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如何评价游戏【只狼】中狮子猿这位boss?

2019-03-25游戏

怎么说,我是不评价东西的好坏,因为这些都很个人的观点。

我如果喜欢它,我会夸,不喜欢,我会贬。

但我喜欢不喜欢,和其他人喜欢不喜欢,其实没什么关联。

剧情来说,狮子猿是作为樱龙之力的受害者之一。

按照游戏进程里,玩家是必须拿到花,而守护花的正是狮子猿,狮子猿boss所在地是狮子猿饮水处,正好是源之宫出水处下游,恰好蚕食鲤鱼王尸体的虫子就在水里……

刚好做成就的话,鱼王须这个也是要你去那里拿的,其实很切合剧情安排,一环接一环吧。

我觉得还是挺可以的。

https://www.zhihu.com/video/1181338295577014272

当然,很多人这是魂系列boss……

可能是因为打躯干难度比较大吧……

只狼这游戏里,是分有「格挡型敌人」和「霸体型敌人」。

例如天守阁屑一郎和铠甲武士,就是代表例子了。

按照boss来说,狮子猿是玩家遇到的第四只霸体型boss了(第一只是精英怪的赤鬼、第二只是鬼刑部、第三只是火牛)

而作为动物类boss,狮子猿都有类似火牛的属性弱点

例如火牛是-25%火抗和-35%锐利抗,狮子猿两个阶段都是一样的。(无头状态增加一个-25%灵)

同样,双猿战里的P2召唤来的黑猿,也是同样的属性弱点。

(有趣的是,鬼刑部、赤鬼,也有类似的弱点,而且里面都抗40%打击属性伤害,所以我说鬼刑部其实是动物类boss,真特么人马合一……)

唯一特例只有怨恨鬼,怨恨之鬼它是没有任何属性上弱点(除了火抗是100%,也就是火伤免疫)

只有头部2倍削韧弱点,和爱哭鬼控制,这就导致了所有属性造成的伤害都不会有加成,结果打起来除了高爆发力,剩下就是无尽地R1……

当然,所有动物系boss都有部位弱点的设计。

如果各位还记得魂三的巨人尤姆,那肯定玩过「爆头虐巨人」的套路。

舞娘头部累积一定伤害后可以出处决硬直

同样魂系列的前作也有类似的设计(部位破坏),某些boss的部位会有伤害上的加成。

狮子猿也不例外,它的头部受到攻击时,造成躯干伤害会提升200%,造成削韧会提升600%。

火牛是头部120%伤害倍率,身躯部分40%。

鬼刑部的人头部分是300%躯干伤害提升,其他部位是70%……

倒是赤鬼没有这个,本来就是赤目状态嘛……(炎上累积翻倍,遇火出硬直……)

我认为FS如果对一个boss做出很多个弱点,说明开发者是很看重这些boss,因为他们认为不重要的话,没必要浪费这么多人力物力去搞没用的东西 。

打个比方:

狮子猿的有两个投技,一个下段扫抓,一个投篮抓,但下段抓属于下段攻击,可以被踩头判定算头上……(虽然很难抓到这个破绽,一般是菩萨腿往右踢才容易中)

P2的无头状态,有个下段扫和跳劈扫,两招都是下段危。(跳劈扫那招还是滞空状态,也就对空弱点……)

然后因为-25%火抗,代表这玩意的炎上累积速度比正常的多四分之一。

(例如狮子猿的炎上抗200,你的火焰招式是一次20炎上累积,那么你只需要8下就可以让它炎上。)

再有是因为动物系,所以鞭炮对这类会有3次特殊硬直以及躯干伤害奖励。

P2状态还有「着甲设定」,可以被勾蜈蚣造成躯干伤害奖励。(长枪回钩实际上是可以把捉着甲的太郎兵或者某肥仔精英怪勾出固定Hp伤+固定躯干伤,这就是「着甲设定」。)

这boss的弱点,几乎是所有boss里最多的,也就是开发者们是希望不同发展路线的玩家都能想到不错的攻略办法去打这个boss。

当某些人说狮子猿的设计多么失败时……

我就很好奇,为什么没几个人想过这么多弱点会组成的一大堆攻略法,让玩法变得非常多样化呢?

(一周目开荒要么是配合油和旋风斩,要么是拿了不死斩加学了空中流派,而且P2也可以配合火攻去打,而且速杀活动推广了一个躯体破坏的打法,本质上就是利用了弱头设定造成的连续破坏+冲击力控制,因为打头部能造成600%削韧,R1是40削韧和2级冲击力,狮子猿只有400霸体。)

在B站搜下视频就知道,怨恨鬼的攻略法压根就没几个,基本上千篇一律。

因为和狮子猿不同,怨恨鬼没有什么弱点可言,至今双难部分就只有空放不死斩+爱哭鬼控制,算削韧的控制罢了。

最高难度双难的怨恨鬼来来去去打法就只有那些了,可狮子猿低周目和高周目甚至最高难度,玩法非常多样。

我个人甚至觉得,怨恨鬼只是作为挑战用,本来是没有让玩家有意击杀的,毕竟不打这玩意也是进入下周目。(也就是你打不过顶多就没了拿点攻击力和琉璃材料,下周目照样正常拿)

狮子猿是重要的剧情boss(有重要的进程值,是否进入第三阶段是看四猴、狮子猿、幻影破戒僧的),如果不给你过就真的「为难而难」了。

只狼的文化背景里,猿猴是一个很特殊的存在。

而且也看得出,开发者们用了很大的笔墨去设计这个boss,从数值上、剧情联系上都可以看出。