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【最終幻想 7:重生】已經上線,遊戲的實機體驗如何?是否符合你的預期?

2024-02-29遊戲

是我個人近幾年玩到的最滿意的JRPG。

首先就是畫面表現力十分出色,克勞德、蒂法、愛麗絲等俊男靚女讓人大飽眼福,SE用極高品質的建模塑造了一批高顏值3D非漫畫風人物形象。是對於近幾年被歐美ZZZQ遊戲荼毒的業界來說,FF7Rebirth簡直是一股清流。

主機遊戲業界需要SE給大家洗洗眼

FF系列一貫優秀的幻想城市構建方面則更加出色,華美的建築群繼承了前代作品特色,熙熙攘攘的集市場景中,比以往更多的NPC數量讓這個虛擬世界顯得更加鮮活。

野外場景同樣驚艷,高飽和度畫面呈現出的原野、荒漠、沼澤、洞窟場景各具特色。雖然開放世界的規模不大,但場景豐富度卻很令人滿意。

在野外可以看到劇情中來到城市搜查的飛空艇

說完畫面再來講講戰鬥體驗,本作雖然是一款動作RPG,但在我看來其實更像是一個時間即時流動的指令式RPG。玩家雖然可以控制角色攻擊、閃避、防禦,但攻擊傷害接近於刮痧,造成傷害的主要手段還是集滿ATP槽後的指令技能。閃避、防禦的指令發動速度似乎總比想象中稍慢,要想避開或是防住敵人的攻擊,玩家需要集中精力關註敵人頭上顯示的攻擊指令,以便提前預判。

遊戲對動作部份的處理有自己的獨特方式。這裏以我很喜歡的巴雷特為例。他的△特殊攻擊指令是使用腕部格林打出的猛烈轟擊,在轟擊過後需要一定時間冷卻才能再次使用,也可以再次按下△鍵加快充能效率。而他的普通攻擊是格林連射,在射擊一定次數後會有一個換彈動作。如果玩家在換彈同時按下△鍵,則可以觸發一個特殊小動畫執行一次特殊攻擊回能,加快下次打出特殊攻擊的行程。由於這樣一個小設計的存在,玩家在戰鬥中的每個即時操作成功(在換彈同時按下△觸發回能)都能帶來一個小爽點,這些小爽點累積起來讓戰鬥體驗有了很大提升。

遊戲幾位角色之間的差異性也做到了一人一系統。克勞德在勇猛模式成功防禦可觸發反擊,蒂法需要不斷強化秘技打出不同技能,愛麗絲可以用特殊技瞬間傳送至戰鬥中擺設的魔法陣中獲得增益效果,赤紅XIII則能利用精準防禦積攢能量觸發還擊模式,從被動防禦瞬間轉為主動出擊。每個角色都有著獨一無二的操作體驗。

戰鬥時手忙腳亂來不及截圖,給大家配張網圖感受下戰鬥氛圍吧

雖然動作體驗很爽,但FF7Rebirth歸根結底還是一款RPG,更多的爽點還是來源於使用對應技能擊敗各種各樣的敵人。

FF7Rebrith的敵人設計十分多樣,他們有著各種各樣的弱點,等待玩家用對應手段狠狠痛擊。

其中最普遍的是對特定內容攻擊抗性弱,此外還有特定招式被防禦/閃避後會露出破綻,又或者是懼怕在防禦時收到來自背後的攻擊,再或者被施加異常狀態後會變得極為脆弱。在每場戰鬥開始時,玩家都可以用「洞察」技能了解敵人,然後進行針對性打擊,從而獲得一次次挫敗敵人的爽感。

在戰鬥之外,遊戲的探索體驗也是爽點滿滿。不同於第一部重制版高度線性的流程,FF7Rebirth開場沒多久就把玩家扔進了一片開放世界,並把系列傳統交通工具陸行鳥引入到了遊戲當中。

赤紅XIII騎陸行鳥頗為喜感

十分出乎我意料的是,遊戲的開放世界探索體驗並非任務清單式的傻瓜指引,而是有著很多所見即所得的探索引導。我們在地圖中會偶遇幼年陸行鳥等奇幻生物,它們會帶領玩家前往一些可能並未在地圖中表明的地點。同時我們的陸行鳥夥伴還會不時有驚喜發現,透過追蹤氣味尋找到一些埋藏的寶藏。在實際遊戲流程中,我常常在前往任務地點時被這些突然蹦出的新探索要素牽扯開註意力,並獲得一些有趣的小獎勵。雖然可能距離任務目標更遠了一步,卻反而讓我更感到驚喜。

作為普通社畜,在發售幾天來還沒有機會更深入體驗遊戲,和大家分享遊戲後期還有那些驚喜。但遊戲前半程的體驗就提供了足夠爽點,讓我在每次短至一兩個小時的體驗中也能獲得很大滿足,僅就這一點來說,我就很願意給FF7Rebirth一個大大的推薦了。