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花大把大把時間在遊戲上的學生都會有著怎樣的未來?

2023-10-03遊戲

未來一片黯淡。

這是相當一部份中國家長都希望聽到的回答。

就好像孩子眼睛近視了一定是玩電子產品玩的,而不是用眼習慣和閱讀姿勢不對;學習成績不好一定是孩子沒有好好聽講,卻不存在學習方法不當或學習能力有限。

可惜,事實上這個問題的答案卻是多元的。

從其他回答可以看到,一些學生鐘愛遊戲卻名列前茅,也有一些學生拿出最認真的學習姿態卻在高考時與金榜題名擦肩而過。

這些事例在身邊也屢見不鮮。

那麽能從中得出熱愛遊戲的學生一定大有所為,或不愛遊戲的學生必定高中甲榜的結論嗎?

並不見得。要知道:

推理要得出正確的結論必須滿足兩個條件:1、前提內容真實;2、推理形式有效。

套用在這個問題之上,即需要明確兩個關鍵要素:

一個是前提內容十分明確,另一個則是結果非常明顯且具有可觀測性。

前者而言,「花大把大把在遊戲上的學生」這一前提並不明確。

我們僅從中得知此類學生會花大量的時間在遊戲上,但例如生活習慣、學習方式、個人素質等因素並不確定。

這種不確定性使得「花大把大把在遊戲上的學生」範疇之下,消解了共性、增加了個性。由此帶來的結果即:學生的未來發展如何,與是否花大把大把在遊戲上並不構成直接關聯,不具備推匯出一個結論的條件。

不妨例論,以學習成績的好壞作為判定學生未來發展的指標之一。

在此背景下的兩名學生,都有共同的特點——即「花大把大把在遊戲上」。

  • A學生有著更高的學習效率,能夠利用更短的時間吸收並轉化所學知識。5點下課,8點完成作業。11點睡覺前有3個小時玩遊戲。經過遊戲的調節,第二天有著飽滿的情緒接受新一天的學習。
  • B學生學習基礎較差,每天下學後需要反復復盤當日所學,完成作業時已然10點。為了讓自己獲得同樣的時間玩遊戲,他必須壓縮更多的用於吸收轉化知識和完成作業的時間。於是他開始在學習上糊弄,甚至網上搜答案完成作業。遊戲之後,當日的知識沒有被很好的吸收,第二天的新知識教學難以同前面的知識形成連線。於是,陷入了「知識越拉越多」的惡性迴圈。
  • 一次升學考試之中,A同學位列甲榜,B同學則榜上無名。

    於是家長便將這種差距歸結為「花大把大把在遊戲上」上面。

    這並不公平。

    因為,導致這種差距的根本原因,其實是在於兩名學生不同的「休閑觀」上。

    A學生將遊戲作為獎勵自己、娛樂休閑的工具。

    而B學生則不能夠很好的協調學習、休閑之間的關系。

    所以,從這方面來看。如果對「花大把大把在遊戲上的學生」這一表述加以補充,盡可能的提升群體的共性特征,或者能得出大眾認可的答案。

    另一個方面,就是要討論「推理形式有效」的問題了。

    社會科學研究一般會按照「問題的提出——主要影響因素的分析——實驗設計——實驗結果分析(若不理想還要回到影響因素分析)——結論」得出結論。

    目前,第一環節已經明確(雖然題目可能有一些歧義)。

    第二個環節其實在之前也已經探討,主要是明確「花大把大把在遊戲上的學生」範疇之下,這類學生是否還有更多的共性特征。

    第三環節和第四環節需要一定的樣本體量進行分析。雖然沒有足夠的樣本,但是不妨從一些身邊和網路上的例子加以初步的推導。

  • 在剛剛結束的亞運會上,中國隊奪得DOTA冠軍,取得4金1銅的好成績。這背後離不開大把大把的時間在遊戲訓練上,這是職業選擇背景下的能力體現。
  • 去年高考數學滿分考生梁鈞天,學習之余會花數個小時玩電子遊戲。強大的時間管理能力下,遊戲是他調整情緒的工具。
  • 更有在2022年中國【新財富500富人榜】占據4席的上海公司米哈遊的創始人們,沒有一個不是遊戲的忠實愛好者。
  • 與其去界定「花大把大把在遊戲上的學生」的概念,不如去探討這類學生為什麽會花大把大把在遊戲上。玩物喪誌不可取,但妖魔化遊戲更不在正理。

    綜上,花大把大把時間在遊戲上的學生並不一定都是未來暗淡的。在遊戲沒有影響學習生活工作的情形下,個人的認知、能力、機遇、價值觀等內外在的客觀條件,才關系到個人的未來發展。此時,是否愛玩遊戲其實不值一提,只要不過度,都只是娛樂選擇而已。