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主机玩家是否比steam玩家更在意成就(奖杯)?

2017-06-15游戏

前几天翻译了一篇关于PSN这边奖杯爱好者的想法,给大家看看:

我的态度是:别太在意奖杯,游戏玩开心就好,别让游戏玩了你。 看看这些奖杯爱好者的经历就明白了。

对于一些玩家来说,仅仅观看游戏结尾的制作人员名单是不够的。
有些玩家选择追逐奖杯,这些奖杯可以作为他们在游戏内成就的数字证明。通常来说获得奖杯没有有形奖励,但这并没有阻止许多玩家追求奖杯。
「没有什么比弹出白金奖杯更难打的了,这意味着我获得了一个挺值得的游戏体验。」
奖杯系统首次亮相于2008年的PS3上,与Xbox360的成就非常相似。它们是【吃豆人】或【大蜜蜂】等街机经典游戏高分榜单的进化。但是大金刚的成就只能在游玩的那台街机上看到,而奖杯将被永远展示在网络世界。
白金奖杯令玩家垂涎,但只有获得全部金银铜奖杯后才会弹出。许多相对直接的奖杯在游戏流程中就能解锁,但更东雪莲的奖杯需要深入了解一些额外模式或者很多玩家从来没涉足过的挑战场景。
打杯背后的动机比单纯的炫耀更个人化和特质化——即使是像【奇异人生】这样故事驱动的冷酷游戏也提供了一套强大的奖杯。开发人员经常使用奖杯来延长玩家的游戏时间,或者向极少数硬核玩家提供极度困难的挑战
作者采访了七位杯奴以了解什么原因驱使他们完成游戏中最困难的任务。对于这些玩家来说,打杯的体验可以成就或破坏他们的游戏体验。有些玩家发现,一点点完成全部游戏内容的快感真爽。其他玩家则说,令人发怵的任务列表将导致他们选择彻底退出某些游戏。
是什么在驱使杯奴打杯?
乐趣和精通是杯奴的最大动力。许多游戏玩家将奖杯视为走出舒适区的动力,学习一些游戏中的新策略和机制。
自由撰稿人亚历克斯·麦坎伯斯就是这种情况,他说像在【野兽传奇】中整花活、在【战争机器】多人游戏中杀10000人这样的成就,远比简单地击败最终BOSS并完成游戏更令人难忘。
「好的奖杯感觉遥不可及。」
提高游戏技能带来的满足感同样重要。对于播客马克斯·罗伯茨和狂热的游戏100%主义者Niki来说,打杯就是精通一些曾经觉得不可能的东西。「好的奖杯感觉遥不可及,但可以通过良好的练习获得」罗伯茨说。「当我真正喜欢一款游戏时,追逐白金会让游戏体验变得更加有吸引力。」「奖杯鼓励我尝试之前我可能不会考虑的挑战,比如在更高的难度下进行游戏,」Niki补充道。
奖杯也增加了游戏的一些额外价值,正如少数玩家向作者解释的那样。如果你每年只购买几款游戏,那么打杯可以让你的钱花的更值得一点。但打杯并不都是乐趣。播客安东尼·拉古奇说,由于支线任务有bug,他不得不把【古墓丽影:崛起】和【古墓丽影:暗影】重新玩了两遍,才把完成率达到100%。
糟糕的奖杯列表毁掉了好游戏
即使是最忠实的100%主义者也表示,过度困难的获取白金奖杯,会损害他们对游戏的乐趣。有些人完全跳过了游戏,因为他们看了奖杯列表——即使是他们可能会喜欢的游戏们。
在经历太多令人沮丧的经历之后,达伦·麦卡锡现在购买游戏之前会看一下游戏的奖杯列表。「除非我有信心在最后获得白金奖杯,否则我不会买或者打开游戏」他说。「显然这让我错过了一些游戏,但这是我的损失,我接受这一点。「
对我而言,奖杯玷污了Hades
同样拉古奇说,回去清奖杯会导致「存在主义的恐惧」。他回忆起【德军总部II】中的「Mein Leben(夭寿喔)」奖杯,这个奖杯特别令人不快,因为它要求在启用永久死亡的情况下以最高难度完成游戏。根据PSN个人资料,只有不到0.1%的玩家获得了这个铜杯!

别想,我拿不到

」这可能需要很多时间和精力,但我会做到的」拉古奇说。
Niki也有类似的经历,达成山羊模拟器的「Flapmaster」奖杯特别麻烦。要获得它,您需要在 Flappy Goat 中累积 10 点积分,这是一个致敬 Flappy Bird 的游戏内小游戏,Niki称其为「过于困难和烦人」。
这个奖杯很难获得,以至于YouTuber BushidoCypher收取10美元登录玩家的PSN帐户为他们获得这个奖杯。

我白金就卡在这里了

Niki将一些打杯的经历比作集体的「战争故事」,让社区对在白金路上所涉及的折磨人任务表示同情。2020 年的独立游戏宠儿 Hades 还有几个特别令人讨厌的奖杯,这些奖杯一直是有抱负的100%主义者的眼中钉。
「对我而言,奖杯玷污了Hades。」罗伯茨说。「除了两个奖杯之外,我的所有奖杯都与同一事件有关:阿喀琉斯的冥神伴偶。50个小时后,故事情节没有任何进展,我不得不放弃。

刷三四十周目

玩家还对在线多人游戏奖杯表示不屑一顾,这些奖杯往往让人感觉更随心所欲和极具噱头,而不是挑战。例如,荒野大镖客救赎中的「Slow on the Draw」奖杯要求玩家在一次帮派窝点任务中获得10次在线助攻 - 最简单的完成方式是通过故意射击非致命区域(如腿部)来实现。这最终会让小队的其他玩家感到悲伤。(译者注:谁有空帮你消灭对手啊?)

助攻干什么,打头啊!

更糟糕的是,在老游戏中可能无法获得仅限在线的奖杯。杯奴卡尔说:「完全由服务器的玩家数量来决定能否获取多人游戏的奖杯十分可怕。「
什么是好的奖杯列表?
虽然没有一款游戏的奖杯列表可以安抚所有人,但有一些游戏的奖杯列表是绝佳例子。
挫败感的一个主要来源是可错过奖杯,这些奖杯只能在有限的段落或级别内获得。从本质上讲,杯奴经常面临抉择,要么在游戏前多看看白金攻略,要么冒着不得不重玩来获得可错过奖杯的风险。「最好的奖杯列表通常与正常游戏进度保持一致,鼓励实验、探索、奖励技能,并突出特殊时刻,」Niki 说。「他们让你想要体验游戏中的一切并全部解锁。」
她为此赞扬了最近的一些PlayStation第一方游戏,称索尼「掌握了令人愉快易得的奖杯列表的艺术。「【对马岛之魂】、【瑞奇与叮当】、【漫威蜘蛛侠小黑蛛】和【地平线西之大妈】都是很好的例子。
不过拉古奇指出,【地平线西之大妈】奖杯列表存在明显缺陷。它只需要玩家找到一些游戏的收藏品而不是全部。「为什么你会这样做而不是把它们全部拿到?这并没有多大意义,」拉古奇说。「我留下了一些没完成的事项,不过我最终看开了,因为我不需要为了奖杯而做它们。」
几乎每个接受作者采访的玩家都表示,他们希望奖杯至少具有轻微的挑战性。「简单的奖杯很好,但我确实认为更有意义的以挑战为导向的奖杯更有趣,」McCumbers说。
正如Niki所说,一个好的奖杯列表是一门「艺术」,它要经常兼顾挑战性的界限,让玩家满足又不会让玩家觉得拿不到。
「出来卖分的」游戏 (译者:score-whoring真难听)
在【喧嚣之路】中赢得白金奖杯的过程仅仅需要五分钟。
一些开发人员注意到热情的杯奴,创造游戏的唯一目的是胀大玩家的白金奖杯数量。这些游戏通常简单得可笑,可以在几分钟内为您赢得白金奖杯。
它们通常最多只花费几美元,为绝望和饥饿的战利品猎人提供了快速解决方案。我的名字叫蛋黄酱(及其续集2、3),喧嚣之路,以及游戏发行商Ratalaika的几乎所有游戏都属于这一类。

就这家。

然而,这些游戏是否可行是杯奴争论的主要来源。你打游戏有没有荣誉感和自豪感?
「如果你花1美元买了【我的名字叫蛋黄酱】,你得到一个小时的享受,并沿途弹出一些奖杯,我会说这是值得的,」VanDeusen说。
「我个人会专门看看玩家拥有哪些白金,而不仅仅是有多少奖杯,因为奖杯有绝对不言而喻的价值,」Niki说。
并非所有奖杯都是平等的——就像并非所有游戏都是平等的一样。有些名副其实的是个笑话,其他则是一个荣誉勋章。
「每个人都会尊重和认可老头环白金,而不是15分钟的ratalaika游戏白金,」Niki说。「如果由我决定,我会摆脱所有那些狗屎的10分钟就能拿白金的游戏,因为我觉得他们违背了打杯的精神,鼓励人们购买和玩他们不喜欢的狗屎游戏,只是为了一个简单的白金奖杯。
很容易想象为什么Niki会有这种感觉,因为很多游戏需要付出艰巨的努力才能获得白金奖杯。对于白金街头霸王V,你基本上必须是硬核玩家。要在【空洞骑士】中获得白金,你必须在寻神者DLC中背靠背击败42个Boss......没有死。这与那些愿意为我的名字叫蛋黄酱白金狂按一个按钮一万下的人相比如何?

「就我个人而言,我认为这是在向系统作弊,我无法同意几分钟就能白金的游戏,」麦卡锡说,他认为这种「非游戏」已经「毁了打杯」。英勇,似乎在打杯领域还继续存在。