为什么进攻>防御?
首先我们把英雄设置为十个完全相同的无垢小人
此刻记做初始情况①
由于双方完全一样,
所以我们能通过推导与经验得出:
双方最好的战斗模式是集火对方阵列里最凸前 或脱单的某个单位。
当一方取得击杀/或将被集火小人血量压制过低使其丧失作用后,
接下来便可以利用人数优势(5v4)在压力更小的情况下更轻松地摆出阵型。
重新设置 —— 情况②
不断对红蓝双方增加同等的伤害,
每次伤害量的增加会使得小人在落位与拉扯时会感受到比之前更大的压力,
这意味着每次小人每次行动伴随更低的容错率。
重新设置 —— 情况③
不断对红蓝双方增加同等的坦度,
每次坦度的增加会使得小人在落位与拉扯时会感受到比之前更小的压力,
这意味着每次小人每次行动伴随更高的容错率。
②与③区别在哪?
②伤害溢出,③伤害不够。
高伤,带来的是低容错、高压力。
高防,带来的是高容错、低压力。
为什么容错率不同?
因为时间。
②的战斗时间更短,
③的时间更长。
得出结论—— 伤害与时间的关系影响容错率
重新设置 —— 情况④
当坦度足够高时,
团战分不出胜负,怎么办?
这时候引入空间作为条件,
双方五个人各推一路,
伤害高的一方可以通过对兵线和防御塔 更快速的攻击更早地吃掉对方水晶。
得出结论—— 伤害与空间的关系决定推线选边的主导权
在时间与空间 的维度下,
伤害成为了比坦度更优先的属性。
推导完毕~