2020-08-28游戏 玩了这么多年的游戏,可如果真要问我从游戏中学到了什么,还真的很难回答。 因为游戏作为一种娱乐载体,本质上是为了娱乐玩家的。 它不像实实在在的书籍,可以传递给我们知识。 但这么多年的游戏经历告诉我,游戏,绝不是一无是处的精神毒品。 游戏,启迪了我发现问题,并尝试着去思考、解决问题的能力。 玩游戏的过程中,我并没有学到什么很有价值的知识,但通过游戏这个媒介,我主动地去学习了很多新的知识,这是我从游戏中学到的,一种很难说清楚的东西。 —————— 相信不少90后在小学的电脑课上都玩过【金山打字通】附带的打字游戏。 这些打字游戏可以说是很多游戏玩家的游戏启蒙。 现在回过头来,打字通上附带的打字游戏,都没有太大的游戏性,只是单纯的打字。 但在那个没多少能够利索地在键盘上打字的年代,打字游戏通过了它清晰地游戏目标,及时的游戏反馈,以及有趣的背景设定,再加上还过得去的画面和音效,成功吸引了一大批想练习打字的人。 我印象最深的是这款叫做【警察抓小偷】的游戏。 【警察抓小偷】的游戏背景是玩家扮演一个角色(小偷或警察),需要不停打出屏幕中的长句单词才能逃走或者抓捕到对方。 在那个年代,这个游戏的难度非常之高,不仅需要快速打字能力,还需要对基本的英语单词有很牢固的掌握。 但每个游戏都会有那么一批人把它玩到极致,还记得当初为了打通这些打字游戏,刚刚掌握26个英文字母的我,硬是把打字游戏中的单词全部背了下来。 很多词我甚至不会发音,也不知道是什么意思,可我就是死记硬背地记了下来。 那时候我只有三年级。 记得一次电脑课,同学们在我背后围观我玩【警察抓小偷】,很快就吸引了老师的注意力。 想必老师对我的操作也很震惊,可他并没有夸赞我的打字能力,而是说道:「这位同学懂得很多英语单词,大家要多向他学习。」 我没有因为老师的表扬而得意高兴,而是觉得有些羞愧,因为我基本上就不认识屏幕上的英语单词,只是记住怎么拼写罢了。 对此事感到不好意思地我,放学后就和外婆到新华书店买了一本厚厚的英汉双语字典。 没有人教过我怎么查字典,更别说是用字典去查英语单词,可我硬是自己摸索着,学会了字典的使用方法。 而我,也通过这本字典,查了无数个单词,慢慢学会音标,真正地掌握了无数个单词。 甚至有一段时间,我还以乱翻字典为乐,就是随便翻到字典的某一页,然后找一个有趣的单词,记录下来。 现在回想肯定是觉得当初的自己很傻很天真,可正是三年级时买的这本字典,为我打下了非常好的英语基础。 多年后玩专八之柱,雅思之海等文本量非常大的英文游戏,也因为习惯了查字典,没有很大的压力。 我并没有从打字游戏中学到什么东西,但打字游戏却激发了我自己摸索着去查英语单词,在我不大的年纪,就埋下了学英语的意识。 ———————— 初中的时候,开始接触育碧的【刺客信条】系列,仿佛打开了新世界的大门。 我想,【刺客信条】系列之所以能够吸引无数的玩家,不单单是因为其丰富的剧情,令人眼前一亮的玩法,最重要的是,制作团队的用心。 每一代的剧情,都是制作团队聘请专业的历史顾问来咨询,甚至亲身到背景城市去做实地考察,体验当地风土人情后才着手制作。 如此用心的做法,使得每一代游戏都让我感受到一段独特的历史。 一代的十字军东征,二代的意大利文艺复兴,三代的美国独立战争,四代的加勒比海盗时代,以及五代的法国大革命,都极为真实的反映了那个时代的社会。 也正是在【刺客信条】的指引下,我开始对历史产生浓厚的兴趣。 单纯地去读历史,给人的感觉无疑是干巴巴的,难以下咽。 可那时的我,真是太想去了解艾吉奥的老家佛罗伦萨,了解14世纪文艺复兴时期的欧洲,我也很想去探索那个群雄并起的大航海时代。 正是带着这种探索精神,我深入的了解了五代【刺客信条】所描述的历史背景,不再局限于历史课上老师所讲述的枯燥的内容,而是天马行空地去钻研探索。 可以说,初中这段独自地去了解、探索历史的时光,启迪了我辩证的思考。 如果郑和下西洋不是为了炫耀国威,而是殖民会怎样? 如果清政府早日开眼看世界会怎样? 如果二战的胜利者是轴心国会怎样? 如果斯大林和托洛茨基的斗争中,斯大林落败会怎样? 每当到了一周三节的历史课,我都不再听老师的「聒噪」,而是对着各个时期的地图,产生各种联想。 我会对古代中国的广阔的疆域浮想联翩,也会对某段自己非常感兴趣的历史畅想许久。 在受了某些穿越小说的影响后,我甚至中二地想过自己如果穿越回历史的某个时期,一定后干出一番惊天动地的大事,从而改变历史的进程。 可这毕竟是幻想。 于是,我入坑了P社四萌,在游戏中实现我中二的想法。 P社四萌对于历史的还原度,以及对经济、政治、外交乃至宗教等元素的表现,是其它历史策略类游戏所无法匹敌的。 【王国风云】、【维多利亚】、【钢铁雄心】、【欧陆风云】,这四部游戏,历史跨度从公元769年到1948,涵盖了全球的历史、经济、军事、外交、政治,宗教的迁演,让历史爱好者欲罢不能。 个人认为,P社四萌最突出的特点是,与以往的诸如【三国志】这些注重英雄人物的历史策略类游戏不同,游戏中的历史名人虽然在能力值上会有所不同,但也仅限于此,并不会有特别细致的人物刻画。 贵族也好,平民也罢,都在历史的长河中,完成自己的婚配、繁衍的任务,经历生老病死,政变战争,最终垂垂老去。 历史面前人人平等,英雄也终究会成为过去式。 这是我对历史产生的新的认识。 P社四萌还有一个很有趣的设定:还原时代下的所有历史,但要怎么发展,全看玩家的操作及对大局观的把控。 比如第四代的【钢铁雄心】,游戏设定的背景时间是1936年到1948年的二战时期。 二战中涌现了无数的战争狂魔、无情杀手、铁腕政治家,其中最有名的,自然就是元首希特勒。 但如果我们在游戏中选择了蒋校长,在统一了中华大地后投身二战,先灭日本,在平东南亚,最后冲进柏林,将青天白日旗插在柏林议会大厦上,是不是颇有一种魔幻的感觉? 或者当你看到伪满洲国的溥仪对日宣战,然后战胜日本,占领朝鲜,这样的剧本是不是非常出人意料? 作为一个理科生,这么对年来能够保持着对历史的热爱,甚至在某方面的知识面超过了不少文科生,正是得益于【刺客信条】的启蒙和P社四萌的进一步熏陶。 ———————— 目前玩过的最复杂的、对新手最不友好的游戏,当属【EVE】。 这款游戏的中文名叫做【星战前夜】,是一个以太空战争为背景的网游,但由于其非常不友好的新手指引和极其慢热的游戏体验,导致玩家数量一直较少,但确实是一个很不错的游戏。 虽然没有很深入地去玩这款游戏,但它也算让我沉浸地去思考经济学相关的问题。 有一个很有趣的梗,这年头【EVE】的拉人入坑的科普文都是从「什么是货币」和「什么是商品」这种经济学原理基础内容开始讲述的。 也是因为这款游戏,心理学专业的我,精读了两遍曼昆的【经济学原理】,还做了满满的读书笔记… 虽然事后发现,自己真的不是很喜欢经济学,但至少也经历了一个自我摸索的过程。 高中的时候,接触了【海岛大亨】系列游戏。 在这个游戏中,玩家扮演一个独裁者,拥有一个海岛作为基地,在民众的帮助下独立后,开始统治这个小岛。 玩家将会在游戏中遇到经济问题、政治问题、外交问题、宗教问题、军事问题、自然灾害问题、人身安全问题等等各个方面的问题。 比如: 民众的支持率下降,就会有反对党派出现,密谋推翻你; 海岛太穷了,引发一系列安全问题; 海岛太富了,引来一堆海盗抢劫你的基地; 建筑物建造到一半,龙卷风来了,白做半天; 信仰冲突激烈,宗教摩擦频繁; 这些问题都是将现实生活中的成千上万具体问题简化成为一两个概括性的问题。 但即使是这样,也会让玩家不胜其扰,由此推知现实生活中那些担任各个职务的人,能做好是多么不容易? 而也正是这款游戏,让我对那些诸如「弱国无外交」,「攘外必先安内」,「仓廪实而知礼节」等经典的政治言论有了新的认识。 最近玩了一款叫做【过山车之星】的游戏。 【过山车之星】是一个模拟经营类游戏,简单地说,玩家作为一个游乐场的经营者,通过自己的运营模式,来把自己的一亩三分地做大做强。 这个游戏用概括的话来说,就是「以小见大」。 游戏中玩家要赚更多的钱肯定需要让游客们开心,要让游客开心就必须要保证游乐设施及公共设施齐全、街道整洁、风景秀丽。 而这些则又都需要付出成本,大家打开门做生意不是开善堂,如何权衡收益和成本,就成为了玩家需要首先确定的事。 当然这还没有完,游乐园不光是有游客,还有许多的雇员,雇员也是人,也会有情绪,玩家该如何开工资呢? 游乐场的设施是需要门票的,那么门票价格如何制定才能让更多的人进来游玩而不反感呢? 更高一层就需要考虑到设备的故障、磨损、安全隐患,以及在游乐场中发生的某些突发状况,应该如何处置。 这样的模拟经营诚然和现实生活中的开个游乐场相比,还是简单的多,但也足够让玩家手忙脚乱了。 深入地去玩这款游戏,让我对一些简单的经济学原理和经济学现象有了更深的认识。 优秀的模拟经营类游戏,让玩家在游戏中体验到了第二人生,在游戏中尝试了很多在现实中无法实现的想法。 而当玩家在游戏中磕磕绊绊地实现这些现实中看似可望不可即的想法后,就会对这些美好的梦想产生更深刻的认识。 看似可望不可即的梦想,在付出相当程度的努力后,也是能一点点地追逐上的。 ———————— 就像我开头所说的,玩游戏确实没使我学到什么知识,但通过游戏这个媒介,我主动地去学习了很多新的知识。 谈论「从电子游戏中能学到什么东西」这个问题,并不是鼓吹「游戏可以代替学习」。 游戏可以充当一个「引路人」的角色,激发玩家的好奇心、探索精神和深入思考的能力,从而去见识更广阔的世界。 但也仅此而已。 同时,我们应该认识到, 游戏从不是避世之所,但也绝不是洪水猛兽,有利必有弊,存在即合理 。 最后分享我对「玩」的本质的思考。 玩应该是一种实现创新与创造力的方式,因为它帮助我们从不同的角都看事情,或实现预料之外的结果。 而我通过「玩」游戏延伸出来的一个思考是:玩是一种活动的方式及一种思维的状态。 相信不少游戏玩家,从小到大玩游戏的过程中,少不了被长辈质疑:「整天就知道玩游戏,玩游戏能学到啥?」 我希望,在将来,每一个游戏玩家遭受到这种质疑时,都能够理直气壮,有底气地回答道:「 我从游戏中见识到了一个不玩游戏的人体会不到的新世界 。」
玩了这么多年的游戏,可如果真要问我从游戏中学到了什么,还真的很难回答。 因为游戏作为一种娱乐载体,本质上是为了娱乐玩家的。 它不像实实在在的书籍,可以传递给我们知识。 但这么多年的游戏经历告诉我,游戏,绝不是一无是处的精神毒品。 游戏,启迪了我发现问题,并尝试着去思考、解决问题的能力。 玩游戏的过程中,我并没有学到什么很有价值的知识,但通过游戏这个媒介,我主动地去学习了很多新的知识,这是我从游戏中学到的,一种很难说清楚的东西。 —————— 相信不少90后在小学的电脑课上都玩过【金山打字通】附带的打字游戏。 这些打字游戏可以说是很多游戏玩家的游戏启蒙。 现在回过头来,打字通上附带的打字游戏,都没有太大的游戏性,只是单纯的打字。 但在那个没多少能够利索地在键盘上打字的年代,打字游戏通过了它清晰地游戏目标,及时的游戏反馈,以及有趣的背景设定,再加上还过得去的画面和音效,成功吸引了一大批想练习打字的人。 我印象最深的是这款叫做【警察抓小偷】的游戏。 【警察抓小偷】的游戏背景是玩家扮演一个角色(小偷或警察),需要不停打出屏幕中的长句单词才能逃走或者抓捕到对方。 在那个年代,这个游戏的难度非常之高,不仅需要快速打字能力,还需要对基本的英语单词有很牢固的掌握。 但每个游戏都会有那么一批人把它玩到极致,还记得当初为了打通这些打字游戏,刚刚掌握26个英文字母的我,硬是把打字游戏中的单词全部背了下来。 很多词我甚至不会发音,也不知道是什么意思,可我就是死记硬背地记了下来。 那时候我只有三年级。 记得一次电脑课,同学们在我背后围观我玩【警察抓小偷】,很快就吸引了老师的注意力。 想必老师对我的操作也很震惊,可他并没有夸赞我的打字能力,而是说道:「这位同学懂得很多英语单词,大家要多向他学习。」 我没有因为老师的表扬而得意高兴,而是觉得有些羞愧,因为我基本上就不认识屏幕上的英语单词,只是记住怎么拼写罢了。 对此事感到不好意思地我,放学后就和外婆到新华书店买了一本厚厚的英汉双语字典。 没有人教过我怎么查字典,更别说是用字典去查英语单词,可我硬是自己摸索着,学会了字典的使用方法。 而我,也通过这本字典,查了无数个单词,慢慢学会音标,真正地掌握了无数个单词。 甚至有一段时间,我还以乱翻字典为乐,就是随便翻到字典的某一页,然后找一个有趣的单词,记录下来。 现在回想肯定是觉得当初的自己很傻很天真,可正是三年级时买的这本字典,为我打下了非常好的英语基础。 多年后玩专八之柱,雅思之海等文本量非常大的英文游戏,也因为习惯了查字典,没有很大的压力。 我并没有从打字游戏中学到什么东西,但打字游戏却激发了我自己摸索着去查英语单词,在我不大的年纪,就埋下了学英语的意识。 ———————— 初中的时候,开始接触育碧的【刺客信条】系列,仿佛打开了新世界的大门。 我想,【刺客信条】系列之所以能够吸引无数的玩家,不单单是因为其丰富的剧情,令人眼前一亮的玩法,最重要的是,制作团队的用心。 每一代的剧情,都是制作团队聘请专业的历史顾问来咨询,甚至亲身到背景城市去做实地考察,体验当地风土人情后才着手制作。 如此用心的做法,使得每一代游戏都让我感受到一段独特的历史。 一代的十字军东征,二代的意大利文艺复兴,三代的美国独立战争,四代的加勒比海盗时代,以及五代的法国大革命,都极为真实的反映了那个时代的社会。 也正是在【刺客信条】的指引下,我开始对历史产生浓厚的兴趣。 单纯地去读历史,给人的感觉无疑是干巴巴的,难以下咽。 可那时的我,真是太想去了解艾吉奥的老家佛罗伦萨,了解14世纪文艺复兴时期的欧洲,我也很想去探索那个群雄并起的大航海时代。 正是带着这种探索精神,我深入的了解了五代【刺客信条】所描述的历史背景,不再局限于历史课上老师所讲述的枯燥的内容,而是天马行空地去钻研探索。 可以说,初中这段独自地去了解、探索历史的时光,启迪了我辩证的思考。 如果郑和下西洋不是为了炫耀国威,而是殖民会怎样? 如果清政府早日开眼看世界会怎样? 如果二战的胜利者是轴心国会怎样? 如果斯大林和托洛茨基的斗争中,斯大林落败会怎样? 每当到了一周三节的历史课,我都不再听老师的「聒噪」,而是对着各个时期的地图,产生各种联想。 我会对古代中国的广阔的疆域浮想联翩,也会对某段自己非常感兴趣的历史畅想许久。 在受了某些穿越小说的影响后,我甚至中二地想过自己如果穿越回历史的某个时期,一定后干出一番惊天动地的大事,从而改变历史的进程。 可这毕竟是幻想。 于是,我入坑了P社四萌,在游戏中实现我中二的想法。 P社四萌对于历史的还原度,以及对经济、政治、外交乃至宗教等元素的表现,是其它历史策略类游戏所无法匹敌的。 【王国风云】、【维多利亚】、【钢铁雄心】、【欧陆风云】,这四部游戏,历史跨度从公元769年到1948,涵盖了全球的历史、经济、军事、外交、政治,宗教的迁演,让历史爱好者欲罢不能。 个人认为,P社四萌最突出的特点是,与以往的诸如【三国志】这些注重英雄人物的历史策略类游戏不同,游戏中的历史名人虽然在能力值上会有所不同,但也仅限于此,并不会有特别细致的人物刻画。 贵族也好,平民也罢,都在历史的长河中,完成自己的婚配、繁衍的任务,经历生老病死,政变战争,最终垂垂老去。 历史面前人人平等,英雄也终究会成为过去式。 这是我对历史产生的新的认识。 P社四萌还有一个很有趣的设定:还原时代下的所有历史,但要怎么发展,全看玩家的操作及对大局观的把控。 比如第四代的【钢铁雄心】,游戏设定的背景时间是1936年到1948年的二战时期。 二战中涌现了无数的战争狂魔、无情杀手、铁腕政治家,其中最有名的,自然就是元首希特勒。 但如果我们在游戏中选择了蒋校长,在统一了中华大地后投身二战,先灭日本,在平东南亚,最后冲进柏林,将青天白日旗插在柏林议会大厦上,是不是颇有一种魔幻的感觉? 或者当你看到伪满洲国的溥仪对日宣战,然后战胜日本,占领朝鲜,这样的剧本是不是非常出人意料? 作为一个理科生,这么对年来能够保持着对历史的热爱,甚至在某方面的知识面超过了不少文科生,正是得益于【刺客信条】的启蒙和P社四萌的进一步熏陶。 ———————— 目前玩过的最复杂的、对新手最不友好的游戏,当属【EVE】。 这款游戏的中文名叫做【星战前夜】,是一个以太空战争为背景的网游,但由于其非常不友好的新手指引和极其慢热的游戏体验,导致玩家数量一直较少,但确实是一个很不错的游戏。 虽然没有很深入地去玩这款游戏,但它也算让我沉浸地去思考经济学相关的问题。 有一个很有趣的梗,这年头【EVE】的拉人入坑的科普文都是从「什么是货币」和「什么是商品」这种经济学原理基础内容开始讲述的。 也是因为这款游戏,心理学专业的我,精读了两遍曼昆的【经济学原理】,还做了满满的读书笔记… 虽然事后发现,自己真的不是很喜欢经济学,但至少也经历了一个自我摸索的过程。 高中的时候,接触了【海岛大亨】系列游戏。 在这个游戏中,玩家扮演一个独裁者,拥有一个海岛作为基地,在民众的帮助下独立后,开始统治这个小岛。 玩家将会在游戏中遇到经济问题、政治问题、外交问题、宗教问题、军事问题、自然灾害问题、人身安全问题等等各个方面的问题。 比如: 民众的支持率下降,就会有反对党派出现,密谋推翻你; 海岛太穷了,引发一系列安全问题; 海岛太富了,引来一堆海盗抢劫你的基地; 建筑物建造到一半,龙卷风来了,白做半天; 信仰冲突激烈,宗教摩擦频繁; 这些问题都是将现实生活中的成千上万具体问题简化成为一两个概括性的问题。 但即使是这样,也会让玩家不胜其扰,由此推知现实生活中那些担任各个职务的人,能做好是多么不容易? 而也正是这款游戏,让我对那些诸如「弱国无外交」,「攘外必先安内」,「仓廪实而知礼节」等经典的政治言论有了新的认识。 最近玩了一款叫做【过山车之星】的游戏。 【过山车之星】是一个模拟经营类游戏,简单地说,玩家作为一个游乐场的经营者,通过自己的运营模式,来把自己的一亩三分地做大做强。 这个游戏用概括的话来说,就是「以小见大」。 游戏中玩家要赚更多的钱肯定需要让游客们开心,要让游客开心就必须要保证游乐设施及公共设施齐全、街道整洁、风景秀丽。 而这些则又都需要付出成本,大家打开门做生意不是开善堂,如何权衡收益和成本,就成为了玩家需要首先确定的事。 当然这还没有完,游乐园不光是有游客,还有许多的雇员,雇员也是人,也会有情绪,玩家该如何开工资呢? 游乐场的设施是需要门票的,那么门票价格如何制定才能让更多的人进来游玩而不反感呢? 更高一层就需要考虑到设备的故障、磨损、安全隐患,以及在游乐场中发生的某些突发状况,应该如何处置。 这样的模拟经营诚然和现实生活中的开个游乐场相比,还是简单的多,但也足够让玩家手忙脚乱了。 深入地去玩这款游戏,让我对一些简单的经济学原理和经济学现象有了更深的认识。 优秀的模拟经营类游戏,让玩家在游戏中体验到了第二人生,在游戏中尝试了很多在现实中无法实现的想法。 而当玩家在游戏中磕磕绊绊地实现这些现实中看似可望不可即的想法后,就会对这些美好的梦想产生更深刻的认识。 看似可望不可即的梦想,在付出相当程度的努力后,也是能一点点地追逐上的。 ———————— 就像我开头所说的,玩游戏确实没使我学到什么知识,但通过游戏这个媒介,我主动地去学习了很多新的知识。 谈论「从电子游戏中能学到什么东西」这个问题,并不是鼓吹「游戏可以代替学习」。 游戏可以充当一个「引路人」的角色,激发玩家的好奇心、探索精神和深入思考的能力,从而去见识更广阔的世界。 但也仅此而已。 同时,我们应该认识到, 游戏从不是避世之所,但也绝不是洪水猛兽,有利必有弊,存在即合理 。 最后分享我对「玩」的本质的思考。 玩应该是一种实现创新与创造力的方式,因为它帮助我们从不同的角都看事情,或实现预料之外的结果。 而我通过「玩」游戏延伸出来的一个思考是:玩是一种活动的方式及一种思维的状态。 相信不少游戏玩家,从小到大玩游戏的过程中,少不了被长辈质疑:「整天就知道玩游戏,玩游戏能学到啥?」 我希望,在将来,每一个游戏玩家遭受到这种质疑时,都能够理直气壮,有底气地回答道:「 我从游戏中见识到了一个不玩游戏的人体会不到的新世界 。」