定很多場景是做不出來的,但是做卡啦,戰鬥啦,這些都是向TRPG靠攏的。

這就導致遊戲的門檻高,你是個門外漢想玩這個遊戲會一臉懵,做人物卡殊麽意思?內容什麽意思?而且難度還血高。這讓遊戲市場很小,大家都被高難度,高入門門檻勸退了。

反過來當時在日本的RPG就不執著於這些,尤其1987年發售的勇者鬥惡龍,那就是徹底放下各種心理包袱,一門心思做一個大人小孩都能輕易上手的RPG,所以才取得了成功,你門檻下來了,難度下來了,受眾才能多。不過這個和本題目關系不大,就不展開說了。

90年代初歐美RPG因為這些原因有著相當一段時間的低迷,在這個背景下暗黑破壞神的出現是給當時的從業者一個很強的沖擊的。

然後1998年,CRPG一個極為有代表性的遊戲出現了,就是博德之門。博德之門一改以前歐美RPG的套路,極為全面的把DND直接搬進遊戲裏了,以前的RPG也有模仿dnd的,甚至有拿了授權直接做dnd遊戲的,比如1988年的金盒子系列。

博德之門在制作的時候也被暗黑破壞神給影響了,暗黑的戰鬥是純即時的,所以博德之門當時在戰鬥系統上到底怎麽做,這是一個繞不開的問題。最後博德之門選了一個折中方案,就是半即時,遊戲還是按回合制結算,但是是即時動態戰鬥,你也可以把遊戲隨時暫停,然後針對性的下指令。

dnd背景的遊戲的老祖宗之一,博德之門並沒有采用純回合制。

但是dnd背景的遊戲(或者說類dnd)還是會傾向於回合制,比如最近的拓荒者擁王者,正義之怒,博德之門3等等,這些遊戲都傾向於回合制,因為這些遊戲的目的就是把一次trpg跑團直接搬進遊戲裏來,擁王者幾乎就是把官方模組原封不動做成了電子遊戲。那這樣的話trpg什麽樣自然後面的電子遊戲也會什麽樣。

當然這些遊戲有的也做了即時機制,還是說擁王者,你是可以在即時戰鬥和純回合戰鬥之間選擇一個的。但是也有原封不動就是直接把回合制搬過來用的,而且這麽幹的遊戲確實不少。歸根結底,還是因為他們的目的。

dnd背景的遊戲有沒有更偏向於即時的?非常有,甚至還有動作遊戲。2021年的龍與地下城黑暗聯盟就是動作遊戲,你甚至還能用卓爾精靈崔斯特。

但是這些遊戲往往都素質一般,甚至可能是雷作,原因就是dnd所有這些東西,真正吸引人的其實不是動作,dnd有豐富的世界設定,沈迷其中的話你就跟看小說一樣。遊戲本身還能滿足玩家的「戲癮」,你可以化身成dnd世界中的英雄。

當然也有戰鬥,但是dnd一開始就是個RPG遊戲,所以dnd戰鬥的魅力其實是合理的規劃資源和戰術,因為再往前追溯,dnd再往前其實是戰棋,這是又一個很大的桌遊類別了。

戰鬥的樂趣不是眼花繚亂的快速反應,而是運籌帷幄的規劃戰術。扮演的樂趣是即時的和其他玩家以及dm互動。

所以你看,dnd這套東西它就跟即時,動作不怎麽沾邊,喜歡它的受眾也不是期待它即時和動作化的。

當然了,如果把範圍擴大,有dnd味的遊戲能不能做成很出色的動作遊戲或者看上去像動作遊戲,也有,早年間有街機遊戲就是dnd授權,現在的話,我覺得魂系列也有點dnd的味道,反正當年我發現黑魂裏,角色超過負重以後不是不讓你拿某個武器,而是拿了這個武器你也沒辦法正常使用,這點我覺得就挺dnd的。

總結,dnd受眾喜歡的期待的不是動作遊戲,所以dnd背景的遊戲很少去開發這個方向的。