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日式rpg和美式rpg的区别?

2018-02-28游戏

在当今世界,RPG游戏依据叙事形式、自主性设计理念的差异性,以及对「美学层」和「机制层」的不同专注,又大体可分为注重「美学层」的JRPG(或曰「日式角色扮演游戏」)和注重「机制层」的CRPG(或曰「欧美角色扮演游戏」「美式角色扮演游戏」)两大主要流派。

其中,相对来说,JRPG允许玩家自主性的成分较少。换言之,就是游戏给予玩家的主观能动性和自由度相对较低(所有JRPG游戏中,【重装机兵】系列应该是个特例,可惜其并非JRPG中的主流)。

例如,一般不允许玩家自定义要扮演的角色(玩家角色会以一个固定形象的角色出场)、不允许玩家自主恋爱(采取包办婚姻的设计,会有固定的可恋爱对象)、不允许玩家自主决定剧情的发展路线(会以固定的线性剧情发展路线设计为主)等。其他方面还有不少限制。而这就导致JRPG,因缺乏非线性设计所带来的重复体验游戏时的新鲜感,而往往没有重复可玩性和重玩价值。

但是在剧情的演出效果、情感的设计与传递、角色塑造与设定、剧情设计、音乐、语音和声优等诸多「美学层」的设计层面,JRPG与日式游戏则有自己的独到与优秀之处。

不仅如此,由于JRPG注重角色塑造的缘故,外加其角色形象以及剧情发展等方面,往往是固定,而非自主的,故此能刻画出众多令人印象深刻,并且具有性魅力的角色。例如:

  1. l在【最终幻想】系列游戏中,几乎每一代男女主人公,都令人印象极其深刻。例如克劳德、蒂法、雷霆、爱丽丝、斯考尔、尤娜、萨菲罗斯等角色皆属典型体现。哪怕玩家们没玩过相关游戏,也会久仰这些角色的大名。
  2. l【战国美少女】【北欧女神】【女神异闻录5】【永远的伊苏】【英雄传说】【双星物语】【格兰蒂亚2】【西风狂诗曲】【西风狂诗曲2】【远征奥德赛2】【赛普特拉战记】【尼尔:机械纪元】【尼尔:人造生命】【尼尔 : Re[in]carnation】【破晓传奇】【龙背上的骑兵3】【勇者斗恶龙】【绯红结系】【魔导异元素】等诸多JRPG与日式动作冒险游戏亦是如此。大多皆是以美少男、美少女等具有性魅力的造型,作为故事的男女主人公,以及其他主要角色的设定。
【最终幻想7重制版】:拥有绝世美颜的女主人公爱丽丝
【绯红结系】:游戏以美少男与美少女为主要角色的造型设计

反观在CRPG中,允许玩家自主决定扮演主人公形象的设计,则完全不利于人物的塑造。不仅如此,很多CRPG中,角色塑造皆土的掉渣,很少拥有具有性魅力的角色。

当然,这种固定主人公的设计也有风险。如果设计的好,自然会赢得大多数玩家的欢迎。而如果主人公本身并不讨喜,则必然会导致游戏口碑和销量下滑。

故此,JRPG中角色的塑造,就必须迎合绝大多数玩家的需要。其中,角色设计的可爱、漂亮、帅气与年轻,本身就是性魅力的一部分。因为「年龄」,本身就是一种性别特征。而个体会随着年龄的衰老,导致其身体中的头发、乳房、体型等各项性别特征,也跟着衰老,从而不再具有性魅力。而这也是各类二次元和JRPG游戏中,男女主人公与主要角色们,大多会以玩家们喜闻乐见的俊男靓女,或者年轻俊美且极具性魅力的美少男与美少女,作为主要角色造型设计的重要原因。

而角色不裸露,本身也是能创造具有性魅力的角色的。因为年龄本身就是性别特征的一部分。例如,【尼尔:机械纪元】中的2b,裸露的部分就很少。至于【最终幻想7】中的蒂法,爱丽丝亦是如此。但是,并不妨碍她们成为男性玩家性幻想的对象。

换言之,在JRPG游戏中,玩家更像是观看某部戏剧的舞台下的观众,而不是舞台上的演员。而由于这类游戏牺牲了玩家在剧情中的作用,导致玩家没有了太多的自主性,故此玩家在游戏中扮演的其实并非自己(甚至在某些情况下,玩家扮演的都不是故事中的主人公),而是在控制某个游戏中的角色。于是,这就导致玩家只是观看和体验整个游戏故事剧情发展的「旁观者」。

在所有的电脑游戏之中,我最喜欢角色扮演游戏,独爱欧美角色扮演游戏。因为我爱自由。那里有探索各种人生的自由,有游历各色世界的自由,有无所羁绊去表演的自由,有追求自我发展的自由,更有静心赏玩、无人能扰、自得其乐的自由。……历史终将过去,一代代人的品位不断改变,但只要游戏的心不变,你就会和我一样,从这些故事中发现角色扮演游戏的真谛:自由【1】。--摘录自【上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史】.陈灼

而在CRPG中,允许玩家自主性的设计则较多。例如,玩家可以自由定制自己所要扮演的角色形象/属性/职业、玩家可以自主恋爱、游戏具有多样性的剧情发展路线提供给玩家选择、玩家可以自由探索游戏世界(例如开放世界类游戏即为典型)等皆属此列。套用【上帝掷骰子】一书中的说法,「角色扮演游戏的真谛」(其实更应称之为「欧美角色扮演游戏」,简称为「CRPG」)是「自由」。

换言之,在CRPG中,之所以玩家能体会到「自主感」与「控制感」等特性与情感,其主要是由非线性设计机制,以及涌现机制所共同决定的。而所谓的「非线性设计」,套用玩家口中的名词,即为所谓的具有「自由度」「开放性」「能动性」的游戏。由于这类游戏赋予了玩家较高的自由和选择的权力,故此才能得以让玩家体验到「自主感」与「控制感」。

也正由于CRPG游戏赋予了玩家这些情感,故此玩家更像是戏剧舞台上的表演者。而玩家在这类游戏中,扮演的其实是自己,且由于其具有自主感和控制感,而实际上成为了游戏故事剧情发展的「参与者」。而玩家们在评价日式RPG时,觉得其「能动性与自由度较低」,其实亦源于其游戏设计理念的差异性。

但是这一设计理念的缺点也是很明显的。其一,不容易刻画出一个令人印象深刻的角色形象。例如,在【博德之门三部曲】中,虽然都知道主人公是查内幕,但是由于角色可自定义,故此其主人公形象也就无法确定。而如果玩家不乐意和NPC谈恋爱,甚至都不愿意其加入队伍,那么该角色也就无法对玩家产生影响,并刻画出令人印象深刻的角色形象。而在龙与地下城规则「灰鹰」战役背景中,著名的主人公「雷斯林」,之所以令人印象深刻,就在于其是一个预设人物,而非一个自定义角色。而在这一点上,却正好是JRPG游戏的亮点之一。

其二,则是在人设和剧情演出效果上,与JRPG的差距极大,完全堪称是云泥之别。例如角色的形象不够美型漂亮,甚至某些游戏的人设更是堪称丑到爆炸,让人简直不忍直视。另外,游戏演出效果极差。

换言之,大多数CRPG的剧情演出效果几乎堪称没有,基本依赖于文字或玩家自己脑补。只有【龙腾世纪】【质量效应三部曲】,以及最新的【赛博朋克2077】【博德之门3】等少数几部游戏属于例外。

其三,如果玩家压根不想与相关NPC接触,甚至都不让其加入队伍,那么玩家就不可能与其互动,那么自然也就无法达成情感上的传递。最终,游戏也无法达成情感设计的目的。

而以上这些方面,从CRPG中的代表作品【博德之门】与【上古卷轴】系列,对比JPRG中的【最终幻想】系列,亦可明显看出其中的差别。包括国内的RPG游戏,根据设计理念亦可分为明显偏向于JRPG流派的【仙剑奇侠传】【古剑奇谭】【轩辕剑】等系列作品,以及偏向于CRPG流派的【金庸群侠传】【武林群侠传】【侠客风云传】【太吾绘卷】【金庸群侠传X】【部落与弯刀】【河洛群侠传】等作品。

就拿「自主恋爱」这一点来说,无论是【仙剑奇侠传】系列,还是【古剑奇谭】系列,均是固定的可恋爱对象的设计机制。而【武林群侠传】【侠客风云传】【太吾绘卷】等作品则截然相反,玩家可以从众多可恋爱对象中,挑选自己喜欢的女性角色并与之产生恋情。

而随着游戏的发展,JRPG和CRPG也开始互相渗透、借鉴与融合。彼此的很多经典设计,也被对方所吸收,甚至发扬光大。例如,在CRPG中:

  • l固定主人公:在【质量效应三部曲】系列中,虽仍有传统CRPG的非线性叙事设计,但是游戏却始终强调玩家扮演的是「薛帕德」,并很是重视剧情的演出效果。
  • l固定主人公:在【赛博朋克2077】中,剧情始终强调主人公是「V」,且极为重视剧情演出效果,并采取了混合式的组队设计机制。
  • l固定主人公:在【巫师三部曲】系列中,玩家不仅无法自定义角色,剧情中更不断强调玩家扮演的是「白狼杰洛特」。
  • l队友互动与情感设计:在【博德之门1】中,角色之间只有极少的插话、互动与交流。而BIOWARE则从【最终幻想7】等游戏中获得重大启发,从而大幅加强了【博德之门2】中角色之间的互动与情感的传递,从而缔造出了游戏史上堪称最伟大的CRPG作品。
  • l线性剧情与多视角切换:在【最后生还者】系列游戏中,其人设虽是欧美风格,但无论是固定主人公、线性剧情设计、情感设计等方面的设计内容,均和JRPG一脉相承。部分设计(例如埃比与艾莉双主角相爱相杀,多视角切换等),笔者认为明显制作者有从【尼尔:机械纪元】【远征奥德赛】等JRPG中吸取养分。除此之外,【最后生还者2】所倡导的以「旁观者」和「局外人」视角叙事,并牺牲玩家在剧情中作用的设计,则被某些人高呼为「伟大的进步」。而在笔者看来,其实这并非什么「创新」,更完全不是什么「进步」,完全是对JRPG拙劣的模仿。因JRPG一直都是这种牺牲玩家在剧情中作用,不允许玩家自主决定剧情发展走向,且玩家更像是舞台下观看戏剧的观众之风格。实际上,【最后生还者2】中很多叙事上的设计,均像极了【尼尔:机械纪元】等JRPG,只是感觉画虎不成反类犬了。
  • l电影化叙事与剧情演出:当今世界各类3A大作标配的电影化叙事机制,以及该叙事机制下注重剧情演出效果的制作理念,则由「最终幻想系列之父」坂口博信率先在业界所倡导。其开创性的提出了「游戏电影化」这一叙事设计理念,并首度在PS时代的【最终幻想7】中加以运用。这款游戏不仅奠定了索尼的PS主机霸主地位,更震撼了整个欧美游戏界。而在这之后,史克威尔也投入巨资,借【最终幻想:灵魂深处】【最终幻想7:圣子降临】这两部【最终幻想】电影版当作试金石,从而展现出了当时业界有史以来最强的CG和画面表现效果。也正是在坂口博信倡导的「游戏电影化叙事」之一理念之下,才引得一大批堪称有「电影级」效果的游戏纷纷问世,并逐渐成为了当今欧美3A大作的标配,从而为游戏行业和叙事机制的发展,带来了空前的进步与变革。
  • l电影化叙事与剧情演出:【博德之门3】之所以能大获成功,除了保持原有CRPG复杂的非线性玩法外,将JRPG中的几个重要精华全数吸收,则是重要因素。例如,JRPG中原本强调的剧情演出,队员互动,情感设计等皆是。而在当时,虽然【博德之门2】将这些学了过来,但限于成本和技术,故此剧情演出效果很差,主要靠文本叙事。而几十年之后,无论是【赛博朋克2077】,还是【博德之门3】,均空前加强了剧情演出方面的设计,从而将JRPG中的重要闪光点全数吸收,并发扬光大。
  • l美型人设:在以【最终幻想】系列为代表的JRPG中,无论是克劳德,还是蒂法、雷霆、爱丽丝、斯考尔、尤娜、萨菲罗斯等角色,均是充满角色魅力的美型角色形象。而这类花样美少男、美少女等充满性魅力的角色设定,亦在各类JRPG中屡见不鲜。而在以往的CRPG中,缺乏美型的角色设定,无疑是一大缺陷。但在【博德之门3】中,(就不谈「少女卷轴」「辐射少女」了,毕竟主要靠MOD),其不仅允许主人公与所有起源角色谈恋爱,同样通过吸收JRPG的人设特点,也能捏出各种俊男靓女,从而在角色塑造上也出彩不少。
  • 【博德之门3】:该作拥有CRPG中极为罕见的上佳剧情演出和美型人设

    换言之,以上的设计与制作理念,皆为CRPG向JRPG与日式游戏学习的典型体现。特别是其注重情感的设计与情感传递、电影化叙事机制的开创、注重剧情演出效果、牺牲玩家在剧情中的作用、注重具有性魅力的角色塑造等设计理念,不仅影响了后世无数游戏,更为游戏行业的发展做出了堪称伟大且不可磨灭的贡献。

    堀井雄二(日本知名游戏制作人,代表作:【勇者斗恶龙】【时空之轮】):电子游戏的奇妙之处在于它的互动性。你只需要想象玩家将会做什么,然后为系统编写相应的程序。我非常喜欢这种系统的叙事方式,我也喜欢像【创世纪】和【巫术】这样的RPG作品。它们的游戏玩法都是基于故事而设定的,所以我创造了自己的版本—【勇者斗恶龙】。

    而很多日式RPG,亦有从CRPG中予以了借鉴与学习,并汲取灵感。例如:

  • l【最终幻想】【勇者斗恶龙】【赛尔达传说】等诸多日式系列游戏中,对龙与地下城规则与CRPG中,有关职业、转职、职业搭配、团队合作、多队友冒险、团队角色扮演、等级、血量、数值设计等诸多RPG机制的借鉴堪称典型。甚至「勇者斗恶龙」之父堀井雄二,更直言不讳地承认自己深受【创世纪】【巫术】等CRPG的影响,并因很喜欢这类游戏,而「创造了自己的版本」。
  • l以【最终幻想】系列为代表的JRPG,这几十年来,亦在不断寻求突破、进化与变革。例如,【最终幻想15】的开放世界,【最终幻想16】进一步动作化等皆是典型。
  • l日本版DND规则「剑世界2.0」的设计,亦是以TRPG中的规则为蓝本的。
  • l【女神异闻录】【勇者斗恶龙】等游戏,对CRPG前四大经典中的【巫术】【创世纪】系列中,诸如地牢等设计的继承与发展亦属此列。
  • l【塞尔达传说:荒野之息】中的开放世界设计,以及涌现玩法与元素反应的设计亦属于此列。甚至游戏制作人青沼英二,在接受媒体采访时,更是亲承自己曾从【上古卷轴5】中汲取灵感,并表示「我们能从这游戏里拿到什么东西」【2】。
  • 综述之,从以上诸多案例中,可以看出两种设计理念,其实是在不断相互渗透、借鉴与学习的。而这也说明,各个游戏类型的设计,相互渗透、彼此学习与融合已经是常态了。而相互融合的好处,自然是两种设计理念的好处都能占到。例如:

  • lJRPG游戏中,最值得玩家们称道之处,当属剧情演出、队员互动、情感设计、注重人设造型设计等方面。而如果回头看【博德之门1】,再看【博德之门2】【博德之门3】,会发现CRPG从【博德之门2】开始,已将JRPG中的这几个重要精华给吸收融合了,且每一代均有极大进步。就拿【博德之门1】和【博德之门2】来说,两者在情感设计与队友互动方面差距很大。在【博德之门1】中,队友基本是哑巴和工具人,队友个人剧情更是几乎基本没有,玩家SOLO或与NPC组队冒险,除了SOLO战斗难度显得更大外,剧情叙事体验基本没有区别。而【博德之门2】则不然,在以上这几方面全数加强。不仅队友剧情丰富、有大量队友个人剧情任务、有罗曼史剧情可恋爱,更有大量队友插话和剧情,且几个恋爱NPC彼此还会争风吃醋。而玩家不与NPC组队,主人公查内幕一个人SOLO,则会导致大量队友剧情、对话和任务无法体验,从而使得叙事体验直线下降。而【博德之门2】之所以与【博德之门1】差异巨大,皆在于以Ray Muzyka(雷·穆兹卡)、Greg Zeschuk(格雷格·扎斯奇科)、James Ohlen(詹姆斯·欧兰)等为首的几个主创,从【最终幻想7】中获得了启发。当时【最终幻想7】在欧美大红大紫,堪称如日中天,自然引发了他们的关注。而在当时,虽然【博德之门2】将JRPG游戏中的精华大多学了过来,但限于成本和技术水平,故此游戏剧情演出效果很差,主要依靠文本叙事。而在十多年后,无论是【质量效应三部曲】【龙腾世纪】,还是之后的【赛博朋克2077】与【博德之门3】,皆在此基础上更进一步,大幅加强了剧情演出效果。不仅如此,【博德之门3】更通过强大的捏人系统,让玩家可以自己捏出各种俊男靓女。而这在以前的CRPG中堪称不可想象。而注重人设包装,则是以往以【最终幻想】系列为首的JRPG之通行做法。很多人即便没玩过任何【最终幻想】系列游戏,也会对爱丽丝、克劳德、爱丽丝、尤娜等男女主角极为熟悉。而在以往,CRPG就不太注重这种包装,人设造型堪称土的掉渣,角色根本没有任何的性魅力。例如,【博德之门】中的重要女主人公爱蒙,脸上就有一道伤疤。而如此重要堪比爱丽丝、蒂法的主要女主角,这种设计造型在现代看来完全不可理喻。而没有包装自然就没有卖点,也就无法吸引数量庞大的大众玩家群体关注,从而也就无法破圈。这也使得CRPG空有上佳可玩性,却因不注重包装,以及画面、人设、建模、演出,最终逐渐沦为了小众玩家圈子自娱自乐的产物。同样,这也是【博德之门3】在之后彻底出圈的重要原因之一。
  • l波兰蠢驴的【巫师3】【赛博朋克2077】等游戏,亦是融合JRPG和CRPG要素的典型案例。在【博德之门】等传统CRPG中,开始新游戏需要先创建角色。玩家需要自定义角色性别、头像、种族、职业、阵营、属性、外貌、姓名等内容。由于主人公名称是自定义的,故此玩家们为了阐述时更方便,就默认统称主人公为「查内幕」。而在这其中,制作组出于主线剧情设计的需要,才固定主人公查内幕为谋杀之神巴尔之子。简言之,游戏除了主人公的背景身份是固定的之外,其他几乎全部可自定义。而【巫师3】则不然,不仅主人公白狼的容貌、形象、性别、职业、种族、阵营、属性、特性、天赋、技能、法术等大量内容无法自定义,连角色姓名都是固定为「杰洛特」。玩家想要扮演不同形象的角色,还得用MOD才行。而【赛博朋克2077】虽然在一开始允许玩家自定义角色形象和属性,但其名称仍然固定为「V」。换言之,这两款游戏既有出色的演出效果,以及固定主人公的设计,从而刻画出了「白狼」杰洛特与「V」这一鲜明的角色形象,更有CRPG中的非线性叙事设计等传统设计元素。可以说,【巫师3】与【赛博朋克2077】应该是融合了JRPG和CRPG中的诸多设计要素之后,仍在各方面表现的较为平衡与出色的游戏作品。更有玩家认为【赛博朋克2077】并不是一款CRPG,而更像是一款JRPG。
  • l如果我们回头看【原神】,排除其大世界和开放世界玩法不谈,其二次元动漫风格的美型人设、线性剧情设计、注重队友互动和情感设计等方面的内容,完全是JRPG的翻版。但其又具有CRPG中大世界和开放世界、涌现机制与元素反应、通过繁杂的书籍文本渲染世界观和背景故事等多方面的设计。如果从这个方面看,说【原神】是CRPG,也不是完全没有道理。
  • 【博德之门2】:重要角色爱蒙的头像,左侧面部眼睛位置有一道明显的伤疤
    【博德之门三部曲】:游戏有着大量可自定义角色的设计

    简言之,以上案例也说明,两种RPG设计理念的「融合」是趋势,更是变革,创新与发展的必要路径。抱残守缺、不知进取,不思新求变,随着时代的发展必然是死路一条。

    同样,这也说明玩家虽然喜欢在游戏中进行各种自定义,但游戏中自主性与可选择性的设计越多,效果未必就一定会很好。其中,最关键的是选择过多,会让玩家因对比困难而无所适从,故此还是要看游戏的具体设计目的。

    例如,如果游戏想要创造一个令人印象深刻的角色,那么固定主人公角色形象,乃至于采取包办婚姻、固定化组队等缺乏自主性形式的设计,可能就是一个不错的选择。

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    参考资料

    【1】陈灼.【上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史】.2006.文汇出版社.前言

    【2】路易基.【塞尔达传说:荒野之息】制作人:曾经从【上古卷轴5】汲取灵感.游民星空.2017

    来源:https://www. gamersky.com/news/20171 2/994020.shtml