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現在主機遊戲的手柄是否限制了遊戲的設計思路?

2018-02-14遊戲

你這個問題不如改為「人只有兩只手是否限制了遊戲設計」。

想象一下你有八個手足,且各個手足可以被分別支配,那才合適給你整個80鍵位的手柄,並且遊戲設計細節拔高、天馬行空。

所以,我認為從某種角度來說,人的身體機能極限和智力系統才是限制遊戲設計思路的關鍵。

看你問題,似乎仍然覺得現在的手柄操作起來太麻煩了,即便他已經是多次簡化後的結果。

1972年,第一款「手柄」發行,這款被稱為「奧德賽」的產品從立項到面試花了設計者20年,但是由於操作太困難,反而徒增了遊戲的操作難度。盡管如此,這在當時也是非常領先的想法和技術。

後來的手柄也延續了「奧德塞」的設計,從1972年的「雅達利」、到1976年的家用遊戲機「Fairchild Channel F」以及1977年發行的「Atari」,在這個過程中,操縱桿從選分離式處理器、到旋鈕、再到我們現在所熟知的搖桿操縱桿,經歷了小十年時間,這個時期也是街機快速發展的時期。

時間來到1983年,被大多數80、90後所熟知的「紅白機」面試了,任天堂隨之帶了用十字鍵取代操縱桿的手柄,並沿用至今,現在很多的手柄繼續沿用著這個設計。

後來世嘉的Sega Master System的手柄、Sega Genesis/Mega Drive手柄以及任天堂1990年重新推出的Super Nintendo Entertainment System手柄基本都是沿用這個設計。

時間線拉到1994年,PlayStation出現了,也帶來了被我們所熟知的L/R肩鍵+四個方向鍵+四個功能鍵+Select/Start選擇鍵的設計。那會兒主機遊戲廳瑞奇本都是這個手柄,想必也是在座的許多90後的童年回憶。

後來的事就不用說啦,索尼進一步最佳化了PS手柄,加入了搖桿及體感震動功能,到這裏,一個確定手柄市場發展方向的手柄誕生了。也是你問題中提到的,搖桿和按鍵沒法兒一起按的手柄設計。

回到你的問題,你一方面希望手柄操作簡單,一方面希望遊戲設計思路創新。

想知道,現在讓你用1972年的搖桿手柄玩「彈桌球」你願意嗎?

再說細一點,按照你的設想創新遊戲思路。

思路1:打破現在的常規,來點兒推陳出新的玩意,給你整點類似當年彈桌球、馬戲團、魂鬥羅之類的遊戲,你願意玩不。

思路2:給現有的遊戲設計增加難度,拉高玩家操作空間,你又嫌搖桿和按鍵不能一起按,你玩兒的轉嗎。

手柄和鍵盤不一樣,現在的很多電競鍵盤省去了多余的鍵位,只留下了重要的wasdqer等鍵位,但這並不代表手柄也能這麽搞。

  1. 簡化的鍵盤有人買,因為基本大多數遊戲的鍵位設計都大差不差,用到的鍵就這幾個,玩家都習慣了,廠商做這樣的東西有市場,有銷路。
  2. 簡化的手柄不一定有人買,你可以設計一個專屬於你遊戲的手柄,但是這也意味著只有玩你這款遊戲的玩家才會購買你這種手柄,除非你這個遊戲真的好玩到沒邊兒了,達到一定的受眾了,否則想賺很難。