这是一个非常好的问题,可以从这一点展开来聊的话题,非常多。
而故事的开场,我们还要从【黑神话】2020年8月20日第一支预告片说起。在那个时候,提问里所说的「飞棍」动作是的确存在的,为什么我对这个镜头记忆如此深刻呢?请各位先通过动图来回顾一下这个动作。
飞棍本来是存在的
好,我们来讲这个动作吸引人的点在哪里?
经常玩游戏的人都知道,正常实机游戏里,涉及到格挡、闪避等动作,都是独立的动作键。如果有特殊的处决,闪避动画,就会切换特写镜头播放预设的动画。【只狼】的忍杀、【战神4】的处决,【黑神话】中与二郎神的对战特写,用的都是这样的方式。
而在动图演示中,我们会发现这样一个问题,主角丢出棍棒击杀远程摇着火炬召唤伙伴的喽啰,然后接棍侧身闪避后方射箭人的箭矢。这个动作一气呵成,极为灵动——就像是武打片中的套招一样。
再看这个灵虚子检测到猴子猴孙(数量比正式版多)冲向自己时,提前蓄力吼叫,猴子们刚刚抵达就被一吼溃散,这样的设计也会让玩家感觉Boss活灵活现。
不忘初心,回归到「飞棍」,我们可以看到在PV里狼教头的招式是非常多的,甚至还能丢出手中的赤潮。
这一套表现也给了玩家一个印象,就是游戏里会获得诸多化身,而每个化身的招式系统几乎与Boss生前相同,而在初版PV中,玩家是可以同时携带多个化身的。
正式版上线后,发现化身数量没那么多,单个化身的招式数量也没那么多。已经回归到了正常游戏的水平。
提到PV里的架势系统,其实与现在大有不同,最初 劈棍和立棍是一脉 的,其余两种是 戳棍和转棍 。
在三种不同的棍势下,各自有独特的普通攻击和重击招式(目前版本成为重击)的。
而在正式版中,轻攻共用一套模组,架势劈棍被拆分为劈棍、立棍,戳棍得以保留,但搅棍变为后撤戳击之后的切手技。转棍变为通用技能,可以抵御箭矢。
简写出招表大概是下面这样↓。
正因为这个预告片里无数极为灵动的演出,和令人浮想联翩的内容,会让人感觉「这不像2020年能整出的活儿」。
事实上,正式版的黑风山,小妖虽然也有很多台词,动作设计上也很出彩,但正式版已经是标准的游戏,那些PV中令人惊艳的点也都消失了。
可以说【黑神话】的正式版,是对自己已经做出的PV,最大限度的还原。或许在拍摄PV时,还有很多内容并没有想好如何融入到一款游戏的「操作系统」之中,也或许实机镜头的部分演示结合了动画来提升观感。
总之,单看PV呈现出的动作系统,化身等能力,要比如今实际游戏内容丰富。
玩家为什么需要飞棍
玩家需要飞棍的主要原因,是在游戏过程中,在特定情况下会感觉不舒服。放两张图,一个是题主说的屋顶加特林。
另一个则是浮屠塔的木桥。这两个场景,懂得都懂。
在【黑神话悟空】中,玩家缺乏杀伤远程敌人和空中敌人的手段,这一点在亢金星君漫天乱飞时,玩家会有直观感受(当然,可以在她飞到半空中时用定风珠这种一次性手段给吹下来)。
那么,对空与对远程,一定需要「飞棍」这种攻击方式吗?
其实在黑神话的PV2(2021年8月20日)里给出了一个很棒的解决方案。因为主角的棍子是可以伸长的,那就可以用戳棍去对付空中的敌人,将其击落。
但在正式版的实际操作中,这里玩家会感觉到一个问题,就是作为重击的棍势招式,需要消耗棍势点,戳棍、立棍想要打得远,棍势槽就要高。积攒棍势槽的方式是转棍、轻棍这样的近战招式,如果想要使用戳棍、立棍这种超远程的重击,除了常规的积攒棍势招式外。
只能选择在本来就前摇不短的招式中,长时间原地不动蓄力积攒棍势→而在「立棍、戳棍」的蓄力中,无论是闪避,还是受伤,你所积攒的棍势都会清零→这就使得超远程的应对敌人的技巧不能使用了。
在此,其实衍生了一个新问题, 【黑神话悟空】的三棍势虽然可以在战斗中随意切换,但棍势提供的重击能力,切手能力,在大多数时候只是攻击视觉效果不同的攻击方式。
实际应用方面,其效果虽在细微差异上有所不同,但 差异并未大到需要刻意「切换」来针对接下来面对的敌人的程度 。所以,直至第三章苦海结束,我还是劈棍点满,一轮劈过来的状态(我有尝试过另外两种棍势,用劈棍的主要原因是开场可以三蓄劈偷一段伤害)。
而我的群友们,有的喜欢立棍、有的喜欢戳棍,但对战方面,几乎是殊途同归的。
我们不妨来看看,针对远程平台的小兵,其它游戏是如何做的,这里我玩到的魂系比较多,所以魂系的例子可能多一些。
【黑魂3】→投壶、弓箭、飞刀。 评价: 虽然黑魂3和艾尔登法环的投掷类物品,威力一直令人难以直视,但对于前期一些脆弱的远程兵种,可以做到一定的克制效果。不过到了后期的骑士大弓,这一套就没用了。
【匹诺曹的谎言】→铅球,锯片,手枪义手。 评价: 作为类魂作品,无论是消耗品,还是义手这样的道具,威力都非常恐怖。甚至铅球可以作为Boss战的主要破防手段,如果平台上有远程敌人,基本1~2发铅球就可以带走。
【只狼】→飞镖。 评价: 作为敌人滞空时的特攻伤害手段,飞镖可以在与敌人接战,或进入战斗前,有效清理低血量的小兵,以免自己陷入群殴。
【战神4】→飞斧,儿子。 评价: 飞斧和儿子的弓箭都是游戏中的主要攻击手段,弹药量近乎无限,也是游戏的主要玩法之一,没啥好评价的。
游戏中应该如何设计针对敌人的手段
其实写到这里,会发现一个新问题,那就是【黑神话悟空】的战斗,在底层设计方面,其实欠缺了一些东西。这些东西就是针对敌人特定招式的手段。
【黑神话悟空】中的按键很丰富,攻击手段也很多彩,除了三种棍势外,化身,变身,定身术,法宝,分身,聚形化气等花样繁复的内容,都能让你最终击败Boss。
我目前采用的进攻策略,是进场前三段劈棍蓄满,敲出趔趄,分身,聚形化气,一脚踢出趔趄,连打,化身大头补趔趄,轻棍连打,定身术,补三段劈棍,变身为狼教头,一顿乱砍,结束后用定风珠吹出趔趄,轻攻击连打,定身术,补三段劈棍。
过程可能会略有不同,但Boss的应对方式大体如此。
而这些打出Boss硬直的方式,只要不是在敌人使用带霸体的招式后就可以。本质上,这套玩法是在Boss后摇阶段,最大程度地使Boss陷入不可自控的情况,拒绝与Boss进行任何交互。利用伤害灌死Boss。
而这种玩法,在面对亢金星君和魔眼将(名字记不清了,浮屠塔守关boss)这类肯定会出很多招的Boss时,演变成了回合制,仓皇逃窜躲Boss一套,然后利用各种手段,再打Boss一套。
而且 控制Boss不让其正常行动,掩盖了一个问题 :那就是【黑神话】中,主角的招式过长,一定程度上主角长期处于「失控」状态,当一个角色的招式越花哨,那么他不受玩家控制的时间就越长,战神也好,只狼、黑魂3也好,这些人物的动作是有一刀算一刀的。
天命人的整体攻击时间较长,且对敌人进行轻攻击打击时,几乎无法打出硬直,一定程度阻断敌人的攻击。
当然以上提出的问题,是当你真把【黑神话悟空】当做一个9分及以上的作品时才会考虑的问题。像是【伊苏8】也是一款我非常喜欢的游戏,它的人设和故事,以及地图探索感都十分不错,但战斗就是完全的图一乐。要拿黑神话的战斗和【伊苏8】比,那确实强的不是一个等级。
像我个人【只狼】和【匹诺曹的谎言】这两款游戏玩的比较久,也都出过攻略,我就拿这两款游戏各自优秀的部分来讲一讲。其实涉及到「切架势」,拿【仁王】或者【战神4】来讲或许更好,但这两款游戏我研究的不多,怕是讲不出来太多东西,就留给其它玩家进行补充了。
即使被称为ARPG也好,其实游戏设计的每个动作应该是有其独特意义的。
【只狼】很多玩家都简单概括为「拼刀」游戏,就是拿完美弹反和敌人死磕的游戏。实际这款游戏给人体验感最好的地方,其实是拆解每一个对手的招式,并给出破解手段。
主角 狼的跳,闪避,识破,格挡的四件套动作,对应了大量的应对敌人攻击的手段。
比如敌人的下段攻击(危),狼可以通过连跳两次,踩对方的头造成敌人架势条增加,使敌方的强力攻势变得无效,并被反击。
跳跃能力还被用于接下最猛的大招「巴之雷」(虽然上了天之后,狗都会这招)。
再比如应对下图义父的大纵劈(我认为是一字斩,很多人说不是,就叫纵劈了)。
如果采取完美弹反的方式,因为这招势大力沉,会使狼自身产生大硬直。如果在落刀的瞬间选择侧身闪避,则可以利用到义父的硬直,对其进行反攻。
同一招式,每个人都会根据自己的操作习惯,给出不同的应对手段,而根据这些应对手段也会对后续的攻势产生影响。只狼除了武学招式和忍义手外,自身的基础能力并不算多,但每一项基础能力,都被恰如其分地用到了战斗之中,这些基础能力运用得当就是反制敌人攻势的主要手段。
如果使用更多的忍义手能力,那么对野兽特攻的鞭炮,对多毛、红眼特攻的燃烧筒,对空中敌人特攻的飞镖,打断低韧性(永真、老一心)的斧子……那战斗体验就更加丰富了。
至于为啥没拿【艾尔登法环】举例, 是因为我觉得法环的战斗对比只狼是在开倒车 ,个人角度来看,也属于花样多,但战斗挺没意思的类型,当然这种事仁者见仁智者见智。
回到【黑神话:悟空】,他的三种棍式,花样很丰富,但并没有用来针对Boss的某些特种招式,也并没有使主角的攻击防御属性起到什么变化,所以战斗中除了为了打得更加花哨,几乎没有切换棍式进行战斗的意义。
拿另一项基础能力转棍来说, 目前大多数玩家用它来快速击打Boss积攒棍势→这的确是一种玩法。
但游戏本身为它设计的另一项能力,打断「飞矢」,却在Boss战中鲜少得到应用,甚至在平时,打断飞箭的效果也用不了。
这就使得转棍变成了一个空有针对能力,但却没有东西可以针对的招式。譬如浮屠塔上,想利用「转棍」这个招式过桥,你会发现很容易摔下去——空气墙呢?救一下啊!
就算好不容易抵达了平台,也会有天降大蝙蝠给你踹下去,这时候隐形过桥就成了最优解(无之一)。
到了虎先锋和亢金星君这,好不容易有俩可以放远程攻击的Boss了,结果剑气挡不了,雷电球也挡不了。还是得依靠「闪避」。
这就使得游戏中的诸多基础动作设计都成了花架子。
游戏中装备与词条的设计
其实即便【黑神话悟空】不是魂系游戏,也需要承认,它的诸多设计,灵感来源于魂系,包括存档点的设计,以及异常状态条「四灾」即「火、雷、冰、毒」四大异常的设计。
下面我们来谈的【匹诺曹的谎言】,就是对异常状态继承并应用的非常好的例子。
在【匹诺曹的谎言】中,电流伤害设计为特攻人偶类敌人,火焰伤害设计为特攻异变体敌人,另一种腐蚀伤害,我也没研究透,不细说了。
这使得你在面对人偶或者异变体这两大类敌人时,都可以使用对应武器或磨刀石,为武器附魔,造成额外的伤害加持。
而为了使这些伤害更容易被使用,【匹诺曹的谎言】进行了如下几大类设计:
1,进步属性高的玩家,可以使用自带物理伤害和对应异常属性伤害的武器,这类武器中的佼佼者通常属于轻刃,单次攻击低,攻速快,易于打断属性所针对的敌人的攻击,会比重型武器更快杀伤对手。
2,非进步属性高的玩家,可以使用特定磨刀石或一次性磨石,为无「异常属性」的武器短暂附魔,以此对特定敌人造成属性伤害,此伤害不会受到进步加成的影响。
3,投掷类物品附带异常属性,选择特定的投掷物,也会对敌人造成「控制和伤害」效果。
这里匹诺曹的组装武器虽然作为游戏构筑的核心乐趣之一,但在此因篇幅有限不详细进行拆解。
单从异常伤害这个点来说,游戏进行了设计,并围绕这个基础规则,进行了充分的延展,使玩家在想要利用这个机制攻破关卡时,可以进行构筑,进行实践。
黑神话则完全不同,最大的问题在于它的这个武器系统和物品设计。
看上面这张图,即便不玩游戏,跟着我的思路走,你也会发现重要的问题。
其一:人物的绝大部分攻击力来自于武器。除武器的外部攻击力,以我这个游玩了22小时的账号来说,仅有5点,因此想要更强的攻击力,你只能升级武器。
其二:不同的武器有不同的词条,如鳞棍强化的是捣蒜打——普通攻击的第四式。使其替换为雷电伤害。这意味着你的战斗构筑,将要被迫跟着武器的词条走,才能达到收益最大化。
这使得【黑神话】中的武器,不是你手中尝试构筑的道具, 而是强制让你跟随制作人思路,去进行构筑的导游。
其三,即便你头铁,就是想用攻击力低的武器,只为了你喜欢的词条,你会发现,你先前锻造的棍子, 根本不真正属于你 。你还需要花费资源去重新锻造。
这就引出了一个新问题,游戏的货币系统十分抽象, 你能够售卖的东西,只有它指定的物品。你不用的丹药,不重要的素材,根本没人收。
或许有玩家会说:「你一根棍子都铸造了,想要回退回去,当然也要资源了。」
请不要在单机游戏里追求真实,我都花钱铸造了,为啥还要我花钱重复制造啊。 你会有种感觉,游戏里的棍子,是租的不是你的 。这种设计,真的很奇怪。
讲到这里,或许会有进度不是那么靠前的玩家说:「 你没进66村吗?那里可以升级武器,你不知道吗?」
我只能说,【黑神话】对于攻击力的设计,简直克制到了一定程度,六六村里,实际也只有身上的装备可以升级而已。
而说到这里,其实仔细想想也十分气人,你打死了白衣秀士这个水中作战的Boss,你可以锻造水中大大减少气力的套装。
你打死了以雷电伤害为主伤害的亢金星君,可以打造大大减少「雷蛰」伤害的套装。如果不是仔细查看了获取这些东西的时间点,我甚至认为自己的技术总是先于脑子一步,没做好万全准备就和敌人开始拼命了。
回归到构筑一说,玩家始终是被装备的词条牵着鼻子走,而不是利用手中获得的资源,打造出一套毒伤流、电伤流、火伤流。
虽然广谋这个角色在第一章就已被我纳入麾下,但它吐出这个毒伤几乎等于没有不说, 这个增加的毒伤还要我棍子本身带毒。
就像上面的棍子把「捣蒜击」换成「雷电伤害」一样,关键问题是,我都第三章过苦海了,也没看到带毒的棍子啊。
而游戏中的丹药设计也是临时强化属性类的,极为克制,并没有给棍子附个毒伤的效果,这使得许多精魄的被动设计也成了摆设。
实话实说,你会感觉到【黑神话:悟空】投入了很多资源,各个方面的东西弄得都很多,但在很多基础战斗规则设计,构筑设计,数值设计方面。
还有许许多多那种国产游戏独有的,想要做的东西很多,但搭配起来并不精巧的感觉。
单单从四年前与三年前的PV来看,如今的成品与当年的构想,也并不是同一部作品。 当年一切的故事要从金蝉讲起,那时你还能化为金蝉在危险的黑风山中潜行。那时的土地公还是第一次与你见面,感叹你与大圣长得真像。
如今,土地变成了传授你定身术的长者,将你化为金蝉飞行一段。
却只是为了圆上那个四年前许给玩家的美好承诺。