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仙剑系列质量下降的原因是什么?

2019-12-27游戏

都说 仙四之后无仙剑

给大家盘点一下仙剑系列研发史,看完就明白了。

仙剑系列发售时间轴

狂徒时期

狂徒创作群的名字是谢崇辉取的,最早能追溯到谢崇辉学生时代的课题小组名称

1992年【大富翁二】出版之时,大宇的研发人员分布在不同大楼的3个楼层,除了独享盛名的DOMO外,另2个楼层的人员也决定自取小组名,其中一组命名为游戏魔术师,但从未对外公开过。当时游戏制作中最受重视的是程式设计师,以制作【大富翁二】的姚壮宪、制作【扑克俱乐部】的饶瑞钧、【世界桥牌】的林嘉裕等人为首的这个楼层,也开始进行小组的命名,谢崇辉提名的「狂徒创作群」很快便集体通过。

同楼层的有姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、杨世煌、饶瑞钧、陈志铭、林嘉裕、施建平、郑任宏、洪信智、李威霄、王伯森、廖庄敬几位,期间并没有凝聚共识,也未推选组长,也许是因为没有理清这个关键的问题,「狂徒创作群」的名字也就搁置未被使用,只出现在【大富翁二】的再版说明书里,没有实际对外公开。

1993年大宇资讯搬迁到台北市忠孝东路,三位程式设计师也各自拥有了自己的小组,姚壮宪与美术杨世煌、郑任宏进行仙剑奇侠传的开发,谢崇辉与公司其他企划被集中到企划部门,期间支援饶瑞钧的【台湾16张麻将】,林嘉裕的【魔法世纪】,这两款游戏的成绩都颇为理想。

之后大宇办公空间又作了调整改变,狂徒创作群正式凝聚,成员有姚壮宪、谢崇辉、杨世煌、郑任宏、顾立泛、林珈汶。开发的后期,杨世煌、郑任宏入伍服役,加入了袁斋方与谢伯恩两位新成员。

谢崇辉受总经理李永进指派出任姚壮宪的企划,在姚壮宪服兵役期间,根据姚的思路着手写【仙剑】的剧本。

研发期间谢崇辉主要负责剧情和人物主题诗词的写作,还有部分人物头像和地图的绘制。姚壮宪由于个人感情的坎坷,把这些因素全都带进了游戏,塑造出了他心目中完美的女生形象——赵灵儿。而林月如的刻画,被认定为谢崇辉所为。

继大宇资讯的【轩辕剑】和【轩辕剑二】之后,狂徒创作群于1995年发表本系列游戏的第一部作品【仙剑奇侠传】一举成名,狂徒创作群名声渐响。先后有过50名成员进出狂徒创作群小组,最多的时候为17人。玩家溯及既往,认定参与仙剑奇侠传DOS版的人马,才是「狂徒创作群」的元祖成员。

企划:谢崇辉(无责任企划、前狂徒组长、狂徒创名者)

美术:顾立汎(小胖、前狂徒组长)

程式人员:姚壮宪(姚仙、前狂徒组长)

由于姚壮宪的严格管理和部分决策疏忽,导致很多成员离开狂徒,随后「工长君」张毅君加入狂徒小组,受到姚壮宪信任和赏识。

【九霄奔云传】作者、古剑奇谭、仙剑奇侠传三、外传、四代游戏监制 工长君

1999年【仙剑】攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在【仙剑一】结尾时已经结束,仙剑如果有其他后续版本,就应该演绎一个全新的故事。 谢崇辉坚持认为【仙剑二】应该承接一代的人物和剧情。於是两人各带一批人马,分头构想【仙剑二】,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。【狂徒传说】写道:

求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我的翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒 创作群’经过一番人事变动,而姚壮宪期望做到【铁拳3】的品质、【最终幻想7】的水准的‘仙剑二’项目也无疾而终。

1998年第二次汪辜会谈以后大陆、台湾经济交流飞速发展。大宇资讯看到此次契机决定进入大陆市场。

2000年底,姚壮宪离开台湾,在2000年9月成立子公司软星科技(北京),简称「北软」。北软的第一个专案【仙剑客栈】就是为日后开发【仙剑二】而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也 是在为仙剑系列的3D化做准备。

2001年3月13日,【仙剑二】第一次专案会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖寥寥数人。

姚壮宪在北软

令北软始料未及的是,【仙剑二】专案启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的【仙剑二】被台北总部通过并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满:

台北这一立项。设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时【霹雳奇侠传】是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(谢崇辉)回头要【仙剑二】。

於是姚壮宪发了封电子邮件给台湾总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已有成功的作品【霹雳奇侠传】,没有必要如此眷恋【仙剑奇侠传】。


当时姚壮宪对於台北研发人员把握仙剑系列方向的能力也心存疑虑,谢崇辉版【仙剑二】的剧情紧接一代,围绕李逍遥的同村夥伴王小虎和赵灵儿之女忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带著一位身世可怜的又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的【新仙剑奇侠传】的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了【仙剑二】的主角将由王小虎担任,同时点出了「狐娘复仇」这条故事线。

我没法自己专心做【仙剑二】,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等待他们做完,再做三代。

郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是【轩辕剑三外传:天之痕】的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近仙剑系列。

但总部对於大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,总部认为工长君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都不足以胜任【仙剑】这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。

很快,让姚壮宪担心的事情发生了,谢崇辉版【仙剑二】提案通过了总部的批准。於是出现了两个【仙剑二】在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是【仙剑二】的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的【仙剑二】为【仙剑外传】。

2001年7月,台湾大宇总部指派「工长君」张毅君、张孝全于上海浦东成立子公司——软星科技(上海)有限公司。初期启动资金仅给到65万美金(约合540万人民币)。

上软

上海软星成立不久,大陆版【仙剑二】的剧情大纲在王世颖和张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程式也就位开始工作。

2001年9月12日,上软的这款仙剑续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了【仙剑奇侠传三】。

2002年2月,谢崇辉与「狂徒创作群」的其他六人集体离职。台北的【仙剑二】研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程式,对游戏的关键性剧情,尤其是某些情感表达上的细节做修改。

可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度却并不高,就算姚壮宪的能力再强,也无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典之作,于是【仙剑二】在未能完善的情况下仓促推出,自然引起了玩家的强烈不满,一时间恶评如潮。

【仙剑二】

虽然软星这边只有姚壮宪一人前去「救火」,大陆发行的简体版【仙剑二】所标注的制作公司却是「软星科技(北京)有限公司」, 而非繁体版游戏标注的「大宇资讯」。最终的制作人员名单中,游戏的「监制」为贾卓伦,无论「原著故事」还是「游戏剧本」都没有出现谢崇辉的名字。

随着2003年1月【仙剑二】的上市,仙剑的狂徒时代也就此结束。

上软时期

【仙剑二】的失利带给上软更多压力,【仙剑三】有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦【仙剑三】也失败,后果就非常严重,不仅【仙剑】初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和【仙剑】绝缘。可以说,【仙剑三】还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。

张孝全接任【仙剑三】制作人,主张仙剑3D化,但遇到了不小的阻力。不光有团队成员们反对,还有上软比较重要的核心元老都不同意。当时大宇和世嘉的关系不错,交流比较密切。有世嘉制作人来公司分享硬件变化对游戏设计产生的影响。张孝全克服阻力说服了所有人试水3D化。

项目进入到后期,65万美金基本已所剩无几,好在天无绝人之路,与寰宇之星的签约金成了一笔救命钱,靠着它项目终于得以完成。

【仙剑三】

2003年7月,仅隔了半年时间的【仙剑三】正式发售。据统计,【仙剑三】共卖出50多万套(盗版约为300万套),总销售额达到了6000多万元人民币。【仙剑三】的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将【仙剑奇侠传】的独立开发权留在了上软。

但因为上软没有独立的财权,总部规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有,再加上当时的大陆地区游戏市场不景气,盗版横行,使得上海软星最终只拿到了600万的销售额。这个利润和2001年上海软星成立时的资金是一模一样的。

2003年后,上海房地产行业爆发,人力物力成本也开始飞升。三年后的五六百万,实际作用可能连三年前的一半都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年时没什么区别。

【仙剑三】开发组拼死拼活忙了三年,没有得到应有的报酬和待遇,于是一批骨干开发人员离开上软,工长君尽管心痛,却也无力挽留。

上软几乎已经到了举步维艰的地步,他们急需要开发一款新游戏来回笼资金进行仙剑整篇续作的研发。 于是上软在2004年发布【仙剑奇侠传三·问情篇】,由于资金短缺的原因【问情篇】制作仓促,建模、引擎几乎是照搬【仙剑三】的,且【问情篇】剧情、玩法做得极其无聊,使得玩家们的反馈极差,甚至不少玩家调侃这简直就是【仙剑奇侠传三·问路篇】。

【仙剑奇侠传三·问情篇】

虽然【问情篇】做得很差,但如果不做【问情篇】上软可能连开发【仙剑四】的资金都没有了。 与此同时,又有一批老员工难以忍受高强度工作和低薪资待遇而离职,其中甚至包括【仙剑三】主力策划王世颖。

在上软举步维艰的时候,台湾大宇却因为【仙剑三】的成功赚得朋满钵满,一时间成为了国产游戏的龙头老大。大宇将目光投向日本游戏市场。 开始投入大量资金研发3D游戏引擎,准备与当时日本的几大游戏厂商展开竞争。

可是令大宇意想不到的是,他们最大的对手不是日本游戏厂商,而是当时正在国内迅猛发展的网络游戏。随着国内网游的发展,大部分游戏厂商脱离本来就盗版横行、并不景气的单机市场,单机游戏市场占比骤减,国产单机游戏几乎进入「寒冬时期」。

这一变化让大宇始料未及,随着盛大公司掘到的第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏开发,大宇也是其中之一。然而,此时的大宇已经将大量资金投入到了3D游戏引擎的研发中,所以只能无奈放缓3D游戏引擎的研发,投身到网游市场中。 但是网游的运营成本远超单机游戏,这让在3D游戏引擎上投入了大量资金的大宇变得资金紧张,再加上大宇网游运营不成熟,盈利也越来越少。

2006年,大宇的营收跌至六年来的最低点,当年的单机游戏只有北软的【大富翁8】和DOMO的【轩辕剑5】推出。【大富翁8】业绩下滑,【轩辕剑5】销量不及前作一般。【轩辕剑onlineII:飞天历险】打入日本市场,但它在大陆和台湾两块重要阵地均告失败。与Square Enix分手的北京网星也于去年11月宣告解体,只留下5人维持局面。2006年前三个季度,大宇2000多万的亏损主要来自大陆网游部门的投资损失。

尽管在网络游戏市场屡次失利,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断削减,从【轩辕剑五】的素质中即可看出端倪。姚壮宪的想法也比较类似,他在不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。于是,上软的【仙剑四】就是在这种孤立无援的情况下开始了研发工作。

面临着需要随总部公司转型网络游戏研发的尴尬境地。 做单机不能做,做网游成不了,此时的上软虽然已经在开发【仙剑四】了,他们也预见到了自己已经真正的陷入了僵局。

薪资待遇的捉襟见肘,再加上公司持续高压严苛的开发环境,导致了团队的不满和分裂。

于是,2007年8月【仙剑奇侠传四】正式发售后,上海软星开发团队集体离职,三分之二的研发人员跟了工长君进入烛龙,三分之一的人员跟了张孝全。

至此软星科技(上海)有限公司正式解散。上海软星的剩余工作由北软全部接手。

上海软星在【仙剑四】之【游戏讯息】内记录的【仙剑外传】【仙剑五】【仙剑奇侠传网络版二代】以及【仙剑一】3D重置版等产品计划均成为泡影。

在【仙剑四】正版说明书中,工长君道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。

「或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然自得!看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。」

北软时期

2009年,仙剑单机续作的研发工作由北京软星接手,【仙剑奇侠传五】的研发开始。与此同时,由台北研发部研发的本系列作品唯一一部网络游戏【仙剑Online】也先后在两岸三地以及新马等地推出。

然而网络版上市之初,大陆运营商久游网因为其运营策略的争议以及游戏初期过多的致命BUG,令多数玩家对网络版大失所望。2011年7月,【仙剑奇侠传五】开发完成,于两岸三地同步上市。2013年1月,【仙剑奇侠传五前传】上市,同时【仙剑奇侠传六】开始立项研发。

2015年7月8日,【仙剑奇侠传六】正式上市。然而上市后不久就因为自身程序优化、大陆代理畅游乐动在营销和危机公关上的诸多问题,导致【仙剑奇侠传六】在坊间的评价褒贬不一,并引发部分核心粉丝对仙剑未来的担忧。

2015年初,张孝全、姚壮宪和大宇董事长涂俊光商议,重新组建上海软星,随后立项【幻璃境】。【仙剑奇侠传 幻璃镜】已于2017年4月~5月先后在两岸三地iOS与Android平台上市运营。

2017年4月25日,大宇资讯通过其官方微博宣布,已与Epic Games展开合作,取得【仙剑奇侠传】系列新作游戏引擎之开发授权,将采用虚幻4作为游戏引擎。仙剑奇侠传系列单机续作的开发由此进入一个新的阶段。

2017年5月23日,北软官方宣布【仙剑奇侠传七】正式立项,与皖新传媒子公司方块游戏签约并由其负责发行事宜。姚壮宪和凃俊光还先后透露了【仙剑奇侠传六】登陆主机平台以及仙一、仙二、仙三和仙三外重制的计划,该计划由大宇旗下乐多数位和阿尔特工作室进行。

自2017年下半年开始,为覆盖不同平台的用户群,本系列作开始在多个不同的平台上发售。继仙一、二、三与三外传已先后登陆袋鼠游戏平台和方块游戏平台供玩家免费下载后,仙四、五、五前传和六也陆续上架到方块游戏平台并发售。为适应平台化需求,上架到平台的版本均与原版有所不同,其中【仙剑奇侠传六】的方块版更是相比于原版做出了大幅度的优化。

2017年8月~9月,仙四、五、六以及五前已经陆续通过代理商新游时代以Steam Direct机制上架到Steam平台,其中的仙四和仙五已分别于9月5日、9月12日开放购买。

资料源:

维基仙剑奇侠传发展简史:https:// zh.m.wikipedia.org/wiki /仙劍奇俠傳系列

论【软星七年】【放开那七年】及姚仙言辞的考悟:https:// tieba.baidu.com/p/32236 27244?red_tag=1613141097

狂徒传说:http:// arch.pcgames.com.cn/pcg ames/pcgameszl/0405/330516_1.html

上软的解散:http:// tech.hexun.com/2015-02- 09/173186211.html

工长君百科词条:https:// baike.baidu.com/item/%E 5%BC%A0毅君/34174

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