博德之門系列(包括劍灣傳奇、安姆陰影、巴爾王座)是當代歐美奇幻RPG的基石,私以為更是巔峰作沒有之一(PST過於深刻),在1999年PC Gamers評價道: It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come. (
PC Gamer Online) 與日系RPG相比是完全不同的路子,可比的方面很少。另外必須指出的是,BG比FF更加硬核向,玩家群體更小。
- 影響力:截止2006年,全系列銷量500w份,Plunkett's Entertainment and Media Industry Almanac 2009,作為一個硬核向的遊戲這已經不算少了(對比同時代的大眾口味Diablo1: 截止2001年,銷量250w)。為後來雙B的奇幻系列(Icewind Dale/PST)立下創作基石。在2012年,增強版博德之門在多平台上發售,對於一個有14年歷史的遊戲,這已經說明了它在奇幻硬核玩家心目中的地位。而BG2增強版(包括ToB)也在2013年11月15日發售。
- 評分:GameSpot 9.2 , IGN 9.4 。對比: Diablo2 GameSpot 8.5 IGN 8.3 ; NWN2 GameSpot 8.6 , IGN 8.7 ; ES V GameSpot 9 , IGN 9.5 ; DAO GameSpot 9.5 IGN 8.7 ; 這樣大約可以反映不考慮歷史地位的狀況下遊戲本身的品質是什麽檔次。 選D2是和更大眾一些的經典對比,選其他3個是和現在的3大WRPG廠商(Obsidian/Bethesda/Bioware自己)的代表作對照。
- 畫面:不是強項,當年的效果還算可以,Infinity引擎一直用到Black Isle死為止。現在的BG增強版是增強版Infinity,在平板上還能湊合看。
- 音:激昂和悠遠並存的史詩風格音樂也是遊戲經典的一部份。音效方面大部份比較平凡,法術吟唱是亮點。
- 機制:戰鬥依托AD&D這個當年制霸的TRPG系統,BG這方面沒有創造太多的內容,沿襲就能創造極好的戰鬥體驗(但對新手來說,與噩夢無異,試問有幾個人知道THAC0是什麽意思,加上十幾年前的遊戲相比現在普遍缺乏入門指引)。對於WRPG,重復可玩性的一個要點就是戰鬥方式可重入,即能用不同的隊伍、技能、順序來完成同一場戰鬥(也許還要加上不用戰鬥完成),並獲得不同的路線結果。另外,BG的第三人稱即時、可暫停等也成為了後世PC上TRPG的標準。
- 情節:BG的可玩性大部份體現在情節和對話中,大部份玩家會對此望而生畏,請想象一下看到占據半個螢幕的一段話時的感受。只有切身投入的才能體會到深刻的代入感。並且樂於探索世界的玩家會在各個角落體會到制作方的良苦用心(以及玩笑/彩蛋/背景故事),比如我們可愛的小明和小布(雖然這廝占一個物品欄很煩,但我還是喜歡聽它叫)。另一方面,整個系列講述了一套完整的故事和遊戲體驗,除去劍灣傳奇外所謂的三部曲,玩家從一個受長輩關照的雛鳥直到封神。可以繼承存檔這個設定在此也功不可沒。同時誕生了一系列依賴前作存檔的道具和情節(比如臭名昭著的泡褲系列。。。。。。),這樣的設定也直接在DA和ME的存檔中得到繼承。
- 世界:這裏不單指費倫多樣的風土人情。重點是能在BG1中體會到類似沙盤的探索感,在BG2中的選擇感,以及諸多當代WRPG所必備的元素,如流言系統等。
- 隊伍:不得不單獨將這個從機制中拎出來說。隊伍是BG的超級亮點,大部份的NPC刻畫都入木三分,不同性格觀點的隊友會吵架打架,BG2中的戀愛元素(隨機選擇的對話時機),主角對隊友的態度等等都是前無古人、後暫無來者。主角不是萬能的,不能像某拯救宇宙的嘴炮一樣擺平兩個要打起來的隊友。
- 角色:很多NPC都有自己的故事,能入隊的NPC更是背景豐富。拿小明來說,很多人用小明,但不知道小明的來歷。小明是拉許曼Rashemen狂戰士啊,玩過MotB的大概記得穆斯藍提爾城Mulsantir裏的狂戰士小屋吧,小明就是跟那些人差不多的來歷,來自東方的狂野武士。又如艾德溫,來自泰伊Thay的紅法師,和MotB裏老婆大人一樣啊,和新角色Neera水火不容啊。
- 公司:BG是Bioware的第二部作品,雖然他們的第一部也算成功,但BG一舉將Bioware推成了世界一線遊戲公司。靠著BG的成功,他們在RPG的道路上奉獻了多個經典制作: NWN、KotOR、ME系列和DA系列。
- 如果非要和FF7相比,列舉一點數據:截止2010年,FF7完成了1kw銷量,GampSpot評分9.5(PS)/8(PC),IGN評分9.5(PS)/8.2(PC)。二者在各類評獎中也沒啥正面交鋒的機會,因為FF7的獎項都是主機遊戲的。