你这个问题和你的描述关系并不是很大啊……但是有一个观点我很认同:
游戏的类型正在趋近甚至是融合。
至于现在的分类方式,我觉得有一部分原因是厂商或者媒体放飞自我,便于推广而造出迎合玩家且便于使用的名词以表述某类具有某种特征的游戏。
有些关于游戏设计的书籍划分了各种游戏类型,包括国内外的审核机构也会有相应的规范——实际上你现在也可以坐下来打开电脑构建你自己的一套分类原则。
但这些已有的方法已经开始……不那么适用于最近这十几年的一些游戏了。
一个很简单的例子是【耻辱】。
你说它是第一人称射击游戏,那么射击玩法占比是不是有点太小?
那第一人称剑斗/格斗游戏呢?
格斗玩法又很薄。
动作冒险游戏?
潜行又占了不小的比重。
而且它还有数值层面和机制层面的成长——这又是角色扮演游戏的元素。
而沉浸模拟,它更多的是指一种设计概念。
另一个典型的例子是【神秘海域4:盗贼末路】,我们一般都说它是个动作冒险游戏,
但事实上它又有很多平台跳跃、解谜和第三人称射击的游戏元素。
你看,这个时候就显得原本那些开发者、设计师以及审核人员设置下的划分原则很呆。
所以现在相对还算准确的思路之一是像Steam那样,定死其中一个最核心的玩法作为类型,然后划分子类型,加上它的题材、时间性和视觉风格与镜头规范以及玩家数量(包括是否在线游玩),最后给出一大串结果。
看起来很乱很烦,但能够保证相对准确。这种方法本质上就是贴标签,贴到尽可能描述游戏的核心玩法内容为止。
比如【战神3】和【战神】(2018),前者是古希腊神话奇幻题材的即时第三人称固定镜头动作冒险游戏,后者则是北欧神话奇幻题材的即时第三人称越肩镜头动作冒险游戏。
而【使命召唤:黑色行动2】,它有FPS玩法,也有RTS玩法——占比很小。
单说战役,不算僵尸模式,那它更像是……
可在线可离线的近未来严肃军事题材的即时第一人称动作射击游戏。
再或者【炉石传说】,以【魔兽世界】为蓝本的回合制收集式卡牌游戏。
一个比较独特的例子是【逃离塔科夫】:
多人游玩的具有拟真要素的严肃军事题材即时第一人称角色扮演-射击游戏。
现在还引申出了一个概念Tarkov-like,类塔科夫游戏——实际上更像是射击游戏中的一种游戏规则。
说到这又引出了个新的问题:类什么什么游戏到底怎么界定?
比如我们常见的类捣无赖游戏roguelike(一般我们就直接叫肉鸽游戏或者肉鸽规则了),还有类魂游戏soulslike或者soulsborne,都是这种定类命名原则。
这种定类方法往往是围绕着若干个核心游戏规则确立下来一套基本通行的玩法基础。
但遗憾的是,只有roguelike有一份指导性的【柏林诠释】作为准确定义的基石,而像类塔科夫和类魂游戏都没有这种东西,
这就导致了像【仁王】和【卧龙:苍天陨落】这样的游戏出现过是否是类魂游戏的争议……但不可否认的是这几个游戏确实汲取了From Software作品中的一些玩法元素。
结果Ninja其实给这三个游戏又搞出来一个新的名头——诛死游戏。
不管怎么说,我个人还是认为这种已经开始侧重理论性但又不那么理论性的东西,大家放宽心看待,融合是个趋势,没必要非黑即白。